Recenzja gry Final Fantasy VII Remake – najważniejsze jRPG naszych czasów - Strona 2
Final Fantasy 7 Remake to dowód, że Square Enix wciąż ma ikrę i odwagę na robienie rzeczy tyleż nieprzewidywalnych, co wspaniałych.
Final Fantasy XIII Remake
Gra została podzielona na 18 rozdziałów. Według moich przewidywań przeciętnemu graczowi ukończenie ich zajmie od 30 do 40 godzin, a najwięksi wyjadacze wyciągną z tego pewnie i dodatkowe 20. Skąd tak duży rozrzut? Twórcy przygotowali sporo pobocznych atrakcji. Wiele rozdziałów ma dość prostą, korytarzową strukturę, która wzbudzać może skojarzenia z niesławnym Final Fantasy XIII. Idziemy od punktu A do punktu B, po drodze oczywiście walczymy z potworkami, raz na jakiś czas trafia się także jakaś niewielka odnoga prowadząca do skarbu czy urozmaicająca rozgrywkę prosta zagadka środowiskowa. Niektóre z tych korytarzowych lokacji mają dość nieoczywisty układ i całkiem umiejętnie ukrywają swoją liniową strukturę pod mnogością zakrętów, ślepych zaułków i prowadzących donikąd rozgałęzień.
Raz na jakiś czas trafiamy też do bardziej otwartych lokacji stanowiących huby. Tam możemy na moment odpuścić sobie główny wątek i skupić się na aktywnościach oraz zadaniach pobocznych. Te pierwsze to często zabawne minigry – znane z pierwowzoru (choć oczywiście mocno ulepszone) robienie przysiadów w siłowni, walki w Koloseum czy rzucanie rzutkami w barze. Natomiast side questy stanowią absolutnie najgorszą rzecz, jaką znajdziemy w Final Fantasy VII Remake.
Przyznam się bez bicia, że nie wypełniłem wszystkich dostępnych w grze misji pobocznych. Nie miałem siły, bo te, które ukończyłem, reprezentowały absolutnie najgorszy typ zleceń, jakie oferuje gatunek RPG. Lwia część wyzwań to banalne „idź tam, zabij tego potwora (albo kilka potworów) i wróć po nagrodę”. Jeśli już trafi się coś ambitniejszego, to najczęściej polega na szaleńczym bieganiu po lokacji w poszukiwaniu określonych niezaznaczonych na mapie obiektów. Masakra. I żeby chociaż te misje miały jakąś fajną otoczkę fabularną, zabawne zwroty akcji, cokolwiek. Ale nie – scenarzyści fundują nam tak finezyjne wyzwania jak zabijanie dzikich psów, likwidowanie panoszących się po mieście szczurów czy – mój faworyt – łapanie kotów dla małej dziewczynki.
Na szczęście wszystko to to zadania opcjonalne, więc można z nich po prostu zrezygnować, choć wtedy odpuszczamy sobie również dodatkowe punkty doświadczenia i utrudniamy główną rozgrywkę – zatem przynajmniej część z nich i tak zapewne poczujemy się w obowiązku wykonać. Zdecydowanie widać, że ten aspekt rozgrywki potraktowano mocno po macoszemu i stanowi on po prostu jeszcze jeden sposób na sztuczne wypchanie gry zawartością.
Plusem zadań pobocznych jest to, że nie ma ich aż tak wiele – większość lokacji w grze to korytarze, a te pod względem rozgrywki wypadają przyjemnie. I różnorodnie – minigry nie pojawiają się wyłącznie w hubach, ale również w ramach głównej opowieści i w większości stanowią bardzo fajne urozmaicenie zabawy.