Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 sierpnia 2003, 15:37

autor: Łukasz Wędrocha

Shadowbane - recenzja gry - Strona 5

Shadowbane to kolejna gra mmoRPG rozgrywana w świecie fantasy. Jednak tytuł ten wprowadza kilka nowych cech, dzięki czemu nieco odróżnia się od poprzednich produkcji z tego gatunku...

Umiejętności każdego bohatera można podzielić generalnie na dwie kategorie: procentowe i punktowe. Te pierwsze (do których zaliczają się np. umiejętności w posługiwaniu się wszelkimi rodzajami broni, etc.) można rozwijać do naprawdę wysokich wartości (dużo ponad 100% o ile tylko uda nam się znaleźć odpowiedniego trenera i będziemy mieć odpowiednią sumę pieniędzy), te drugie (do których zaliczają się m.in. wszystkie czary) mogą osiągnąć maksymalnie stan mistrzowski (co dzieje się przy 40 zainwestowanych punktach). Są także umiejętności, które postać może otrzymać „za darmo” (czyt. dzięki spełnieniu jakichś dodatkowych warunków) - najczęściej są to takie umiejętności, których nie można już dalej rozwijać.

Po osiągnięciu 20 poziomu doświadczenia w życie naszego bohatera wkraczają kolejne duże zmiany. Przede wszystkim od tej pory można już ostatecznie ukształtować jego charakter i skorzystać z ostatniej (jak na dzień dzisiejszy) możliwości ingerencji w jego umiejętności. Jeżeli ktoś pogubił się już w tym wszystkim co związane z tworzeniem i rozwojem postaci (o co nietrudno J) to proszę opuścić ten akapit, zainteresowanym tym procesem winien jestem jednak ostateczne wyjaśnienia. W grze można znaleźć, zdobyć, ukraść lub ewentualnie kupić od innych graczy (niepotrzebne skreślić) specjalne runy. Przypominają one swoim wyglądem i działaniem runy, które można wybrać przy tworzeniu bohatera. Dzielą się na dwie kategorie – takie, które mają swój „koszt użycia” oraz takie – a jakżeby inaczej – które tego kosztu nie mają. Te pierwsze znaleźć można wyłącznie całkiem przypadkiem, wystarczy eksterminować niczemu winne potwory (ewentualnie innych graczy, na tyle naiwnych, by takie cacka nosić przy sobie). Aby użyć takiej runy należy posiadać wymaganą ilość wolnych punktów w puli przeznaczonej na cechy podstawowe (każda runa ma podaną tą ilość) oraz spełniać dodatkowe wymagania (również podane na runie). Runy te najczęściej umożliwiają permanentne zwiększenie wybranej cechy podstawowej oraz poszerzenie jej możliwego do osiągnięcia maksimum. Rzadziej spotykane są w tej kategorii runy, które udostępniają postaci jakąś dodatkową umiejętność, np. używanie toporów. Do drugiej kategorii należą wszystkie runy dyscyplin (takich jak gdyby profesji w profesji). Po użyciu takiej runy postać otrzymuje dostęp do dodatkowych umiejętności, które może rozwijać u trenera danej dyscypliny w identyczny sposób, jak umiejętności otrzymane przy otrzymaniu profesji. Różnica jest tylko jedna – stopień mistrzowski (i zarazem maksymalny) przy umiejętnościach punktowych pochodzących z dyscypliny osiąga się już przy 20 punktach, a czasami to maksimum jest jeszcze mniejsze. Między obiema kategoriami run jest jeszcze kilka różnic. Runy z pierwszej kategorii są podmienialne, ale tylko z gorszej na lepszą w ramach tego samego typu (co automatycznie blokuje możliwość użycia więcej niż jednej runy tego samego typu), za to można ich używać w dowolnej ilości. Z kolei run dyscyplin można mieć co najwyżej trzy (muszą być różne). Żadnych run nie można z postaci usunąć, więc każde posunięcie w tej kwestii lepiej dobrze przemyśleć, niż potem długo żałować.

Po przekroczeniu 20 poziomu doświadczenia zamykają się przed bohaterem wrota łatwego dostępu do wyspy nowicjuszy – NPC po prostu odmówi przeniesienia do wioski znajdującej się gdziekolwiek na tej wyspie. Ciągle można się tam dostać, ale w tym celu należy użyć bardziej wyrafinowanych metod (plotka głosi, że w grę wchodzi zaawansowana magia). Po cóż jednak tam wracać kiedy cały świat staje otworem? Pierwsze kroki każdy bohater opuszczający mekkę nowicjuszy powinien skierować do jednego z trzech dużych miast: znajdującego się w centrum niebezpiecznej pustyni - Khar, leżącego w zachodniej części tzw. lądu stałego - King’s Cross, lub zimnego, znajdującego się we wschodniej części jednej z dwóch lodowych wysp - Vorringardu. Każde z tych miast jest miastem bezpiecznym, ponieważ w ich obszarze nie można zostać napadniętym, pobitym, zabitym, okradzionym, etc., co najwyżej można zostać zwymyślanym (często) lub oszukanym (bardzo często).