Recenzja gry Resident Evil 3 – Mr. X był ledwie rozgrzewką - Strona 4
Resident Evil 3 to na pierwszy rzut oka więcej tego samego co w zeszłorocznym RE2 Remake. Nemezis tkwi jednak w szczegółach.
Nemezis przystojniak
RE3: Nemesis napędza RE Engine – ten sam silnik, którego działanie mogliśmy podziwiać w Resident Evil 2, Resident Evil 7 oraz Devil May Cry 5. Raz jeszcze udowadnia on, że we wprawnych rękach jest jedną z najlepszych technologii do tworzenia gier tej generacji. Resident Evil 3 prezentuje się obłędnie – to bez cienia wątpliwości ścisła czołówka najładniejszych produkcji, w jakie grałem na PlayStation 4. I na dodatek całość działa niezwykle płynnie, ani myśląc zaburzać zabawę spadkami animacji w trakcie najbardziej naszpikowanych akcją momentów.
Najważniejsza lekcja o tym, jak przetrwać apokalipsę zombie: po zastrzeleniu dźgnij go jeszcze ze dwadzieścia razy.
Największe wrażenie robią modele postaci. Czy mówimy o ocierających się o fotorealizm twarzach Jill i Carlosa, czy o trawionych przez rozkład nieumarłych, czy o przerażająco groteskowym Nemezisie – spotykane postacie oraz monstra prezentują się fantastycznie. Nie odstają od nich pełne detali lokacje. Szczególnie dobrze wyglądają opanowane przez chaos ulice Raccoon City, zawalone palącymi się wrakami samochodów czy ze śladami przegranej walki z zarazą. Późniejsze miejsca wypadają nieco mniej imponująco, głównie przez to, że są mniejsze. Trudno spodziewać się, że niewielkie pomieszczenia i ciasne korytarze będą równie efektowne jak zdewastowane miasto.
Ścieżce dźwiękowej nie mam absolutnie nic do zarzucenia. Nagrane od nowa głosy postaci brzmią zdecydowanie lepiej niż w pierwowzorze, choć to akurat żadna sztuka. Wypowiadane przez Nemezisa „staaaaars” mrozi krew w żyłach, a ścieżka dźwiękowa solidnie potęguje napięcie. Niestety, tym razem udźwiękowienie nie buduje klimatu tak jak w RE2 robiły to dudniące kroki Mr. X – kiedy na scenę wkracza główny antagonista gry, wszystko dzieje się zbyt szybko, by był czas na takie subtelności.
NIE CZAS SIĘ BAĆ
Nie licząc początkowych sekwencji Resident Evil 7, seria ta była dla mnie zawsze bardziej survivalem niż horrorem i jeśli już zdarzało mi się czegoś przestraszyć, to tylko na moment, w reakcji na zaskoczenie typu „zombie wyskakujący z szafy”. Mam jednak wrażenie, że RE3, ze względu na tak silny nacisk na akcję, straszy jeszcze mniej od innych odsłon i nawet osoby, które bały się przy RE1 i RE2, tutaj mogą odczuwać mniejsze ciśnienie. Wydarzenia na ekranie często następują zbyt szybko i dynamicznie, żeby zbudować odpowiednią atmosferę grozy – za bardzo musimy koncentrować się na walce o przetrwanie, byśmy mieli czas wprawić się w odpowiedni nastrój.
Pożegnanie z Raccoon City
Doskonała forma Capcomu trwa. Resident Evil 3 może i jest krótszy oraz bardziej liniowy, niż bym chciał, nie zmienia to jednak faktu, że 7 godzin potrzebnych na jego ukończenie minęło mi nader przyjemnie, a przy tym błyskawicznie. Ani przez moment nie czułem nudy. Wręcz przeciwnie – gdyby nie konieczność napisania tego tekstu, prawdopodobnie po zobaczeniu napisów końcowych od razu odpaliłbym grę raz jeszcze i spróbował sił na wyższym poziomie trudności.
Eksploracji jest tu mniej niż w innych znanych mi odsłonach serii, ale większy nacisk na walkę i znaczne jej usprawnienie z nawiązką to rekompensują. Nie nachwalę się też Nemezisa – tak zajadłego wroga próżno szukać w innych tytułach. Resident Evil 3 to pozycja, która nie zawiedzie ani spragnionych wrażeń gatunkowych nowicjuszy, ani weteranów doskonale pamiętających pierwowzór z 1999 roku.
O AUTORZE
Z serią Resident Evil zapoznałem się dość niedawno, zaledwie półtora roku temu. Był to jednak początek bardzo owocnej znajomości – w tym czasie nadrobiłem już Resident Evil HD Remake, Resident Evil 2 Remake, oryginalne Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil 7, a teraz do tej listy dołączyło najnowsze Resident Evil 3. Docelowo zamierzam ukończyć wszystkie numerowane odsłony cyklu, obie części Revelations oraz Code: Veronica.
Klasyczne Resident Evil 3: Nemesis zaliczyłem w połowie lutego, mogłem więc na świeżo porównać je z remakiem. Obie gry udało mi się przejść w bardzo podobnym czasie – na klasykę potrzebowałem 6 godzin i 45 minut (poziom trudności „hard”), nowa wersja „pękła” na normalnym poziomie trudności w 7 godzin i 7 minut.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora, firmy Cenega.
Michał Grygorcewicz | GRYOnline.pl