Recenzja gry Ghostrunner - Polska cyberpunkiem stoi - Strona 2
Ukończyłem właśnie naprawdę świetną pierwszoosobową grę polskiego studia osadzoną w dystopijnym, futurystycznym mieście. I wcale nie mówię o Cyberpunku 2077 – jeszcze przed jego premierą czeka na Was znakomity Ghostrunner.
Między snem a jawą
Cenię sobie gry spójne, w których gameplay jest mniej lub bardziej powiązany z fabułą. Dlatego podoba mi się, że nasi rodacy sprawnie połączyli obie te płaszczyzny, co zdecydowanie uprzyjemniło całą zabawę. Fabuła jest tu niby prosta, ale angażująca. Sterujemy tytułowym ghostrunnerem, czyli wysoce rozwiniętą sztuczną inteligencją działającą jako strażnik ludzkości. Przy pomocy głosu oraz rad Architekta, a więc quasi-boskiego kreatora tegoż fikcyjnego świata, staramy się powstrzymać Marę, czyli kobietę przypominającą marvelowskiego Doctora Octopusa i będącą typową antagonistką, próbującą spaczyć umysły wszystkich swoich podwładnych.
Z takiego dość prostego starcia dobra ze złem utkano parę interesujących wątków, ale i zbudowano angażującą czasoprzestrzeń – dystopiczne uniwersum, w którym badane są granice świadomości i człowieczeństwa. Wielka szkoda, że twórcy nie opatrzyli gry tytułem Blade Runner, bo pasuje on wręcz idealnie z wielu różnych powodów (już mniejsza o to, że nieustannie biegamy, i to z mieczem). No ale rozumiem – prawo autorskie bywa bezlitosne, poza tym któż chciałby rozsierdzić legendarnego Ridleya Scotta.
W nawiązaniu do opowiadanej tu historii rozgrywka podzielona została na dwie części. Pierwsza z nich to typowe przemierzanie futurystyczno-industrialnych dachów, czasami przyozdobionych oślepiającymi neonami, innym razem oszpeconych śmierdzącymi toksynami. Każdy etap kończymy w windzie, a ta przenosi nas jeden poziom wyżej w tym specyficznym mieście w formie wieży. Podejrzewam, że deweloperzy mogli wzorować się w pewnym stopniu na filmie akcji z 2012 roku pod tytułem Dredd (o bohaterze znanym z brytyjskiego tygodnika komiksowego i z wcześniejszej ekranizacji z Sylvestrem Stallone). Tam też mieliśmy motyw ultrasilnego protagonisty eliminującego zastępy wrogów i próbującego dorwać pewną złowrogą kobietę, znajdującą się na najwyższym piętrze okupowanego przez bandytów budynku.
Mnie od zawsze rajcowały tak chwytliwe koncepcje, więc cieszę się, że i Ghostrunner posługuje się jedną z nich. To jednak nie wszystko – spodziewajcie się także innych, alternatywnych poziomów, mających miejsce w tak zwanej Cyberotchłani, czyli czymś, co nazwałbym świadomością głównego bohatera. Prezentuje się ona zjawiskowo, nawiązując do tych wszystkich cyfrowych mikroprzestrzeni znanych chociażby z Matrixa. Ponadto znajduje się w centrum paru mniej lub bardziej pomysłowych zagadek logicznych, które musimy rozwiązać, aby wrócić do, nazwijmy to, normalnej gry.
Cyberotchłań zapewnia też regularnie nowe umiejętności aktywne oraz pasywne, urozmaicające rozgrywkę. Tych używalnych jest niewiele, bo zaledwie cztery, i szczerze mówiąc, nie zawsze się przydają. Ot, fala uderzeniowa, pomagająca oczyścić teren z nieprzyjaciół, czy chwilowe przekabacenie przeciwnika na naszą stronę. Zdolności pasywne to już trochę inna bajka, ale bardzo uroczo pomyślana. Są one bowiem reprezentowane przez kombinacje modułów przypominających klocki z Tetrisa, które musimy umieścić w taki sposób, aby postać zdołała je sobie przyswoić. Takie interaktywne drzewko rozwoju bohatera, którego może nie potrzebowaliśmy, ale za takie właśnie miłe smaczki rozlicza się ostatecznie twórców.
KRÓTKO, ALE BEZLITOŚNIE
Ghostrunnera można ukończyć szybko – zależy to od naszej cierpliwości i zręczności. Jestem pewien, że po premierze będziemy świadkami dwugodzinnych speedrunów, ale mnie, przeciętnemu zjadaczowi chleba, zabawa zajęła około ośmiu godzin. W pamięć zapadło mi parę szczególnych obrazków, w tym naprawdę fajnie zorganizowane walki z bossami. Szkoda, że było ich zaledwie kilka. Mimo wszystko bitwa z maszyną ziejącą ogniem oraz strzelającą laserami, a także trzymająca w napięciu szermierka rodem z Sekiro i tak mocno mnie wyczerpały. Ale oczywiście w ten pozytywny sposób.