Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 sierpnia 2003, 12:32

autor: Jacek Hałas

Ghost Master - recenzja gry - Strona 4

Ghost Master to strategia czasu rzeczywistego, w której możemy wcielić się w postać zjawy - Mistrza Duchów. Zostaliśmy przywołani z zaświatów i sprowadzeni do miasteczka Gravenville z zadaniem terroryzowania i straszenia jego mieszkańców.

Na szczęście po opanowaniu podstaw zabawy i wyczuciu wad oraz zalet dostępnych duchów, zdobywa się już ją stosunkowo łatwo. Problemy zaczynają się dopiero wtedy, gdy pojawiają się łowcy duchów. Wtedy motywy w stylu ulokowania posiadanych duchów z potężnymi czarami w najbardziej zaludnionych miejscach planszy przestają się opłacać. W takich sytuacjach trzeba się już skupić na pojedynczych osobnikach i dręczyć ich, aż całkowicie spanikują i uciekną z planszy. Drugi rodzaj plazmy zdobywa się dopiero po zaliczeniu danego etapu. Za każdym razem gra wyświetla niezwykle szczegółowe statystki, w których to uwzględnia czas potrzebny do ukończenia danego etapu czy też stopień wystraszenia śmiertelników. W zależności od tego, jakim kunsztem wykazał się gracz, otrzymuje on określoną pulę złotej plazmy. Następnie zaś może udać się do domu duchów i wydać ją na zakup nowych czarów. Niestety, w przeciwieństwie do ektoplazmy, której jest zawsze pod dostatkiem, tu trzeba porządnie zastanowić się przed każdym zakupem. Najlepiej jest wybrać sobie ulubioną grupkę duchów i to je obdarowywać najpotężniejszymi czarami.

A jak reagują sami ludzie? Przeróżnie! I w tym tkwi siła całej gry. To nie jest kolejna standardowa strategia, w której wszystkie żywe istotki wyglądają i zachowują się tak samo. Tu każdy ma swą osobowość. Dodatkowy aspekt, na który trzeba zwrócić uwagę, to różnica wiekowa. Jak się można domyślić, dziecko o wiele łatwiej jest wystraszyć niż dorosłego. Ogólnie jednak nie jest jednak tak źle, jak początkowo mogłoby się wydawać. Na każdego twardziela znajdzie się jakiś sposób. Z pomocą przychodzi też sama gra, która umożliwia władcy duchów odkrycie, czego dany śmiertelnik boi się najbardziej, a co go uspokaja. Najlepiej jest tego dokonać wywołując specjalny czar. Dzięki temu otrzymuje się dokładne informacje na temat wszystkich osób, które znalazły się w zasięgu jego działania. Fobie ludzi, tak jak w normalnym życiu, są przeróżne. Niektórzy panicznie boją się ognia, inni, wręcz przeciwnie, wody czy na przykład jakichś żyjątek (powszechne są arachnofobie). Oczywiście poznanie obaw to tylko połowa sukcesu. Trzeba jeszcze dopasować odpowiednie rodzaje zjaw i ich czarów, ale to już czysta przyjemność. Niezwykłą, sadystyczną wręcz satysfakcję sprawia oglądanie efektów działania podległych duszków. Śmiertelnicy, w zależności od zaistniałej sytuacji, ostrożnie się rozglądają, stoją w miejscu i krzyczą, szukają miejsc, w których mogliby się schować, albo w ogóle uciekają z danego miejsca w przerażeniu. Jeszcze lepiej jest z tymi czarami, które bezpośrednio działają na pojedyncze osoby. Obserwowanie biegającego po pokoju człowieczka, któremu zdaje się, że został podpalony, nie tylko zapewnia drastyczny wzrost poziomu ektoplazmy, ale i jest po prostu śmieszne.

Co to znaczy, że się mnie nie boisz? Rozumiem, mieliśmy w zeszłym roku ostre cięcia budżetowe, ale bez przesady! Nie wygłupiaj się, bo mi jeszcze nie zapłacą!

Na samym początku recenzji wspomniałem o możliwości wyzwalania duchów, które poukrywano na niemalże każdej planszy. W zależności od stopnia jej skomplikowania może to być jedna kreatura albo kilka (maksymalnie cztery). O ile jednak z samym straszeniem ludzi nie ma żadnych problemów, to tu takowe się już pojawiają. W wielu misjach problemem może być samo odnalezienie takich zjaw. Miejsca, w których je poukrywano, są przeróżne. Trafiają się takie dziwadła, jak osobnik, którego zamurowano w ścianie i nie może się wydostać, albo żywiołak powiązany z maszynerią znajdującą się pod pokładem statku. Po odnalezieniu takiej maszkary i kliknięciu na nią, opowiada ona swoją historię. Przy okazji pojawia się też łamigłówka odnośnie tego, jak daną zjawę uwolnić. Niestety, bardzo często jest to dość skomplikowane. Poza tym nawet jeśli odgadniemy o co chodzi, to wprowadzenie tej całej machiny w życie też nie jest proste. W przypadku ducha związanego z dzieckiem, trzeba na przykład tak kombinować, aby odzyskało ono zagubionego misia. Mimo wszystko warto jest się jednak starać o te dodatkowe upiory, ponieważ, jak się zresztą łatwo można domyślić, straszą o wiele lepiej od zjaw, które posiada się od samego początku.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej