Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 22 września 2003, 11:44

autor: Shuck

Gorky Zero: Fabryka Niewolników - recenzja gry

Gorky Zero to prequel znanej taktyczno-przygodowej gry Gorky 17, stworzonej przez polskie studio developerskie Metropolis Software. Akcja tego tytułu toczy się kilka lat przed wydarzeniami znanymi z Gorky 17...

Akcja gry toczy się tuż przed końcem XX wieku. Oto Rada Bezpieczeństwa dowiedziała się o umiejscowionym na Ukrainie, pod najzwyczajniej się prezentującą bazą wojskową, laboratorium genetycznym, w którym przeprowadzane są od wielu już lat prace nad zombizacją ludzi – techniką pozwalającą przejąć absolutną kontrolę nad umysłem każdego człowieka celem bądź zapewnienia sobie cywilnych wpływów za pośrednictwem jednostek posiadających określone możliwości, bądź stworzenia karnej i nieulękłej armii. Wiadomo: rzecz idzie nie tylko o pieniądze, lecz o wielkie pieniądze. Międzynarodowe organizacje nie mogły przystać na zaistniały stan rzeczy, ale ponieważ sytuacja wymagała natychmiastowej reakcji, na miejsce został wysłany jeden jedyny żołnierz – jeden acz najlepszy – Cole Sullivan. Komandos w stopniu doktora biologii molekularnej, zahartowany w bojach, który swoje doświadczenie zdobywał na wszystkich co ważniejszych frontach, jakie pojawiły się w wystarczający czas po jego urodzeniu: w Zatoce Perskiej, w Bośni... W każdym razie w jego skórze czujemy się ważni i sprawni, czyli wsjo w pariatkie.

Scenariusz gry napisany przez Rafała A. Ziemkiewicza jest dobry. Trzyma napięcie od początku do końca, a przy tym trzyma się kanonu political fiction, w której jedno dno przesłania kolejne, zaufani przyjaciele okazują się zdrajcami, a z pomocą gotowi są pośpieszyć najmniej spodziewani, przypadkowi ludzie. Niedługo po przybyciu Sullivana na miejsce staje się dla niego jasne, że ściśle tajna misja mająca na celu dociążenie podziemnego kompleksu laboratoryjnego warstwą gruzu, jest wyliczonym elementem znacznie szerszego planu. Absolutnie żadna z pojawiających się w trakcie opowieści postaci nie jest tą dobrą – może poza samym porucznikiem, któremu było nie było też do Samarytanina brakuje o kilka zabójstw na minutę mniej. Na tym koniec mojego gaworzenia o fabule, gdyż dobrych historii nie zdradza się zawczasu. Szkoda, że „Gorky Zero” jest grą stosunkowo krótką – jej ukończenie nie powinno zająć wiele więcej niż 10 godzin, a może i mniej. Z drugiej strony liniowa fabuła nie pozwala na wielkie wariacje, a rozgrywka kończy się pozostawiając miłe poczucie dobrze spełnionego obowiązku. Nie ma niedosytu i nie zdąża się pojawić znudzenie. Największym zastrzeżeniem, które wszakże ma źródło w moich prywatnych oczekiwaniach względem coraz popularniejszych gier typu stealth, jest to, iż „Gorky Zero” jest zbyt łatwa. Nawet na najwyższym poziomie trudności Cole Sullivan ma szansę wyjść cało z otwartego starcia z czwórką uzbrojonych przeciwników, podczas gdy w rzeczywistości najbardziej wyszkolony komandos ocknąwszy się na wprost już dwóch wycelowanych weń luf powinien polec. Dla graczy pozbawionych złudzeń względem własnej wartości bojowej zdecydowanie powinien zostać przewidziany jeszcze jeden – realistyczny – poziom trudności.