Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 7 października 2003, 17:12

autor: Piotr Deja

The Elder Scrolls III: Przepowiednia - recenzja gry - Strona 2

Kolejny (po The Elder Scrolls III: Tribunal) dodatek do popularnej gry role-playing pt. The Elder Scrolls III: Morrowind. The Elder Scrolls III: Bloodmoon przenosi nas na mroźną wyspę Solstheim, gdzie Imperium buduje nową kolonię wydobywczą.

Nie od razu jednak wszystko zobaczymy. Przykładem może być kolonia na Kruczej Skale. Na początku nic tam nie ma. Dopiero gdy połączymy siły z Handlową Kompanią Wschodniocesarską, osada powolutku się rozwija. Jednego dnia widać dopiero rusztowania, przygotowane deski i kamienie, a później wyłaniają się domy, wieże strażnicze, mury. Efekt doprawdy niezwykły, czuć rozwój tego miejsca. Kompania Handlowa to pewnego rodzaju „organizacja”, jak np. gildia wojowników. W niej także będziemy w miarę naszego zaangażowania awansować, na wykonanie czeka kilkanaście zadań. W pewnym momencie autorzy postarali się, by gracz miał możliwość wyboru pracodawcy – takiego, który chciwcem będąc liczy tylko pieniądz lub takiego, którego głównym celem jest dobro kolonii. Gdy zakończymy kampanię, będziemy właścicielami kolonii wraz z własną posiadłością. Tutaj także architektura jest zupełnie nowa.

Pewnym utrudnieniem może być fakt, iż transport zapewniony jest jedynie pomiędzy fortem a kolonią (jeśli w ogóle ona powstanie). Praktycznie wszędzie trzeba chodzić na piechotę. Z drugiej strony czuć tu mocniej niż gdziekolwiek indziej klimat dzikości. Po lasach biegają wilki, przechadzają się niedźwiedzie i dziki. Dzięki tym „normalnym” zwierzętom świat Solstheim jest jakoś bardziej przystępny, łatwiej się w niego wczuć. Skoro już o przeciwnikach mowa, to trzeba przyznać, że twórcy postarali się o nowe mięso dla naszych mieczy i toporów. Wspomniane zwierzęta tylko otwierają listę. Dodano m.in. Draugry (podobne są do Ghuli i Ghastów), wilczych ożywieńców (to taki zombie-wilk, obdarty z mięsa i z wystającymi kośćmi), Gharle (potężne lodowe olbrzymy), małe Rieklingi (są nawet okazy, które ujeżdżają dziki!), Berserkerów, szalone kapłanki, drzewopodobne Spriggany... Z niektórych zwierząt można ściągnąć skóry. Jeden z kowali może nam (za opłatą oczywiście) wytworzyć pancerz z futer śnieżnych niedźwiedzi i wilków, który będzie nas chronił przed zimnem. Skóry są także nowymi składnikami do mikstur, podobnie jak i różne kwiaty czy krzewy rosnące w lasach. Dodano kilka ciekawych efektów, które można uzyskać odpowiednio mieszając składniki. Alchemicy już mogą zacierać ręce.

W kwestii przedmiotów również nie będziemy zawiedzeni. Począwszy od zwykłej broni łowców czy Skaalów, aż do ciężkich nordyckich zbroi pancernych czy srebrnego oręża. Ten z kolei szczególnie przyda się w walce z wilkołakami, których temat za chwilę szerzej rozwinę. Są pancerze ze skór wilków i niedźwiedzi (o śnieżnych już pisałem). Można także wykonywać broń i zbroję ze Stalhrimu. To nowy minerał, niezwykle cenny, lekki i wytrzymały. Jest to właśnie ta „trumna” gdzie leżą przodkowie Nordów. Tyle tylko, że do jej rozłupania trzeba mieć specjalny kilof. Dostajemy go w jednej z misji dla Kompanii Handlowej. Są także różne artefakty, choć akurat w tym przypadku nie ma nic specjalnego… No, może poza amuletami lub włócznią, którą dostaniemy na końcu gry. Niestety, reszta przedmiotów nie jest na tyle potężna, by mógł się nią zainteresować ktoś, kto Vvardenfell przemierzył wzdłuż i wszerz.