Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 1 października 2003, 14:51

autor: Marcin Cisowski

Spy Hunter - recenzja gry - Strona 2

SpyHunter to remake przeboju z czasów, gdy szczytem marzeń było własne 8-bitowe Atari 800XL. W Spy Hunter zadaniem gracza jest powstrzymanie tajemniczej korporacji NOSTRA, której celem jest „spustoszenie” naszej cywilizacji.

Wszystkie te cechy można śmiało przypisać także grze „SPY HUNTER” z 2003 roku. Z tym wyjątkiem, że dziś akcję oglądamy zza samochodu albo z jego środka (niestety kokpitu brak). Rozwiązanie w praktyce sprawdza się całkiem nieźle, o czym szerzej już za chwilę. Wszystko zaczyna się dobrze. Intro dynamiczne, bardzo fajnie zmontowane, ze ŚWIETNYM utworem muzycznym (skomponowanym przez Henry Manciniego), który przewija się w trakcie całej gry. Może nie jest wykonane w sposób oszałamiający, ale i gra nie jest jakąś wielką, oczekiwaną przez wszystkich pozycją, stąd i jej budżet zapewne nie był aż tak duży. Ekran menu jest czytelny, prosty i pozostawia po sobie pozytywne wrażenie. Stylistyką blisko mu do „Jamesa Bonda” i „Mission: Impossible” (takie luźne skojarzenia). Po ustawieniu wszystkich interesujących nas opcji przechodzimy do wyboru misji. Gramy w otwarte karty: od razu przedstawiony nam jest zakres naszych obowiązków – 14 misji, w każdej jeden podstawowy cel i kilka drugorzędnych, kolejne misje odkrywają się wraz ze wzrostem wypełnionych przez nas zadań. Takie rozwiązanie wymusza niejako na nas wnikliwe poznawanie każdej z plansz i wielokrotne (szczególnie w dalszych misjach) jej przechodzenie (a właściwie przejeżdżanie). Każda potyczka toczy się w innym zakątku świata. Pierwszym miejscem, w którym lądujemy jest baza treningowa w Teksasie. Tu przetestujemy możliwości naszego samochodu, a zarazem własne. Etap jest tak skonstruowany, że w jego trakcie poznajemy w zasadzie wszystkie opcje, jakie posiada nasz wehikuł i wykonujemy większość czynności, jakie będą nam potrzebne do zaliczania kolejnych głównych i drugorzędnych celów. I co się okazuje: nasz pojazd ma wbudowane dwa karabinki, ponadto potrafi w momencie kontaktu z wodą zamienić się w łódź motorową, a przy spadku energii do jej dolnych granic przeistacza się w superszybki pojazd dwukołowy. Posiada dopalacz, wystrzeliwuje nadajniki, w późniejszych etapach zostaje uzbrojony w wyrzutnię rakiet, wyrzutnię ładunków energetycznych itp. Słowem: Bond się chowa. Po tej zapoznawczej przygodzie przenosimy się do Niemiec, do Frankfurtu. Tam musimy uciec z kompleksu magazynów, aby wykonać główne zadanie: zniszczyć helikopter. Następnie pora na pozostałe, drugorzędne cele, które nie są wymagane do ukończenia etapu, ale są potrzebne do odblokowania kolejnych plansz. Likwidujemy więc kilka ciężarówek, zbieramy jakieś znajdźki, uważając przy tym, aby nie spowodować żadnych poważnych kolizji wiążących się z zagrożeniem życia cywilów. Tak przedstawia się budowa tej misji, tak też w większości wyglądają pozostałe. Wykonując powierzone nam zadania po Teksasie i Frankfurcie odwiedzimy w dalszej kolejności Wenecję we Włoszech, bagna na Florydzie w USA, Riwierę Francuską, Kanał Panamski, Dover w Angli, Monte Carlo, a finał przygody rozegra się w Jordanii. Do kilku z tych miejsc nasz bohater będzie musiał powrócić, co da nam ni mniej ni więcej jak 14 odrębnych misji. Cele zazwyczaj są bardzo różne, ale w większości ograniczają się do sprawnego operowania bronią – zniszczyć nadajniki telewizyjne, skradziony prototyp samochodu bliźniaczego z naszym, różnego rodzaju samochody, łodzie, generatory, inne wszelakie pojazdy bądź urządzenia. Będziemy także podczepiać nadajniki do wolno płynących statków oraz eskortować pojazdy lądowe i wodne. Na trasach napotkamy sprzymierzoną ciężarówkę bądź jednostkę pływającą, w której dokonujemy niezbędnych napraw i uzupełnienia amunicji.