Tomb Raider: The Angel of Darkness - recenzja gry - Strona 4
Tomb Raider: The Angel of Darkness to kolejna cześć przygód znanej na całym świecie pani archeolog, Lary Croft. Stanowi ona swego rodzaju przełom w liczącej już sześć lat serii i określana jest przez swych twórców mianem gry nowej generacji.
Wszystko rozchodzi się o to, że nasza bohaterka reaguje na polecenia z ogromnym, prawie sekundowym opóźnieniem. Co więcej, nawet jeśli masz wyłączony powolny chód, to po wciśnięciu kursora ruchu postać nie zawsze od razu zaczyna biec. Prawdopodobnie miało to ograniczyć przypadkowe omijanie niektórych miejsc. W rzeczywistości jest bardzo frustrujące. Tyle dobrze, że dodano chociaż możliwość uaktywnienia stałego wolnego chodzenia. Wtedy ma się pewność, że Lara nigdzie nie spadnie. Jeśli zbliży się do przepaści, to co najwyżej stanie na jej krawędzi. Kolejny element zachowania panny Croft, który nie przedstawia się – delikatnie mówiąc – najlepiej, to skoki w bok. Ci, którzy preferowali taktykę ciągłego uskakiwania, na przykład podczas walk z mocniejszymi wrogami, srogo się tu zawiodą. Okazuje się bowiem, że nasza bohaterka potrzebuje teraz chwilę... no właśnie, nie wiem jak to na nazwać, może na odpoczynek? Powoduje to, iż praktycznie można zapomnieć o jakichkolwiek skokach w trakcie walk. Podczas pokonywania przeszkód na szczęście już to nie przeszkadza. Autorzy zrezygnowali z opcji szybkiego biegu. Szkoda, przydałaby się w kilku miejscach. Tragicznie rozwiązano kwestię ustawiania się względem przeszkód. Wymuszenie na Larze przesuwania się na boki to istna katorga. Bardzo ciężko jest też ją ustawić do skoku. W sytuacji gdy pogania nas czas jest to szczególnie męczące. Niezbyt wygodnie zbiera się niewielkie przedmioty. Autorzy gry chcieli ułatwić niektóre czynności poprzez automatyczne ich wykonywanie po zbliżeniu się do danej przeszkody i wciśnięciu kursora. Niestety, o wiele częściej to przeszkadza niż faktycznie ułatwia zabawę. Wolałbym, aby Lara nie wspinała się po drabinach bez pytania czy, co może być dla niej śmiertelnie niebezpieczne, przeskakiwała przez barierki. I wreszcie kwestia samego strzelania. O ile co do obsługi giwer nie mam żadnych zastrzeżeń, to już autonamierzanie wrogów jest kompletnie schrzanione. Bardzo często dochodzi do idiotycznych sytuacji, kiedy nasza bohaterka zamiast przeciwników namierza stojącego pod jej nogami szczura! Albo jeszcze lepiej, próbuje strzelać do wroga znajdującego się na innym piętrze. Dodam jeszcze tylko, że w tej grze nie przewidziano możliwości strzelania przez cieńsze powierzchnie... Na tym się jednak problem nie kończy. Autocelowanie częściowo blokuje ruchy bohaterki. Zapomnieć można więc o bieganiu wokół wrogów i jednoczesnym strzelaniu do nich. Problem ten częściowo znika w przypadku zainstalowania joypada z gałkami analogowymi. Wątpię jednak, żeby ktoś chciał takowy zakupić dla jednej marnej gry. Jeśli zaś chodzi o zupełnie nowe ruchy, to jest ich raptem kilka, przy czym godne uwagi jest tylko ulepszone wspinanie się po specjalnie przeznaczonych do tego powierzchniach. Różnica polega na tym, iż Lara nie ogranicza się jedynie do pionowych ścian, ale pochyłe też nie sprawiają jej żadnych problemów.
Seria „Tomb Raider” od zawsze słynęła z trzech rzeczy: arcytrudnych skoków, zagadek (czasowych, zręcznościowych lub logicznych) oraz setek przeciwników, którzy stawali na drodze Lary. Zanim więc przejdę do tych elementów, które pojawiają się tu po raz pierwszy, warto przekonać się, co tak naprawdę zostało ze starych „Tomb Raiderów”. Zacznijmy od przeciwników. Nie bez przyczyny postanowiłem napisać o nich w pierwszej kolejności. Jak się bowiem okazuje, poczyniono tu najwięcej zmian. Niektórych z pewnością one ucieszą, innych wprost przeciwnie. Chodzi mianowicie o to, że jest ich tu niewiele. Nie, to zbyt delikatnie powiedziane. W tej grze pojawia się mniej przeciwników, niż w „Splinter Cellu”! Na jednym etapie jest ich średnio pięciu czy sześciu! Tak, to nie jest żadna pomyłka. Myślę, że najbardziej może tu zdziwić początek zabawy, który opiera się na samej ucieczce i tak naprawdę z nikim się wtedy nie walczy! Co prawda pod koniec gry, gdy do akcji włącza się Kurtis, oponentów jest już trochę więcej, nie zmienia to jednak faktu, iż „Angel of Darkness” to pierwszy „Tomb Raider”, który nie opiera się na nieustannych walkach, a są one jedynie dodatkiem do całej reszty.