Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas Recenzja gry

Recenzja gry 1 października 2020, 15:00

autor: Karol Laska

Recenzja Crash Bandicoot 4 - Crash powraca taki sam, a jednak lepszy

Grając w najnowszą część Crasha uświadomiłem sobie, że gdzieś to już wszystko widziałem. Znajome mechaniki, poziomy, animacje. Ale wiecie, co? Te powielone schematy zagrały aż za dobrze i otrzymaliśmy nowego króla platformówek 3D.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji XONE

Studio Toys for Bob nieprzypadkowo dało nowemu Crashowi podtytuł It’s About Time, którego polska wersja, Najwyższy czas, nie do końca oddaje jego przewrotność i dwuznaczność. Bo jeżeli zapoznaliście się z materiałami promocyjnymi dotyczącymi tej gry, zapewne zauważyliście, że nie chodzi tu tylko o powstanie po wielu latach fabularnej kontynuacji części trzeciej (nie licząc stosunkowo świeżutkiego remastera całej trylogii), ale i o główną tematykę tej produkcji. A tą jest właśnie wspominany wyżej czas.

Skaczemy więc naszymi uroczymi bandikami pomiędzy wymiarami, po raz czwarty już próbując dorwać tych samych złoli. Nie da się jednak ukryć, że motyw przewodni stał się też w jakiś sposób pomysłem artystycznym twórców. Sięgnęli oni bowiem do przeszłości ale potrzebowali jakiejś bazy – posłużyła za nią gra Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Rzucili też okiem na parę innych platformówek i zapożyczyli z nich najciekawsze mechaniki. A wszystko to postarali się zamknąć w oprawie audiowizualnej przypominające najlepsze animacje Pixara z kilkunastu ostatnich lat. Nowy Crash nie chce być innowatorem w swoim gatunku, tylko jego czołowym reprezentantem.

Ale to już było! I co z tego?

PLUSY:
  1. grywalność, grywalność i jeszcze raz grywalność;
  2. przepiękna kreskówkowa grafika bogata w środowiskowe detale;
  3. stale rosnący stopień trudności;
  4. pomysłowo zaprojektowane poziomy z masą rzeczy do zebrania;
  5. to samo, co wcześniej, tylko mocniej, odważniej i lepiej!
MINUSY:
  1. nieco zmarnowany potencjał fabularny;
  2. długość gry – główny wątek kończy się dość szybko, a niektóre czynności poboczne to zwykłe zapychacze.

Naprawdę nie wiem, czego możecie oczekiwać po tej grze. Bo zrozumiem zarówno obóz, który żąda fundamentalnych zmian i widocznego rozwoju serii, jak i grupę miłośników zremasterowanej trylogii po cichu liczących na to samo, ale w większych ilościach. Myślę jednak, że nikogo z Was nie spotka gorzkie rozczarowanie.

Już na starcie widać, że mamy do czynienia z tą samą grą, tylko lepszą. Pierwsze wykonywane przez nas ruchy mają prawie identyczny feeling, a wszelkie skoki, kręciołki i inne akrobacje zostały niemal skopiowane z N. Sane Trilogy. Ponadto początkowe okolice wyglądają dziwnie znajomo. Znów zaczynamy na plaży, a tuż za nią czeka masa skrzynek do rozwalenia. Po raz kolejny można popaść w manię zbierania jabłuszek w przerwie pomiędzy omijaniem śmiertelnie niebezpiecznych przeszkód. Szkielet pozostał taki sam, niczego nie musimy uczyć się od nowa, ale i świeży gracze nie zostaną nagle przytłoczeni jakimiś zaawansowanymi mechanikami.

Z drugiej strony nie można narzekać na nudę, poziomy już na starcie zachwycają dynamizmem i kolorami, a i wysoki stopień trudności potrafi dać o sobie znać już w pierwszych kilkudziesięciu minutach zabawy. Część z Was pewnie zapyta: „Po co znowu grać w to samo?”. No to uspokajam, przeczekajcie tych kilka wstępnych etapów. Po jakimś czasie przenosimy się z tropików na pustynię rodem z Mad Maxa i zaczynamy stopniowo poznawać przygotowane przez deweloperów nowości.

Czasowe igraszki

I tutaj właśnie pojawiają się mechanizmy, z którymi nie mieliśmy w tej serii wcześniej do czynienia. Nie wzięły się one jednak znikąd, a już na pewno nie z jakiejś burzy mózgów przeprowadzonej przez amerykańskie studio. Wszystkie te pomysły można zapewne kojarzyć z innych tytułów platformowych, pierwsza do głowy przyszła mi chociażby niezależna gra Celeste. Nie nazwałbym tego jednak bezczelną kradzieżą, tylko raczej kreatywną reinterpretacją. Pamiętajmy, że żyjemy w czasach postmodernistycznych, w których największe sukcesy odnosi między innymi Quentin Tarantino, a ten co chwilę odwołuje się do klasyki, aby ulepić z zastosowanych w niej motywów czy środków stylistycznych autorskie dzieła totalne.

Najlepsze zwolnione tempo od czasów Matrixa. Fakt, nie opinia.

Nie zapędzajmy się jednak za daleko na obszar kinematografii i wróćmy do najważniejszych zmian w Crashu 4, bo te czynią grę bardziej płynną, a co najważniejsze – uatrakcyjniają ją. Mamy więc standardowe już odwrócenie grawitacji, pozwalające za pomocą jednego przycisku skoczyć z podłogi na sufit. Możemy też zmienić się w kręcące się z prędkością światła purpurowe tornado, potrafiące przelecieć ogromne odległości kosztem naszej równowagi na często niestabilnym podłożu. Możemy także spowolnić otoczenie wokół nas, co pozwala chociażby na wykorzystanie ruchomych powierzchni jako chwilowych podestów.

Trochę mi te wszystkie tymczasowe „umiejki” przypominają supermoce z trzeciego Raymana. W obydwu przypadkach zostały one dopasowane do ogólnej stylistyki gry i podpowiadają w pewien sposób taktykę, jaką musimy obrać na następnych parę (albo i parędziesiąt, jeżeli etap okaże się zbyt trudny) minut przygody.

Żadna z nich nie wywołuje może efektu „wow”, bo – jak mówiłem – żadna nie jest innowacją pokroju wynalezienia żarówki. Mimo to doskonale się bawiłem, korzystając z nowych mechanik, bo mają one tutaj po prostu sens. To nie casus Harry’ego Pottera i Insygniów Śmierci, gdzie twórcy wprowadzili ni stąd, ni zowąd możliwość strzelania z różdżki niczym z karabinu maszynowego. W tamtym przypadku zabrakło spójności i logiki, natomiast deweloperzy z Toys for Bob przenoszą do swojej gry cudze pomysły z taką swobodą i wyczuciem, jakby to oni byli ich autorami.

GORĄCE KRZESŁA

Autorzy zadbali także, aby można było popykać sobie w Crasha z kumplami, i to w najbardziej klasycznej formie, znanej jeszcze z czasów szkoły podstawowej i pamiętnych partyjek w Heroes of Might and Magic III. Wszystko dzieje się bowiem za pośrednictwem jednego kontrolera, a gracze muszą czekać na swoją kolej.

Dotyczy to zarówno trybu fabularnego, w którym po każdej śmierci pad trafia w ręce innego uczestnika zabawy, jak i nowości w postaci „bitwy bandików”, czyli prostego multiplayera polegającego między innymi na osiąganiu możliwie najlepszych wyników czasowych na danych odcinkach poziomów. Dodatki to skromne, acz mile widziane.

To oczywiście nie wszystko. Mamy tu znajome sekwencje zmuszające nas do ciągłego ruchu i nagradzające refleks, a także osobne poziomy, gdzie możemy wcielić się w inne postacie, choć na chwile dając odpocząć styranemu jamrajowi. I owszem, w przypadku poprzednich części zdarzały się takie epizodyczne ekscesy jak na przykład gra głównym antagonistą serii, Doctorem Cortexem, jednak w „czwórce” etapy te są normą i pojawiają się regularnie. Żeby było jasne, wiążą się one nie tylko ze zmianą modelu postaci, ale i z szeregiem innych umiejętności podstawowych.

Każda z postaci narzuca kompletnie inny styl gry.

Wspomniany karłowaty złoczyńca dysponuje laserowym pistoletem zmieniającym przeciwników w kamień oraz w galaretę, Dingodile to opasły jaszczur dzierżący w dłoni dmuchawę na skrzynki i insekty wszelkiej maści, a Tawna Bandicoot, czyli crush, nomen omen, Crasha, może się pochwalić nie lada zręcznością oraz posiadaniem haka rodem z Just Cause.

Muszę przyznać, że każdym z tych bohaterów grało mi się zupełnie inaczej, co nie znaczy, że nieprzyjemnie. Zapalonych fanów uspokajam, możemy sterować również Coco, co więcej – jest ona jedną z dwóch głównych grywalnych postaci, ale to już kwestia naszego wyboru, bowiem ma ona identyczny zestaw ruchów jak Crash.

(Czaso)holizm

Warto docenić twórców za to, że starali się przez cały czas utrzymywać rozgrywkę w spójności z linią fabularną (choć w tym przypadku chyba powinienem użyć liczby mnogiej tego wyrażenia). Seria Crash nigdy nie słynęła z jakiejś specjalnie złożonej narracji, nawet w tej części co chwilę słyszymy autoironiczne teksty dotyczące zataczania błędnego koła przez bohaterów – każdy bowiem wie, że dobro pokona zło, zło zostanie na jakiś czas przepędzone, ale w końcu powróci. Taki już mamy klimat.

Mimo to każdą z postaci gramy tutaj po coś. Tawna ma za zadanie uratować głównych bohaterów przed zbyt rychłą śmiercią, więc stara się być kilka kroków przed nimi w każdej części tego szalonego multiwersum. Dingodile zaś czuje się jak Shrek – ktoś wkroczył na jego teren (czytaj: farmę) i dokonał demolki, a przy próbie ratunku swojego dorobku jaszczur wpadł w pętlę czasoprzestrzenną. Ścieżki wszystkich bohaterów mają się w końcu skrzyżować – taki typowy „epicki” finał. I niby dostajemy coś w podobnym stylu, ale...

Scenarzystom tej produkcji zabrakło jednak ociupinę polotu, odwagi, a może nawet i chęci. Fabuła ogranicza się bowiem do sprawnie zrealizowanych cutscenek, a reszta to cisza przeplatana sporadycznymi humorystycznymi komentarzami wygłaszanymi podczas naszej tułaczki. Trochę szkoda – wydaje mi się, że dałoby się wydobyć z tego materiału nieco więcej życia. I może nie miałbym z tym większego problemu, bo nie oczekuję po Crashu historii rodem z Disco Elysium. Odniosłem jednak takie dziwne wrażenie, jakby gra na początku naobiecywała co nieco od strony fabularnej, a potem uznała, że nie ma sensu się produkować, bo kogo to w sumie obchodzi. Mnie na przykład obchodzi, pani gro.

Tym bardziej że skoro już zabrano się za motyw podróży międzywymiarowych, to potencjał jest dosłownie nieskończony. Podobny patent wykorzystają przecież next-genowi Ratchet & Clank i mam dziwne przeczucie, że poradzą sobie o niebo lepiej. Choć i tak jest całkiem sympatycznie, a niektóre dialogi potrafią rozbawić.

Przerywniki filmowe są naprawdę fajne, szkoda, że nie ma w nich trochę więcej treści.

Toż to prawie Pixar

Mój zawód mało satysfakcjonującym rozwojem wydarzeń na ekranie łagodzi za to wielki zachwyt nad warstwą audiowizualną rzeczonego dzieła, bo ta przywodzi na myśl najlepsze baje Disneya, na które chodzimy parę razy w roku do kina. A wiadomo, że umieją one wzruszyć. Crash również potrafi wycisnąć łzy, ale zupełnie innego rodzaju, o czym zaraz pewnie opowiem. Na razie jednak chciałbym skupić się na tej uroczej grafice, która – co warte podkreślenia – uległa pewnym zmianom w porównaniu z N. Sane Trilogy.

Może nie na pierwszy rzut oka, ale da się zauważyć, że otoczenie stało się o wiele bardziej kreskówkowe. Gdy parę lat temu ludzie z Vicarious Visions starannie konturowali każde źdźbło trawy, teraz bardziej postawiono na prostotę i malowniczość poszczególnych obiektów. Inaczej wygląda też nasz kochany bandik – trochę w nim więcej ekspresji i giętkości rodem ze Zwariowanych melodii.

Nie dajcie się jednak zwieść użytemu przed chwilą słowu „prostota”, bo prawda jest taka, że nie istnieje w tej serii gra, która byłaby lepsza pod względem przygotowania poszczególnych poziomów. Co prawda są one linearne, ale świat wokół nas żyje, nie wspominając o smaczkach ukrytych przez twórców (a naliczyłem co najmniej trzy sztuki smoka Spyro schowanego w różnych miejscach).

A FILM? W PLANACH

Moje marzenia o kompletnym fabularnie Crashu Bandicoocie mogą się ziścić dzięki uprzejmości Sony Pictures. Firma ma zamiar opowiedzieć historię o tym pokręconym zwierzaku w nadchodzącym filmie animowanym, ale na ten moment nie wiemy o tym projekcie za wiele. Pewne jest to, że będzie bazować na wydarzeniach z gry, a więc Cortex dostanie wciry po raz piąty.

Mam mieszane odczucia co do zaprezentowanych w grze scenerii, bo z jednej strony znów musimy przemierzać generyczne zimowe czy tropikalne mapki (zmora każdej platformówki), a z drugiej znajdziemy tu parę perełek – w tym przepiękne neonowe miasto przyszłości, a także zapadający w pamięć poziom muzyczny w klimatach wyjętych żywcem z Cupheada.

Niby ładne te pirackie mapy, ale troszkę oklepane, nieprawdaż?

No i może nie jest to jeszcze nowa generacja obiecująca brak ekranów ładowania, a co za tym idzie – bardzo rozwinięte i monumentalne poziomy, ale parę razy w trakcie rozgrywki byłem pod sporym wrażeniem niektórych krajobrazów. Szczególnie zaimponowały mi ogromne ściany wspinaczkowe – gracz patrzy na nie z lekkim niedowierzaniem, bo działają jak jeden wielki mechanizm, w którym liczy się każde koło zębate, a przecież zaraz trzeba będzie na nie wchodzić i zachwyt pryśnie, ustępując nieuniknionej frustracji.

Śpiesz się powoli

I nie zamierzam owijać w bawełnę – Crash Bandicoot 4: It’s About Time to w mojej opinii najtrudniejszy tytuł z całej serii. Choć należy zaznaczyć, że tylko od strony czysto gameplayowej, bo mniej doświadczeni gracze mogą wybrać łatwiejszy tryb, w którym mamy nieskończoną liczbę żyć, a po iluś tam zgonach otrzymujemy ułatwienia w postaci częstszych punktów kontrolnych oraz masek przyjmujących na klatę ataki oponentów (przyznaję się – i ja skorzystałem z owych przywilejów).

Poza tym najnowsza produkcja studia Toys for Bob to przepiękna katorga. Niemal na każdym poziomie znalazł się taki etap, który kosztował mnie co najmniej kilka czy kilkanaście żyć. Nie wspomnę o ostatnich sekwencjach, potrafiących posłać do grobu więcej niż 50 razy. Nie dajcie się więc zwieść tej słodko wyglądającej platformówce, bo to nadal jest taki Crash, jakiego dobrze znamy – gdyby więc młodsza siostra chciała wziąć do ręki pad, aby posterować tymi niewinnymi zwierzątkami, stosownie ją ostrzeżcie.

Ja ukończyłem grę w niecałe 8 godzin, a należy zauważyć, że po jakimś czasie zacząłem ignorować zbieractwo jabłek, bo liczyło się dla mnie tylko przetrwanie i wygranie walki z samym sobą. Hardcore’owi gracze będą mieć tu jeszcze więcej do roboty, ba, poczują się jak w raju. Za zbieranie owoców otrzymuje się kryształy, a za kryształy odblokowuje wiele fikuśnych skórek dla głównych bohaterów. Ponadto po ukończeniu danego etapu można spróbować przejść go na czas, a także w specjalnym odwróconym trybie, który jest tak naprawdę odbiciem lustrzanym tej samej mapy.

Sekwencje ucieczkowe są bardzo satysfakcjonujące, choć potrafią zaleźć za skórę.

I niby super, bo trzeba się mocno napocić, aby osiągnąć magiczną barierę 100% postępu, ale jednak szkoda, że wymaga to w dużej mierze zaliczenia każdego poziomu na kilka różnych sposobów. Wygląda mi to trochę na sztuczne wydłużanie potencjalnego czasu gry, a tym samym rekompensowanie nie najdłuższego głównego wątku fabularnego. Mimo to perfekcjoniści nie powinni mieć nic przeciwko takiej ilości dodatkowej zabawy.

Wszystko działa jak w zegarku

Nie sposób powiedzieć, że nowy Crash poszedł na łatwiznę, bo na wielu płaszczyznach nawet serię rozwinął, a już na pewno ugruntował jej pozycję w galerii sławy gier platformowych 3D. To żywy dowód na to, że niektóre gatunki nie potrzebują nowego Krzysztofa Kolumba. Bo po co odkrywać Amerykę, skoro można eksploatować znane już tereny? A wyznajmy otwarcie, że ten konkretny gatunek przez pewien czas przeżywał poważne załamanie i dopiero takie tytuły jak Yooka-Laylee, Spyro Reignited Trilogy czy Crash Bandicoot N. Sane Trilogy skutecznie o nim przypomniały.

Dobrze więc żyje się myślą, że na rynku pojawia się właśnie taka produkcja jak It’s About Time, bo to nie tylko czas najwyższy, ale i najlepszy, by konsekwentnie wzmacniać pozycję tego typu zręcznościówek. A studio Toys for Bob wyłoniło właśnie ich sztandarowego reprezentanta.

O AUTORZE

Nigdy nie grałem w oryginalnego Crasha ani nawet w Croca. Dzieciństwo zajęła mi przede wszystkim taka klasyka jak Kangurek Kao czy Rayman – z obiema seriami miałem okazję zapoznać się dzięki uprzejmości rodzimych czasopism o grach. Remaki Crasha oraz Spyro rozpaliły we mnie zastygłą na lata miłość do trójwymiarowych platformówek, a dziś recenzuję kolejną świetną pozycję z tego gatunku. Życie pisze piękne scenariusze.

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Który bohater platformówki jest Twoim ulubionym?

Mario!
18,9%
Crash!
42,8%
Rayman!
29,8%
Kangurek Kao!
8,6%
Zobacz inne ankiety
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Y.O.R.G.U.L. VIP 16 czerwca 2022

(PS4) Godna kontynuacja oryginalnej trylogii. Crash Bandicoot 4 to najtrudniejsza część serii, ale równie przyjemna co poprzednie odsłony. W grze mamy kilka grywalnych postaci oraz nowe maski, które dają głównemu bohaterowi zupełnie nowe moce co powoduje, że gra jest bardzo urozmaicona i się nie nudzi.

9.0
Recenzja Crash Bandicoot 4 - Crash powraca taki sam, a jednak lepszy
Recenzja Crash Bandicoot 4 - Crash powraca taki sam, a jednak lepszy

Recenzja gry

Grając w najnowszą część Crasha uświadomiłem sobie, że gdzieś to już wszystko widziałem. Znajome mechaniki, poziomy, animacje. Ale wiecie, co? Te powielone schematy zagrały aż za dobrze i otrzymaliśmy nowego króla platformówek 3D.

Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek
Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek

Recenzja gry

Podchodziłem do Super Mario Bros. Wonder z dużą rezerwą, bo ostatnie platformówki 2D z udziałem hydraulika były mocno odtwórcze i nie miały tej magii co kiedyś. Okazało się jednak, że Nintendo odrobiło zadanie domowe.

Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy
Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy

Recenzja gry

LEGO Star Wars Skywalker Saga, choć nieidealne, dostarcza na rynek cenny ładunek, którego chyba wszyscy teraz potrzebujemy: czystą rozrywkę pozbawioną ciężkiej fabuły i trudnych emocji. Suchy humor, ulubione uniwersum i tysiące znajdziek.