Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 października 2003, 12:34

autor: Borys Zajączkowski

UFO: Kolejne Starcie - recenzja gry - Strona 3

UFO: Aftermath to strategia turowa czerpiąca garściami z dawnego przeboju UFO: Enemy Unknown. Akcja Aftermath przenosi graczy w niezbyt odległą przyszłość, gdzie w wyniku inwazji obcych wielka ziemska cywilizacja została zredukowana do garstki ocalonych.

Dobrze się stało, że autorzy gry przewidzieli możliwość powyłączania zatrzymania czasu w różnych sytuacjach – nie da się wszakże grać w „UFO: Kolejne starcie” inaczej, niż konstruując kolejki rozkazów podczas pauzy. W grze bowiem nie istnieje żaden mechanizm sterowania reakcjami podkomendnych gracza; żadnych postaw agresywnych czy obronnych, trzymania pozycji lub reagowania na atak. Bez wydania im rozkazu będą stać w miejscu i obrywać. Tym samym system sterowania drużyną gracza stanowi doskonałe połączenie najgorszych cech strategii turowej wraz z największymi niewygodami czasu rzeczywistego. Koniec końców już w pierwszym „UFO” – mimo że turówką była – dało się zarezerwować żołnierzom czas na stosowną reakcję na widok wroga. Dlatego nauczenie się prowadzenia efektywnej walki przy użyciu tak niewygodnych rozwiązań z pewnością wymagać będzie pewnej desperacji, lecz jest to możliwe. Oliwy do ognia dolewa fakt, że krycie się za przeszkodami terenowymi nie działa zgodnie z oczekiwaniami – drzewo nie zasłoni przed strzałem, wróg zdoła trafić żołnierza kucającego za samochodem etc. Walka nigdy nie stanie się naturalna, lecz z czasem przestanie być uciążliwa.

Gdy już się uporamy ze sterowaniem, przyzwyczaimy do nieustającego kolejkowania rozkazów typu: wychyl się zza rogu, strzel w ufoka i schowaj się z powrotem, zaczyna się okazywać, jak mało tak naprawdę czynności są w stanie wykonać żołnierze. Walczą praktycznie tylko w jednej płaszczyźnie, nie są w stanie wchodzić do budynków, tym bardziej obserwować okolicy z dachu – jakże to pięknie było w oryginalnym „UFO”: jeden gostek z rakietnicą na dach stodoły, dwóch innych chodzi po okolicy i jak tylko dostrzeże wroga ów z dachu wali weń rakietą. Obojętne gdzie trafi: rakieta skierowana pod kątem w ziemię zawsze wybuchała wystarczająco blisko. Do zestrzelonych statków obcych wchodzi się za pomocą teleportu. Statki oczywiście też są nudne w środku, płaskie i niewygodne do poruszania się. Gdzież te techniki otwierania włazu, gdzie późniejsze wyrąbywanie blasterkiem dziury w dachu i wlatywanie nią na górny pokład z wykorzystaniem kombinezonów antygrawitacyjnych...? Z dumą wymieniane przez producenta interaktywne środowisko oznacza tutaj możliwość wysadzenia w powietrze granatem samochodu lub muru. Cóż z tego, jeśli dziesięć lat temu dało się wysadzić w powietrze wszystko: drewnianą ścianę można było skasować ze strzelby, ceglany murek ze strzelby plazmowej, granat siał już dowolne spustoszenia, a wspomniany blasterek był w stanie rozpruć wszystko. I tak dalej, i tak dalej... Nie ma trzasku przeładowania broni, pory dnia nie wpływają na oświetlenie terenu, żołnierze na misji nie wysiadają ze statku, nie ma minimapy. Zniknął nawet element polowania na ufoludki o określonej randze – tu wszystko się dzieje automatycznie w miarę upływu czasu. Szkoda wymieniać. Gdy przypomnę sobie, że do „XCOM: UFO Defense” miałem pretensje, że nie da się drzwi otworzyć stojąc z boku, to łezka mi się w oku kręci – tam się dało praktycznie wszystko, a taktyczne kombinowanie sprawiło, że pewne miejsca i pewne sytuacje na polach walki pamiętam po dziś dzień!