Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 października 2003, 10:13

autor: Borys Zajączkowski

Piraci z Karaibów - recenzja gry - Strona 2

Piraci z Karaibów to gra przygodowa/cRPG oparta na motywach filmu fabularnego Jerry’ego Bruckheimera (Armageddon, Pearl Harbor) o tytule „Piraci z Karaibów: Klątwa Czarnej Perły” z Johnnym Deppem w roli głównej...

Funkcja sklepu jest dwojaka. Po pierwsze to w nim odbywa się wymiana handlowa faktycznie związana z załadunkiem i rozładunkiem towarów ze statku. Po drugie tutaj gracz może zaopatrzyć się w lepszy oręż, czy też kupić miksturę leczniczą. Z biegiem gry maleje wszak znaczenie sklepów, jako że najlepsze bronie i tak przyjdzie znaleźć przy okazji plądrowania ukrytych na wyspach jaskiń i lochów. Najbardziej intratne zaś interesy wiążą się z przemytem, a kontrabandy wewnątrz murów miejskich się nie sprzedaje.

Względem tak zwanej stoczni, a de facto budynku znajdującego się gdzieś w mieście, dobrze jeśli w sąsiedztwie kałuży, można mieć te właśnie pretensje, iż jest dziwacznie osadzony. Co więcej można za jego pomocą dokonać wymiany dział okrętowych na statku zakotwiczonym z drugiej strony wyspy. No, ale jak świat światem, a gry grami, zawsze zaistnieć muszą jakieś uproszczenia. Dobrze się dzieje, że w owej stoczni nie tylko można naprawiać i udoskonalać posiadane statki, lecz również dokupywać nowe lub wymieniać je na inne. Statków dostępnych w „Piratach z Karaibów” jest przynajmniej kilkanaście – przyznaję się bez bicia, że ich nie policzyłem. Nie w każdej stoczni uda się dostać interesujący gracza model, chociaż te najbardziej podstawowe, dające się zatopić mocniejszym tupnięciem, dostać można wszędzie.

Ratusze miejskie to arena rozgrywek politycznych oraz siła napędowa biegu fabuły, a zarazem jedne z najpiękniejszych budynków na wyspach – obok kościołów. Każda kolonia posiada swojego gubernatora, a z biegiem czasu bywa, że przechodzi ona z rąk do rąk i tym samym zmieniana zostaje obsada stanowisk od strażnika bramy po gubernatora właśnie. Osiem wspomnianych wysp to: Conceicao, Douwesen, Falaise de Fleur, Isla Muelle, Oxbay, Quebradas Costillas, Redmond oraz atol Khael Roa. Ich nazwy wskazują pięć nacji, które żywią swoje roszczenia względem archipelagu: Anglicy, Francuzi, Holendrzy, Portugalczycy i Hiszpanie oraz poniekąd ponadnarodowi piraci. Z każdą z tych nacji względnie organizacji gracz może pozostawać w stosunkach przyjaznych lub nie, okazyjnie zaś zdarza się napotykać „dyplomatów”, którzy za opłatą skłonni będą to i owo w reputacji gracza wyrównać.

Poruszanie się poza murami miasta, eksploracja jaskiń, przede wszystkim przeprowadzanie abordażu, a czasami knajpiana sprzeczka wiążą się nieuchronnie z szermierką. Została ona w „Piratach z Karaibów” ujęta stosunkowo skromnie acz miodnie. Gracz może zadawać ciosy, blokować ciosy przeciwników oraz strzelać z pistoletu. Ta ostatnia możliwość w praktyce nie znajduje szerszego zastosowania, gdyż kule nie czynią wiele większej szkody od dobrego miecza, ich ładowanie trwa długo, a sam strzał możliwy jest w zasadzie tylko z początku walki, gdy jeszcze nie zachodzi konieczność ciągłego krycia się za klingą. Można mieć wprawdzie pretensje o to, iż zastosowanie bloku czyni gracza niepodatnym na większość ataków przez długi czas i to ataków nadchodzących z dowolnej strony, lecz dzięki takiemu podejściu możliwa jest walka z kilkoma przeciwnikami naraz. Przy czym czasem są to wrodzy graczowi żołnierze, częściej wrodzy wszystkim bandyci, a bywa, że trzeba stawić czoła ożywionym kościotrupom, bo bez takich atrakcji voodoo żadna szanująca się gra, osadzona na Karaibach, obyć się nie może. Ci ostatni to oczywiście plaga podziemi.