Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 października 2003, 11:05

autor: Borys Zajączkowski

Polanie II - recenzja gry - Strona 2

Polanie II to sequel pierwszej całkowicie polskiej strategii czasu rzeczywistego, kontynuujący wszystkie dobre tradycje poprzedniczki (Polanie) i jednocześnie przenoszący serię w XXI wiek.

Ilość budynków, które gracze mogą wybudować oraz postaci, które są w stanie wytrenować została ustalona na poziomie rozsądnego minimum i tym samym nie pojawia się pośród nich nic, co by miało nigdy się nie przydać, jest zaś wszystko to, czego się spodziewamy. Dostępne do budowy są drogi, mosty (w tym mosty zwodzone), palisady, wieże oraz bramy. W chronionym przez nie grodzie pojawić się może sześć konstrukcji: obora, chata drwali, chata wojów, świątynia, wieża magów oraz dwór rycerski. Postaci zaś, nad którymi gracz jest w stanie zdobyć kontrolę to: krowy, pastuszkowie, drwale, łowcy, woje, włócznicy, rycerze, czarodziejki (absolutnie nie czarownice – ich młodość jest... zauważalna), magowie, latające wiedźmy, kapłani oraz... teściowe. Każda z tych postaci oferuje inne funkcje i odmienne techniki walki, a ponadto dysponuje doświadczeniem, które rośnie w trakcie staczanych przez nią walk czyniąc ją z czasem coraz to wartościowszą. Opracowywane w świątyniach i wieżach magów wynalazki (jest ich sporo) zwiększają wartość bitewną postaci magicznych, podczas gdy bardziej konwencjonalni woje zdolni są do podnoszenia i korzystania ze znajdywanego podczas eksploracji mapy rynsztunku. W połączeniu z faktem, iż każda z postaci posiada swoje imię, w szybkim czasie gracz jest w stanie w pewien sposób identyfikować się z podległą mu armią. Żal jedynie, iż przeciwnik dysponuje identycznym zestawem budynków i postaci, a tym samym wszelkie zmagania w „Polanach II” mają na pierwszy rzut oka charakter bratobójczy.

Misje, składające się na przygotowane dla pojedynczego gracza kampanie, charakteryzuje standardowe już odejście od klasycznego schematu erteesów: wybuduj, wytrenuj, obroń, pokonaj. Autorzy „Polan II” na tyle daleko poszli tą ścieżką, iż samo utrzymywanie osad ma znaczenie co najmniej marginalne dla biegu fabuły. Zdecydowanie najbardziej liczy się w niej rozwój postaci, które przechodzą z misji na misję stając się coraz to potężniejszymi i coraz przydatniejszymi. Dzięki takiemu podejściu praktycznie niknie właściwy erteesom wymiar ilościowy podległych graczowi armii, gdyż ich trzon stanowi zwykle kilka potężnych postaci – reszta ma charakter uzupełniający; często są one dobrane, dotrenowane pod względem potrzeb danego zadania. Niestety sama opowiedziana historia nie jest najwyższych lotów i składa się na nią niejako ciąg pretekstów do przejścia z jednego miejsca na drugie i pokonania wrogów po drodze. Z grubsza rzecz idzie o księcia Mirko, który aby odbudować swoje państwo zmuszony jest stawić czoła na wskroś złemu czarnoksiężnikowi Kościejowi dążącemu do zebrania trzech bardzo potężnych kryształów, by samemu stać się bardzo potężnym. W międzyczasie zaś książę uporać musi się z szeregiem takich czy innych zbójów dręczących jego poddanych i takie tam ćmoje boje. Na tym tle najciekawsze są imiona pojawiających się w grze postaci – staropolskie lub starobajkowe, często zabawne, a już na pewno bardzo swojskie. Nic by się jednak złego nie stało, gdyby fabuła była mniej oklepana i bardziej wciągająca.