Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 października 2003, 11:05

autor: Borys Zajączkowski

Polanie II - recenzja gry - Strona 3

Polanie II to sequel pierwszej całkowicie polskiej strategii czasu rzeczywistego, kontynuujący wszystkie dobre tradycje poprzedniczki (Polanie) i jednocześnie przenoszący serię w XXI wiek.

Tryb fabularny gry to swego rodzaju kampania dla jednego gracza, w której zyskuje on możliwość wyboru tudzież kreacji własnej postaci oraz kontrolę nad późniejszym jej rozwojem. Dochodzi element zdobywania pieniędzy na kupno wyposażenia i sprzedawanie niepotrzebnych przedmiotów w napotykanych sklepach, zdobywania w walce punktów doświadczenia. Istnieje możliwość prowadzenia ze sobą większej drużyny pomocnej w bojach. Gracz dostaje do wyboru kilka spośród przeważnie tradycyjnych erpegowych archetypów ludzkich jak: łowca, rycerz, barbarzyńca, włócznik, czarodziejka, mag, amazonka. Wszystko to tworzy odrębną grę action-RPG na podobieństwo dajmy na to „Diablo”. Opowiedziana tu historia nie ma wiele wspólnego z dziejami księcia Mirka, lecz jest podobnie nieprzekonywująca. Szkoda, że fabuła obu opowieści nie stoi na wyższym poziomie, zwłaszcza że poza tym, naprawdę trudno drugiej części „Polan” przypiąć jakąś poważniejszą łatkę.

O oprawie graficznej gry dałoby się napisać nie lada elaborat. Tu wszystko jest śliczniutkie. Są drzewa, w tym swojskie brzozy, które się kołyszą na wietrze. Są chaty zestawione z bali i poprzetykane gałęziami. Są falki na wodzie i falujące na niej odbicia; pod jej powierzchnią pływają rybki oraz załamuje się dno. Są pory dnia i pory roku. Czasem pada śnieg, czasem świeci słońce, innym razem pada deszcz. Postaci ludzkie oraz zwierzęce są bardzo precyzyjne i dobrze animowane. Krowy są jak żywe. I tak dalej. Pewne zastrzeżenia budzić może przyjęta paleta kolorów, w której czerwony parzy, a niebieski mrozi, lecz bajkowa konwencja gry w pewien sposób tłumaczy taki styl.

Doskonałe udźwiękowienie gry ze specjalnym wskazaniem na muzykę podobnież stanowi już znak firmowy produkcji Reality Pump. Osobne ścieżki dźwiękowe przewidziane zostały do trybu strategii czasu rzeczywistego, osobne dla trybu RPG. Również lektorzy przeważnie stają na wysokości zadania czytając kwestie poszczególnych postaci bajkowymi, miłymi dla ucha głosami. Wprawdzie odzywki poszczególnych wojaków są tradycyjnie irytujące, ale jakoś tak się nieszczęśliwie przyjęło, że w erteesach, żadna jednostka z miejsca się nie ruszy, by wpierw do gracza nie zagadać. Jedynie postać księcia Mirko prosi się o pobieżną operację strun głosowych, aczkolwiek staje się to już swego rodzaju tradycją, iż w polskojęzycznych wersjach gier główna postać czytana jest przez nastolatka przed mutacją, czy coś koło tego (nie, nie staram się obrazić lektora, lecz człowieka odpowiedzialnego za dobór głosów). Podobnie zresztą rzecz się miała w ostatnim „Warcrafcie”, w którym lektorzy dobrani byli prawidłowo i odwalili kawał dobrej roboty, główna postać zaś kłuła uszy dziecięcym pipiskiwaniem. Są to oczywiście detale, a główny powód mojego czepiactwa jest trywialny: nie chcę znów wzbudzić podejrzeń wśród wyczulonych na korupcję czytelników, że na zaparkowane przed domem ferrari nie zarobiłem przy kopaniu rowów.

Zresztą żadne Ferrari nie jest wymagane, by stwierdzić, że druga część „Polan II” jest grą bardzo solidną. Niezwykle stabilny kod, doskonała grafika, muzyka, dźwięk, tradycyjnie wysoka grywalność oraz inteligencja komputerowych przeciników, a dodatkowo tryb action-RPG każą postawić tę grę pośród najznamienitszych gier strategicznych. Z drugiej strony brakuje jej dobrej fabuły, zróżnicowana jednostek między stronami konfliktu – jakiegoś polotu, ducha, który uczyniłby zeń grę kultową. Z całą pewnością jest bardzo dobrze, lecz ciężko się oprzeć wrażeniu, że mogło być jeszcze lepiej.

Borys „Shuck” Zajączkowski