Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 maja 2021, 17:00

Recenzja Resident Evil Village - nie tylko randka z Lady Dimitrescu - Strona 3

Resident Evil Village łączy ze sobą dwie mocno lubiane odsłony kultowej serii, dorzucając sporo od siebie – znacznie więcej niż tylko Lady Dimitrescu, na punkcie której oszalał internet.

Ręka, noga, lycan na ścianie

Niespecjalnie względem Biohazarda zmieniło się to, jak się w „ósemkę” gra. Pozostawienie pierwszoosobowej kamery pozwoliło ponownie uczynić całe doświadczenie bardzo immersyjnym. Capcom skrzętnie z tego korzysta, czy to poniewierając na najróżniejsze sposoby głównego bohatera, czy nazbyt często doprowadzając do sytuacji, gdy przeciwnicy zbliżają swoje twarze do jego oczu. Gra robi też użytek z tego, że w ten sposób widzimy znacznie mniej niż przy kamerze zawieszonej na ramieniu, i chętnie serwuje przeróżne niespodzianki atakujące nas zza pleców – szybko uczymy się tu, że warto się regularnie rozglądać. Aż szkoda, że tym razem zabrakło wsparcia dla gogli wirtualnej rzeczywistości – tytuł ten wydaje się być stworzony, by doznawać go z wykorzystaniem tej technologii.

Większych zmian nie wprowadzono również w tym, jak się strzela, choć za walkami stoi tym razem inna filozofia. Jest to kolejny aspekt, przy którym pomysły wypracowane w REVII zdecydowano się wymieszać z tymi z czwartej odsłony serii. W efekcie amunicji oraz zasobów, z których możemy ją sobie samodzielnie tworzyć w prostym systemie craftingu, jest bardzo dużo. O ile nie mamy skłonności do regularnego marnowania ich w głupi sposób, ryzyko, że wyczerpiemy wszystko na normalnym poziomie trudności, wydaje się niewielkie. Równoważone jest to przez znacznie większą niż zazwyczaj liczbę wrogów, z którymi musimy się mierzyć.

Lycanie często atakują grupami.

Village w bardzo udany sposób odświeża zestaw bestii, wykraczając daleko poza klasycznych zombie i stopniowo rzucając przeciwko Ethanowi różnorodne odmiany wilkołaków oraz innych maszkar. O ile najbardziej podstawowi nieprzyjaciele szybko przestają stanowić jakiekolwiek wyzwanie (nie można za to odmówić im świetnego wyglądu!) i muszą nadrabiać to liczebnością, tak często trafiamy także na przeciwników wymagających kombinowania, poznawania i wykorzystywania ich słabych punktów. Bestiariusz to kolejny duży plus gry i obawy, że zastąpienie zombiaków mitycznymi potworami zabije ducha serii, okazały się bezzasadne. Zresztą gra – w typowym dla Residentów stylu – ma naciągane, ale wpisujące się w ramy cyklu wytłumaczenie dla obecności takich stworzeń w tym uniwersum.

Okazyjne zagadki środowiskowe w większości opierają się na typowych dla serii schematach i polegają przykładowo na dopasowywaniu obiektów albo przesuwaniu rzeźb według nieco zawoalowanych instrukcji. Trafia się również kilka bardziej pomysłowych wyzwań, promujących kreatywne wykorzystanie silnika fizycznego gry czy spostrzegawczość. Do gustu przypadły mi szczególnie opcjonalne makiety labiryntów, którymi musimy manipulować, by doprowadzić kulę do celu pomiędzy torami przeszkód. Komórki mózgowe raczej nie przegrzeją się przy tym tytule, ale w kilku momentach być może będziecie zmuszeni przystanąć na chwilę i się zastanowić.

Labirynty kulkowe bardzo przypadły mi do gustu.

Duchy przeszłości

Fabuła Village jest znacznie mocniej powiązana z resztą cyklu niż w przypadku poprzedniej części. Tam przez gros czasu mieliśmy do czynienia z zamkniętą opowieścią, a związki z większą całością zaczynały rysować się dopiero przy samym końcu zabawy. „Ósemka” tymczasem nie dość, że stanowi bezpośrednią kontynuację wydarzeń z farmy Bakerów, to w owo zamieszanie od początku mocno wplątuje weterana serii Chrisa Redfielda i silniej łączy się z całym uniwersum. O ile pełna znajomość cyklu nie jest konieczna do zrozumienia historii Ethana i pozwala po prostu na cieszenie się garścią dodatkowych smaczków, tak rozeznanie w fabule Biohazarda może już być niezbędne. Na szczęście w menu głównym umieszczono krótkie streszczenie wydarzeń z tamtej odsłony serii, więc nie jest to bariera pozbawiająca frajdy z gry nowych odbiorców.

THE BAKER INCIDENT REPORT

Nawet weterani serii przed rozpoczęciem Village powinni zajrzeć do menu dodatków i wczytać się w dostępny tam dokument „The Baker Incident Report”. Jest to krótki pomost fabularny informujący, co działo się z bohaterami REVII przez trzy lata, jakie upłynęły pomiędzy obiema grami.

Chris ma do odegrania sporą rolę w fabule.

Opowieść stara się trzymać ustalonego kilka lat temu nieco poważniejszego tonu i temperować ciągoty do campu oraz absurdalnego efekciarstwa. Mimo to wciąż nie brakuje tu momentów, które po prostu trzeba akceptować z całym dobrodziejstwem konwencji, bo przeczą wszelkim zasadom fizyki i logiki (również tej wykreowanej wewnątrz gry – przykładowo ten sam przeciwnik raz może być niezniszczalnym terminatorem, by chwilę później paść od kilku celnych strzałów). Od sensu ważniejsze jest tu to, by zależnie od potrzeb było strasznie, obrzydliwie, ciekawie, a raz nawet wzruszająco. Do tej wyliczanki chciałbym móc dopisać jeszcze „zaskakująco”, ale tutaj akurat coś ewidentnie nie zadziałało i prawie wszystkie wielkie plot twisty, jakie zaplanowali sobie scenarzyści, okazują się łatwe do przewidzenia z dużym wyprzedzeniem.

Jeśli więc ktoś spodziewa się doskonale spiętej, przemyślanej i głębokiej fabuły... to jestem pod dużym wrażeniem, że dotarł w tej recenzji tak daleko, bo Residenty nigdy tym nie stały i Village nic tu zmieniać nie próbuje. Jest strasznie, jest ciekawie, ale bynajmniej nie sensownie. Nie ten adres.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co jest najważniejsze w dobrym horrorze?

Oprawa graficzna
1,7%
Atmosfera (muzyka, klimat miejscówki, poczucie zagrożenia)
83,1%
Fabuła
9,5%
Straszne jump scare'y
4,2%
Elementy gameplayowe (np. strzelanie czy rozwój postaci)
1,5%
Zobacz inne ankiety