Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 sierpnia 2003, 15:37

autor: Łukasz Wędrocha

Shadowbane - recenzja gry

Shadowbane to kolejna gra mmoRPG rozgrywana w świecie fantasy. Jednak tytuł ten wprowadza kilka nowych cech, dzięki czemu nieco odróżnia się od poprzednich produkcji z tego gatunku...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Cień zmory*

Wyspa była niewielka. Słońce prażyło niemiłosiernie. Ulgę przynosił jedynie lekki powiew wiatru i chłód bijący od wody.

Zakapturzona postać zaklęła w myślach wyłaniając się powoli z ciemności.

- Jesteś pewien, że widzisz ich ponad trzydziestu? - zapytała.

- Tak jak widzę ciebie.

Pustynny klimat dawał się ostro we znaki. Wyspa była mała. Wiatr osłabł. Na orzeźwiającą kąpiel nie było czasu.

Zakapturzona postać zaklęła na głos. Widziała, że o błędzie nie mogło być mowy. Zwiadowca nazbyt solidnie spełniał swoją robotę mimo młodego wieku.

- Zawołać resztę? - zapytał.

- Nie. Zostań i nie spuszczaj ich z oka. Ja pójdę.

Mężczyzna odwrócił się i z chyżością, o którą nikt by go nie posądzał na pierwszy rzut oka, ruszył biegiem w głąb wyspy.

- Theddas! - usłyszał za plecami. - Zwyciężymy i tym razem?

Pytany nawet się nie odwrócił. Szybko w głowie skalkulował siły. "Nie mamy najmniejszych szans" - stwierdził. Po chwili wyszeptał pod nosem jakąś mało zrozumiałą dla przeciętnego śmiertelnika formułkę i znacząco przyśpieszył kroku. Od zabudowań znajdujących się w centrum wysepki dzielił go już tylko moment.

Przelatujący wysoko sęp zataczał coraz większe kręgi. Nie bardzo wiedział o co chodzi tym na dole, ale instynktownie wyczuwał bliskość uczty. Nie mylił się.

Obserwowany dopadł zabudowań, minął jedyny okaz roślinności na wyspie - magiczne Drzewo Życia - i nie zatrzymując się pobiegł dalej w kierunku północno-wschodniego brzegu.

- Nadchodzą! - powiedział do czworga siedzących tam mężczyzn, nie wykazując przy tym żadnych oznak zmęczenia. - Ruszajcie się. Za mną.

- Ilu tym razem? - zapytał jeden z nich, spośród pozostałych wyróżniający się dwoma, krzywymi, ze śladami zakrzepłej krwi, wystającymi zza błyszczącego pasa mieczami.

- Czy reszta naszych już przybyła? - odpowiedział pytaniem na pytanie mag. W jego głosie dało się usłyszeć lekko wyczuwalną nutkę nadziei.

- Nie - usłyszał w odpowiedzi.

- W takim razie... zbyt wielu - odparł. Tym razem nutki nadziei w głosie zabrakło.

Kołujący nad wyspą sęp nie zdążył wykonać pełnego okrążenia, gdy biegnąca ze wspomaganiem nadnaturalnych mocy piątka dotarła z powrotem do północno-zachodniego brzegu.

- Są w połowie drogi - powiedział zwiadowca mrużąc oczy. - Szybko płyną - dodał.

- Nie wątpię - mruknął pod nosem posiadacz długiej, czarnej brody, dodając do tego jakieś pełne nienawiści przekleństwo.

- Co m...? - zapytał ktoś, kogoś, o coś.

Mag, w skupieniu wypowiadając kilka kolejnych niezrozumiałych formułek, nie usłyszał kto, kogo i o co pytał. Lekko emanujące poświaty otoczyły wszystkich przyjaciół. Wstąpiły w nich nowe siły przed zbliżającą się walką.

- ...za to cię lubię, chłopie - usłyszał końcówkę zdania.

- Dobra, to załatwimy ich tak jak ostatnio? - zapytał czarnobrody.

Nikt mu nie odpowiedział. Wszyscy w skupieniu zaczęli wpatrywać się w wodę i zastanawiać, czy rzeczywiście będzie jak ostatnio. Poprzednie zwycięstwo przyszło łatwo. Może nazbyt łatwo. Połowa elfów nie zdążyła nawet wyjść z wody. Druga połowa wróciła do niej równie szybko jak z niej wyszła. I bynajmniej nie uczyniła tego z własnej woli.

Sęp zdążył wykonać ledwo półtorej okrążenia, gdy na brzegu zaczęło się.

- Teraz! - krzyknął mag, choć okrzyk ten wydawał się być raczej zbędny. Sam nie czekając ułamka sekundy dłużej zaczął mamrotać pod nosem słowa zaklęcia i po chwili z jego rąk wystrzeliła potężna wiązka energii, która bez problemu zanurzyła się w wodzie i bezbłędnie trafiła jednego z płynących tam elfów. Zamroczony wróg na chwilę przestał płynąć, ta chwila wystarczyła magowi na posłanie drugiej wiązki. Trzecia była śmiertelna. Pozostali również nie próżnowali. Czarnobrody zajęty był właśnie rzucaniem kolejnego zaklęcia spowalniającego grupę wroga, zwiadowca posyłał strzałę za strzałą w sam środek tejże grupy, a właściciel dwóch krzywych mieczów mógł się pochwalić świeżą, mocno kapiącą z nich elfią krwią. Nagle grupę obrońców zamroczyło. Trwało to tylko chwilę, ale ta chwila wystarczyła, by na brzeg wydostało się kilkunastu przeciwników. Młody zwiadowca, odzyskując powoli wzrok ujrzał szpetny uśmiech zbliżającego się do niego elfa ze sztyletem w ręku. Chciał uciekać, ale nie mógł się ruszyć. W ostatniej sekundzie życia zobaczył dwóch swoich towarzyszy leżących nieopodal. Martwych. Właściciel krzywych mieczów rzucił się na pomoc swojemu przyjacielowi. Za późno. O dziwo, nie bolało, gdy sztylet wiercił wnętrzności.

- Wycofujemy się! - krzyknął mag. Ruszył biegiem w kierunku pobliskich zabudowań. Siedmiu elfów pobiegło za nim. Nie byli wolniejsi. Potężna kula ognia świsnęła magowi tuż obok głowy i uderzyła w wydmę przed nim. Za plecami usłyszał zbliżającą się drugą. Przełknął ślinę. Uderzenie mocno przypaliło mu plecy, zadało paraliżujący ból i omal nie przewróciło. Nie wytrąciło go jednak z biegu. Wiedział, że jeśli się zatrzyma, to zginie na pewno. Tak miał przynajmniej jakieś szanse. Teoretycznie.

Był już bardzo blisko celu, gdy dogonił go czarnobrody.

- Do kościoła! Szybko! – krzyknął, mijając go w biegu. Mag odwrócił się na moment, by po chwili żałować, że to zrobił. Świadomość, że goni go trzykrotnie więcej elfów niż myślał, wcale nie dodała mu więcej sił. Świadomość, że właściciel dwóch krzywych mieczów właśnie konał, tym bardziej.

W pełnym pędzie wpadł do budynku za czarnobrodym, który sekundę później zamknął drzwi i właśnie starał się roztrzęsionymi rękoma trafić kluczem w otwór do tego przeznaczony.

Mag zaklął.

Drzwi otwarły się z hukiem, przewracając czarnobrodego. Kilkunastu elfów wpadło do środka.

Mag zaklął paskudnie.

Z czym to się je?

Shadowbane (w skrócie: SB) to gra z gatunku fantasy mmoRPG (massive multiplayer online RPG). Ktoś zirytowany i przy okazji nieszczególnie zorientowany w temacie mógłby zakrzyknąć: „Jeszcze jedna?!”. Lecz twierdząc tak - myliłby się. Owszem, na rynku znaleźć można wiele gier dumnie nazwanych mmoRPGami, a sytuacja od czasów 1997 roku, gdy dostępna była jedynie pionierska Ultima Online, zmieniła się diametralnie. Niestety, te naprawdę warte dłuższej uwagi gry mmoRPG oraz – a może przede wszystkim – płacenia za nie miesięcznego abonamentu, można policzyć na palcach jednej ręki. Czy z powodu Shadowbane będzie trzeba używać obu rąk? A może wystarczy tylko otworzyć worek wspólny dla całej reszty? Mam nadzieję, że ta recenzja pozwoli wszystkim jednoznacznie rozwiać wszelkie snujące się wątpliwości.

Ja i moje alter ego, czyli Mr. Hyde po przejściach

W pierwszym menu (tuż po załogowaniu się do gry) znajduje się pięć „slotów” na nasze postacie. To maksimum, jakie można mieć na jednym koncie. Być może na początku wydaje się to aż nazbyt dużo, ale z biegiem czasu okaże się, że warto wypróbować inną postać, a przecież starą, w którą włożone zostało wiele wysiłku, szkoda tak po prostu skasować… Nieco później może się jeszcze okazać, że warto mieć różne postacie na różne okazje i cele, koniec końców każdy prędzej czy później stwierdzi, że pięć to mało. Oczywiście technicznie nic by nie stało na przeszkodzie, aby konta nie miały (lub prawie nie miały) żadnych ograniczeń co do ilości przechowywanych postaci - w końcu to tylko parędziesiąt dodatkowych kilobajtów w bazie danych - ale marketing i pogoń za pieniądzem robią swoje. Pod tym względem Shadowbane ani trochę nie różni się od całej reszty, takie praktyki stanowią obecnie standard w niemal wszystkich grach mmoRPG, nawet tych z najwyższej półki (a raczej: szczególnie w nich). Drugim niezbyt przyjemnym dla użytkownika standardem jest niemożność załogowania się więcej niż jednej osoby na dane konto w tym samym czasie. Patrząc na to wszystko wypada się tylko cieszyć, że producenci nie zdecydowali się na dodatkowy bardzo denerwujący z punktu widzenia użytkownika krok i nie zablokowali możliwości wyjścia na moment do systemu Windows (mowa o wersji na komputery klasy PC) za pomocą kombinacji ALT+TAB, dzięki czemu gdy akurat nic się w grze nie dzieje można szybko sprawdzić, czy nie przyszedł jakiś pilny e-mail, wymienić uwagi z kolegą na IRCu, lub – co częstsze – przełączyć się na drugiego włączonego w tle klienta gry i grać na dwie, lub więcej postaci naraz (o ile tylko komputer na to pozwoli i posiadamy dostęp do więcej niż jednego konta) bez konieczności posiadania dodatkowego komputera. Istnieje również możliwość włączenia gry w oknie, ale niestety spada wówczas znacznie jej wydajność (w sensie ilości klatek na sekundę).

Mimo tych wszystkich przeciwności losu trzeba jednak uczciwie przyznać, że gra od samego początku zapowiada się bardzo interesująco. Przy tworzeniu postaci wybierać można spośród dziesięciu ras (Human, Elf, Aelfborn, Irekei, Shade, Dwarf, Half Giant, Minotaur, Centaur, Aracoix), przy czym trzy ostatnie są dostępne tylko jeśli jesteśmy szczęśliwcami, którzy wykupili z góry abonament roczny. W przeciwnym razie będą one odblokowywane pojedynczo po każdym miesiącu opłacania abonamentu. Rasy są przede wszystkim zróżnicowane pod względem startowych cech głównych (Strength, Intelligence, Spirit, Dexterity, Constitution) oraz ich możliwych do osiągnięcia wartości maksymalnych. W dalszej kolejności należy zdecydować się, do której z czterech podstawowych klas powinna należeć nasza postać (Fighter, Healer, Mage, Rogue) – wybór ten zależny jest od wybranej wcześniej rasy, a z kolei od niego zależy to, w jakiej profesji będzie mogła się w przyszłości szkolić nasza postać. Na tym bynajmniej nie koniec. Do wyboru mamy jeszcze specjalne runy cech dodatkowych, które możemy wybrać dla swojej postaci kosztem wielkości startowej puli punktów przeznaczonych na cechy główne. Oprócz tego wszystkiego zostają takie drobiazgi jak ustalenie koloru i wyglądu włosów na głowie stworzonego bohatera, koloru jego skóry czy nawet wyglądu tatuaży na jego klatce piersiowej oraz, oczywiście, ubioru początkowego. Na sam koniec wypada podać imię naszej postaci oraz serwer, na którym chcemy nim rozpocząć grę (wybieramy spośród dziesięciu). W tym miejscu warto jeszcze wspomnieć, że imię bohatera składa się z dwóch części, przy czym pierwsza musi być unikalna w całej grze, czyli nie mogą istnieć dwie różne postacie o takim samym imieniu niezależnie od serwera. Dzięki temu w bliżej nieokreślonej przyszłości autorzy gry mają zamiar umożliwić przenoszenie postaci pomiędzy serwerami.

N00b czy newbie?

Pod względem rozwijania postaci Shadowbane to typowa „levelówka”. Już widzę te pobłażliwe czy ironiczne uśmieszki fanów chociażby Ultimy Online, ale na całe szczęście nie jest tak źle. Prawdą jest, że aby móc awansować na kolejne poziomy i rozwijać postać trzeba zdobywać doświadczenie. Prawdą jest też, że jedyną metodą na zdobycie tego ostatniego jest zabijanie komputerowo sterowanych przeciwników w postaci różnej maści zwierząt (wirtualnych!), potworów, stworów i całej gamy innych utopców. Nie oznacza to jednak, ze koniecznie musimy zabijać, by dostawać doświadczenie. Gracze mogą (lub wręcz powinni) łączyć się w grupy, by wspólnie walczyć przeciwko potworom, którym w pojedynkę nie dali by rady. Dzięki temu zyskują lepszy, szybszy i bezpieczniejszy przyrost punktów doświadczenia, a w dodatku każdy w grupie może zająć się tym, do czego został stworzony. Postacie potrafiące leczyć leczą walczących wojowników, rzucają czary wspomagające regenerację energii życiowej, magicznej, wspomagają też siły witalne śmiałków. Zwiadowcy tropią najbliższą okolicę sprawdzając, czy do walczącej grupy nie zbliżają się jacyś wrogowie. Co jednak najważniejsze – każdy z nich otrzymuje należne mu punkty doświadczenia bez względu na to, czy walczy, tropi, leczy, czy po prostu stoi i akurat je obiad w innym pokoju (mowa o graczu, nie o jego postaci). Z góry jednak ostrzegam wszystkich „cwaniaczków” – dłuższe niż kilkuminutowe (bez uprzedzenia) pasożytowanie kończy się najczęściej wykluczeniem z grupy i zostawieniem na pastwę losu w środku dziczy (w tym bardziej optymistycznym wariancie) oraz uznaniem za „n00ba”. Ilość doświadczenia uzyskiwanego za zabijane potwory zależy od poziomu naszej postaci, poziomu mordowanego potwora oraz poziomów pozostałych członków drużyny, a im większe dysproporcje między poszczególnymi poziomami, tym większe straty w otrzymywanych punktach doświadczenia (aczkolwiek nie tak drastyczne jak np. w Dark Age of Camelot). Nie należy się więc dziwić, gdy swoją niskopoziomową postacią poprosimy o zaproszenie do bardziej doświadczonej grupy i w odpowiedzi usłyszymy „STFU n00b” (w wolnym tłumaczeniu: odejdź).

W celu trenowania nowych postaci oraz z myślą o początkujących graczach stworzona została cała osobna wyspa (tzw. „newbie island”). Jest to teren całkowicie wolny od walk między graczami i gęsto zaludniony w potwory idealne dla postaci poniżej 20 poziomu. Poruszanie się po wyspie nowicjuszy ułatwiają liczne mniejsze i większe wioski, do których można albo dojść na piechotę (nie polecam), albo przenieść się (polecam, w dodatku za darmo!) magicznym tunelem z pomocą specjalnego NPC zwanego runemaster’em. Za każdy zdobyty poziom doświadczenia postać otrzymuje do 5 punktów (ilość ta zmniejsza się wraz ze zwiększaniem się poziomu postaci), które może dowolnie rozdysponować między swoje cechy główne oraz do 11 punktów (ilość zależy od klasy i profesji postaci) przeznaczonych na trening cech i umiejętności dodatkowych. Po osiągnięciu 10 poziomu doświadczenia bohater musi znaleźć trenera NPC, który wyszkoli go w profesji docelowej – możliwości wyboru tej profesji ograniczone są wcześniej podjętymi decyzjami odnośnie wybranej rasy i klasy podstawowej (przykładowo postać o klasie podstawowej „Mage” nigdy nie będzie mogła zostać złodziejem). Od tego momentu nasz bohater może – wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia i odpowiedniej ilości punktów – rozwijać swoje umiejętności w danej profesji płacąc za każdy trening odpowiednia kwotę u swojego trenera.

Umiejętności każdego bohatera można podzielić generalnie na dwie kategorie: procentowe i punktowe. Te pierwsze (do których zaliczają się np. umiejętności w posługiwaniu się wszelkimi rodzajami broni, etc.) można rozwijać do naprawdę wysokich wartości (dużo ponad 100% o ile tylko uda nam się znaleźć odpowiedniego trenera i będziemy mieć odpowiednią sumę pieniędzy), te drugie (do których zaliczają się m.in. wszystkie czary) mogą osiągnąć maksymalnie stan mistrzowski (co dzieje się przy 40 zainwestowanych punktach). Są także umiejętności, które postać może otrzymać „za darmo” (czyt. dzięki spełnieniu jakichś dodatkowych warunków) - najczęściej są to takie umiejętności, których nie można już dalej rozwijać.

Po osiągnięciu 20 poziomu doświadczenia w życie naszego bohatera wkraczają kolejne duże zmiany. Przede wszystkim od tej pory można już ostatecznie ukształtować jego charakter i skorzystać z ostatniej (jak na dzień dzisiejszy) możliwości ingerencji w jego umiejętności. Jeżeli ktoś pogubił się już w tym wszystkim co związane z tworzeniem i rozwojem postaci (o co nietrudno J) to proszę opuścić ten akapit, zainteresowanym tym procesem winien jestem jednak ostateczne wyjaśnienia. W grze można znaleźć, zdobyć, ukraść lub ewentualnie kupić od innych graczy (niepotrzebne skreślić) specjalne runy. Przypominają one swoim wyglądem i działaniem runy, które można wybrać przy tworzeniu bohatera. Dzielą się na dwie kategorie – takie, które mają swój „koszt użycia” oraz takie – a jakżeby inaczej – które tego kosztu nie mają. Te pierwsze znaleźć można wyłącznie całkiem przypadkiem, wystarczy eksterminować niczemu winne potwory (ewentualnie innych graczy, na tyle naiwnych, by takie cacka nosić przy sobie). Aby użyć takiej runy należy posiadać wymaganą ilość wolnych punktów w puli przeznaczonej na cechy podstawowe (każda runa ma podaną tą ilość) oraz spełniać dodatkowe wymagania (również podane na runie). Runy te najczęściej umożliwiają permanentne zwiększenie wybranej cechy podstawowej oraz poszerzenie jej możliwego do osiągnięcia maksimum. Rzadziej spotykane są w tej kategorii runy, które udostępniają postaci jakąś dodatkową umiejętność, np. używanie toporów. Do drugiej kategorii należą wszystkie runy dyscyplin (takich jak gdyby profesji w profesji). Po użyciu takiej runy postać otrzymuje dostęp do dodatkowych umiejętności, które może rozwijać u trenera danej dyscypliny w identyczny sposób, jak umiejętności otrzymane przy otrzymaniu profesji. Różnica jest tylko jedna – stopień mistrzowski (i zarazem maksymalny) przy umiejętnościach punktowych pochodzących z dyscypliny osiąga się już przy 20 punktach, a czasami to maksimum jest jeszcze mniejsze. Między obiema kategoriami run jest jeszcze kilka różnic. Runy z pierwszej kategorii są podmienialne, ale tylko z gorszej na lepszą w ramach tego samego typu (co automatycznie blokuje możliwość użycia więcej niż jednej runy tego samego typu), za to można ich używać w dowolnej ilości. Z kolei run dyscyplin można mieć co najwyżej trzy (muszą być różne). Żadnych run nie można z postaci usunąć, więc każde posunięcie w tej kwestii lepiej dobrze przemyśleć, niż potem długo żałować.

Po przekroczeniu 20 poziomu doświadczenia zamykają się przed bohaterem wrota łatwego dostępu do wyspy nowicjuszy – NPC po prostu odmówi przeniesienia do wioski znajdującej się gdziekolwiek na tej wyspie. Ciągle można się tam dostać, ale w tym celu należy użyć bardziej wyrafinowanych metod (plotka głosi, że w grę wchodzi zaawansowana magia). Po cóż jednak tam wracać kiedy cały świat staje otworem? Pierwsze kroki każdy bohater opuszczający mekkę nowicjuszy powinien skierować do jednego z trzech dużych miast: znajdującego się w centrum niebezpiecznej pustyni - Khar, leżącego w zachodniej części tzw. lądu stałego - King’s Cross, lub zimnego, znajdującego się we wschodniej części jednej z dwóch lodowych wysp - Vorringardu. Każde z tych miast jest miastem bezpiecznym, ponieważ w ich obszarze nie można zostać napadniętym, pobitym, zabitym, okradzionym, etc., co najwyżej można zostać zwymyślanym (często) lub oszukanym (bardzo często).

Napadniętym? Pobitym?? Okradzionym??? Zabitym?!?!

Tak. Jeśli do tej pory nie było to jasne, teraz już będzie - Shadowbane to zdecydowanie nie gra dla osób, które na myśl o walce z rozumnym przeciwnikiem dostają gęsiej skórki, a jedyne, na co je stać, to eksterminowanie kolejnych hord bezmyślnych stworów o śmiesznych nazwach za pomocą zamarzniętej kuli czy innej ściany ognia w nadziei na wypadnięcie kolejnego unikatu do kolekcji (żeby nie było – naprawdę bardzo lubię Diablo). Nie jest to też gra dla osób, które owszem – lubią sobie powalczyć z innymi graczami, ale tylko, gdy są do tego przygotowane (vide DAoC). Tutaj można zostać zabitym przez innego gracza wszędzie (wyłączając wyspę nowicjuszy i trzy wymienione miasta), przez każdego (nawet najlepszego przyjaciela) i z byle jakiego powodu (lub, co częstsze, bez powodu). Możesz znaleźć świetny przedmiot i nie zdążyć się nim nacieszyć, równie łatwo też możesz w sekundę stracić efekt kilkugodzinnej gry w postaci sporej ilości złota. Nie, żebym kogoś do czegoś namawiał, ale należy pamiętać, że to działa w obie strony. Takiej wolności nie było w żadnej dobrej grze mmoRPG od czasów początków Ultimy Online oraz jej późniejszego specjalnego serwera zwanego Siege Perilous (nic zresztą dziwnego, że bardzo wielu graczy z UO-SP wyemigrowało właśnie do SB).

Jeżeli naszemu bohaterowi zdarzy się zginąć – a stanie się to bez wątpienia prędzej czy później (raczej prędzej) – to nie ginie on na szczęście raz na zawsze. Jeżeli zginął z ręki (sztyletu, miecza, etc.) innego gracza, to nie traci żadnego punktu doświadczenia, jeśli natomiast zginął z ręki (szczęki, łapy, etc.) potwora, to traci określoną ich ilość w zależności od poziomu doświadczenia, nigdy jednak nie może spaść poniżej aktualnie posiadanego poziomu. Wszystkie przedmioty niesione w plecaku zostają na miejscu śmierci bohatera (grób w terenie symbolizuje sterczący w górę palik z imieniem postaci) i każdy przechodzień (czyt. morderca) może je sobie zabrać według swojego uznania. Przedmioty używane (założone) na postać nie zostają w grobie tylko tracą określoną ilość punktów wytrzymałości i konieczna jest ich naprawa. Gdy wytrzymałość przedmiotu spadnie do zera (np. postaci zdarzy się kilka śmierci bez naprawy przedmiotu) to przedmiot nieodwracalnie przestaje istnieć. Plotka głosi, że istnieje również prawdopodobieństwo pozostania w grobie poległego bohatera przedmiotu, który ten w danym momencie nosił, jeżeli wystąpi istotna różnica między poziomami doświadczenia postaci poległego i zwycięzcy - na korzyść tego ostatniego, jednak w mojej prawie już trzymiesięcznej karierze jako gracza w Shadowbane nie zdarzyło mi się to ani razu. Po śmierci bohatera zostaje on przeniesiony do miejsca, do którego jest „przypisany”. Najczęściej jest to miasto jego macierzystej gildii, a dokładniej mówiąc Drzewo Życia (Tree of Life), które znajduje się w centrum każdego miasta. Wyjątkiem od reguły jest sytuacja, w której postać zginie w bliskiej odległości od macierzystego Drzewa Życia, wtedy przenoszona jest do jednych z kilku ruin porozrzucanych po całym świecie (ruiny te bynajmniej nie są bezpieczne). W związku z faktem nastawienia autorów gry na nieustającą walkę między graczami zostały poczynione pewne zabezpieczenia, które mają na celu choć trochę wyrównać szanse myśliwego i ofiary. Tuż po załogowaniu się do gry oraz tuż po śmierci postać znajduje się w trybie bezpiecznym, jest niewidzialna i nie można jej zaatakować w żaden sposób. Tryb ten zostaje przerwany w momencie wykonania jakiejkolwiek czynności związanej z poruszeniem się. Dodatkowo po śmierci postać przez pewien czas otoczona jest przez tajemniczą „aurę śmierci”, która nie pozwala jej na użycie żadnej posiadanej umiejętności. Każda postać za pomocą dostępnego w grze menu może sprawdzić swoją „listę śmierci” – znajdują się na niej imiona postaci, które zadały śmiertelne ciosy naszemu bohaterowi. Z pomocą dostępnej w grze wyszukiwarki można łatwo sprawdzić, kto był zabójcą (imię, rasa, profesja, poziom doświadczenia, gildia). Pozostaje tylko przy pierwszej okazji odwdzięczyć się podobnym wpisem na liście owego gracza.

Wracając do naszego opuszczonego na moment (ale już uświadomionego!) bohatera – w końcu zawędrował z bezpiecznej wyspy na mniej bezpieczny ląd stały. W jego dalszej edukacji tak naprawdę wiele się nie zmieni. Wciąż będzie zdobywał doświadczenie i awansował na wyższe poziomy, tylko będzie musiał być bardziej ostrożny, wszędzie bowiem będzie czuł oddech złodziei czyhających na jego pieniądze, bezwzględnych morderców (czyt. PK - Player Killer’ów) przemierzających ziemie wzdłuż i wszerz w poszukiwaniu takich jak on, młodych, naiwnych, niedoświadczonych. Będzie też czasem klął na zdradliwych towarzyszy trudów i znojów, gotowych wbić mu sztylet w plecy w najmniej spodziewanym momencie, by po kilkugodzinnej walce zebrać owoce pracy całej grupy. Bułka z masłem to nie jest, ale koniec końców nasz bohater dotrze do kolejnego etapu, w którym znowu zmieni się jego życie. Gdy osiągnie wyższy niż 36 poziom doświadczenia, żadne z bezpiecznych miast nie będzie mogło dłużej być jego stałym domem. Co teraz? Trzeba zdecydować, czy zostać bohaterem bez gildii (tzw. errantem), stworzyć własną gildię lub może dołączyć do którejś z już istniejących. To pierwsze wygląda z punktu widzenia średnio zaawansowanego bohatera mało kusząco – bez bezpiecznego domu jest się zawsze narażonym na ataki z każdej strony, w dodatku bez należenia do gildii nie otrzymuje się żadnego bonusu do zdobywanych punktów doświadczenia jaki przysługuje postaciom należącym do dowolnego cechu (czyli de facto otrzymuje się karę za brak przynależności!). To drugie z kolei wygląda może i kusząco, ale własna gildia bez miasta-siedziby (na wybudowanie której pieniędzy w tym momencie gry raczej nie posiadamy) nic nie da, więc od pierwszej opcji różni się prawie niczym. Pozostaje opcja trzecia – dołączenie do już istniejącej gildii. Dołączyć można na dwa sposoby. Po pierwsze skorzystać z usług runemastera i wybrać jako punkt docelowy jedno z tzw. „otwartych” miast prowadzonych przez graczy. Skorzystanie z usług runemastera jest równoznaczne z „przypisaniem” się do danego miasta (Drzewa Życia) i dołączeniem do gildii, której dana siedziba jest własnością. Drugą możliwością jest dołączenie do gildii z siedzibą zamkniętą dla obcych. Do takiej gildii można zostać jedynie zaproszonym przez innego jej pełnoprawnego członka. Różne gildie mają różne zasady, jedne są gildiami PK (pamiętasz tych, którzy wołali „Stój! Jesteśmy przyjaciółmi!”, gdy tydzień temu uciekałeś pobijając przy okazji rekord na „setkę” ? – to oni!), inne gildiami RPG (wymagają pełnego odgrywania swojej postaci, dokładnej znajomości świata gry, tradycji, historii, bezbłędnego angielskiego lub – co gorsza – jakiejś dziwnej gwary, np. orkowej), a jeszcze inne są po prostu grupką przyjaciół, w którą nie masz szans się wkręcić, jeśli nie znasz przynajmniej jednego z nich. Znalezienie dobrej gildii nie jest proste, a gdy już się w niej znajdziesz, musisz ciężko pracować na szacunek i zaufanie (ech, ci wszędobylscy szpiedzy). Bez wątpienia warto się jednak postarać.

Dobra! To kiedy będę gotowy?

Jestem pewien, że informacja ta z pewnością ucieszy wszystkich znudzonych mozolnym eksterminowaniem potworów w celu wyszkolenia postaci. Rozwijanie bohatera do wysokiego poziomu trochę trwa, trzeba jednak przyznać, że jest o wiele szybsze niż np. w Dark Age of Camelot, mimo że w tym drugim maksymalny poziom to 51, a w Shadowbane granicą jest poziom 62 (tak naprawdę nie ma ograniczenia, ale gdy do następnego poziomu brakuje kilku milionów punktów, a za zabicie najsilniejszego potwora w grze dostaje się 1 [słownie: jeden] punkt, to sami rozumiecie). Proces szkolenia postaci warto zakończyć na poziomie 59 – żaden następny nie przynosi już profitów, poza tym najzwyczajniej w świecie szkoda czasu.

Producenci gry, oddając w ręce graczy tak opracowany system tworzenia postaci zapewnili kilkaset (o ile nie więcej) możliwych kombinacji, co praktycznie powinno wyeliminować powtarzające się schematy – każda postać powinna być na swój sposób unikalna. Niestety, bardzo szybko okazało się, że zbalansowanie klas/profesji postaci zostawia wiele do życzenia i lepiej po prostu stworzyć postać wg schematu, który sprawdza się w walce, niż silić się na coś własnego, co może się nie sprawdzić i niepotrzebnie tracić na to czas. W ten sposób powstało kilka(naście) schematów postaci uznanych przez ogół za najlepsze i niemal każdy gracz, w zależności od preferencji, ma tak stworzoną postać. Czy to źle? Na pewno tak, aczkolwiek nie jest to wada jedynie Shadowbane, bo niemal każda gra tego typu boryka się z podobnymi problemami - jedne są zbalansowane lepiej, inne gorzej, autorzy gry wypuszczają co chwila nowe poprawki zmieniające układ sił w przyrodzie, a gracze wymyślają nowe schematy i historia zaczyna się od nowa. Na szczęście pozostaje jeszcze grupka graczy, którzy z powodzeniem wymyślają „przepisy” na własne postacie inne od wszystkich i – o ironio! – doskonale radzące sobie w walce. Widać, że jak się naprawdę chce, to jednak można. Warto także wspomnieć o wymierającym gatunku graczy tworzących postacie nie wg jakiegoś klucza, a po prostu takie, które w stu procentach odpowiadają ich charakterowi, oczekiwaniom, wymaganiom, nie przejmując się zbytnio tym, jak dana postać będzie się sprawować w walce - po prostu chcą być sobą.

A tym, no, kowalem panocku, to mogę być?

Niestety nie. I w tym aspekcie SB różni się wyraźnie od reszty, chociażby od niedoścignionej pod tym względem UO czy nawet od DAoC, w których to każdy gracz mógł rozwijać umiejętności rzemieślnicze i pochodne. Nie ma co jednak obarczać o to winą twórców gry - oni od samego początku zapowiadali, że tworzą grę nastawioną na walkę królestw, a nie stworzenie idealnego odwzorowania alternatywnej wizji średniowiecznej Europy ze wszystkimi tego aspektami (stąd też m.in. różnego rodzaju uproszczenia – np. łucznicy nie potrzebują nosić przy sobie ogromnych ilości strzał). W każdym razie – kowalem być nie można, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby postawić np. kuźnię i wynająć płatnerza, by dla nas pracował, tworzył zamówione przedmioty i szkolić go, rozwijać jego umiejętności, by jego wyroby były coraz lepsze. Do wyboru są m.in. właśnie płatnerze, zbrojmistrzowie, mędrcy, karczmarze, budowniczy, bankierzy, krawcy, strażnicy etc. – każdy NPC spełnia oczywiście odpowiednią funkcję, fizycznie nic nie stoi na przeszkodzie, by na środku pustyni postawić sobie bank i pobierać opłaty za możliwość skorzystania z jego usług. Dla osób, którym zbiera się na wymioty na samo wspomnienie procesu wyrobu przedmiotów w innych tego typu grach (klik tu, klik tam, poczekać 10 sekund, klik tu, poczekać 5 sekund, przeczytać komunikat, klik tam, poczekać 15 sekund, etc.) rozwiązanie z SB (określamy typ przedmiotu docelowego, resztę robi NPC po odczekaniu odpowiedniego czasu – nie trzeba być nawet zalogowanym do gry) jest ogromną zaletą. Co więcej – taki wynajęty płatnerz wraz z kuźnią spełnia przy okazji funkcję sklepu - każdy może przyjść, obejrzeć towar i coś kupić, jeśli potrzebuje. Żyć nie umierać? No, może jednak nie do końca.

Veni, vidi, zburzyli

Powoli dotarliśmy do drugiego bardzo istotnego aspektu SB, który tak odróżnia go od innych tego typu gier. O ile z wybudowaniem domu, kuźni, czy dowolnego innego budynku, a nawet całych miast, posiadając odpowiednie finanse nie ma żadnego problemu (w tym miejscu chciałem pozdrowić wszystkich graczy UO), o tyle z utrzymaniem takiej inwestycji w nienaruszonym stanie mogą wystąpić poważne problemy. Jak się pewnie domyślacie, postawione budynki mogą zostać zniszczone w czasie znacznie krótszym niż zostały wybudowane. Zastanawiacie się, po co ktoś miałby niszczyć czyjąś własność? Powodów jest tyle, ilu jest graczy. Jednemu nie spodoba się imię naszej postaci, inny pomyli nas z kimś, jeszcze inny zrobi to, bo ma takie hobby lub kaprys – nikt nie jest w stanie chronić samodzielnie swojej własności przez całą dobę, kiedyś trzeba przecież spać, iść do pracy/szkoły, czy chociażby wyjść z psem. Na szczęście alternatywnych sposobów na ochronę swojej własności jest wiele. Przede wszystkim należy działać prewencyjnie i nie stawiać budynków w terenie uznawanym przez jakąkolwiek gildię za swoją własność bez jej zgody. Warto mieć przyjaciół, którzy w razie przyjdą czego z pomocą. Można też wybudować mury, wieże strażnicze i baraki dla wynajętych żołnierzy (NPC), ale to jest bardzo droga inwestycja. Zawsze też warto skorzystać z Drzewa Życia oraz z usług wynajętego NPC – runemastera. Taki duet potrafi sprawić, że nasze budynki staną się niewrażliwe na jakiekolwiek ataki (ilość chronionych budynków zależeć będzie od tego, jak bardzo wyszkolimy runemastera). Czy teraz jesteśmy bezpieczni? Na pewno bardziej niż na początku, jednak stuprocentowej gwarancji nie da nam nikt, bo taka już jest to gra, że zawsze znajdzie się przysłowiowa większa ryba. Posiadając Drzewo Życia, chroniące budynki mamy jedynie pewność, że nie zostaną one zniszczone np. podczas naszego snu. Nadal jednak dowolna osoba może nam wypowiedzieć oficjalną wojnę i zniszczyć owoce naszej ciężkiej pracy.

War has never been so much fun

Bez wątpienia żadna inna gra mmoRPG do tej pory nie dawała tylu możliwości i nie dostarczała tylu wrażeń z toczonych wojen jak robi to Shadowbane. Wrażeń zarówno pozytywnych, jak i niestety negatywnych. Wojny w SB toczą się - jak w życiu – na wielu płaszczyznach. Począwszy od polityki, incydentów granicznych, poprzez prowokacje, zdrady, otwarte bitwy, podstępne taktyki, zdobywanie i palenie miast, skończywszy na odchodzeniu w niesławie całych wielkich gildii czy wręcz nacji (nacja to w SB oficjalne przymierze dwóch lub więcej gildii) z danego serwera. Komuś, kto nie widział walki kilkuset graczy naraz w jakiejkolwiek grze tego typu, trudno w tak krótkiej recenzji opisać wszystko, co dotyczy tego tematu. Jednak postaram się to jakoś uczynić, gdyż fundamentem istnienia SB jest nie tylko PvP (player vs. player) czy nawet GvG (group vs. group, guild vs. guild), ale właśnie przede wszystkim NvN (nacja vs. nacja, królestwo vs. królestwo).

Zacznijmy od tego, że wojny w SB to prawdziwe wojny, które nie są w żaden sposób wymuszone przez twórców gry (jak chociażby w DAoC gdzie gracze z założenia jedyne walki między sobą toczą w wyznaczonych rejonach i tylko między poszczególnymi „realmami”). Sytuacje polityczne różnią się diametralnie w zależności od serwera, na którym się gra. Niektóre serwery są spokojnie, zasiedlone spokojnymi gildiami, nie szukającymi zwady z byle powodu, stawiającymi dobre stosunki z sąsiadami ponad waśnie o ziemie czy waśnie o wyższość jednej rasy na drugą, z występującymi jedynie lokalnymi konfliktami. Inne z kolei zdominowane są przez jedną nację, która kontroluje bez większych problemów niemal cały obszar na danym serwerze i jedynie tłumi od czasu do czasu próby buntów i rebelii.

Jeszcze inne są w stanie przejściowym, z nieustannie toczącymi się wojnami o panowanie nad serwerem pomiędzy najsilniejszymi nacjami, z włączającymi się do walki coraz to nowymi gildiami. Warto tu nadmienić, że specjalnie w celu ułatwienia dogodnego (i oficjalnego) uprawiania polityki (i nie tylko) firma Ubi Soft stworzyła forum, na którym to każdy zarejestrowany gracz może się wypowiadać. Historia pokazała, że – znowu jak w życiu – przez jedno nieopatrznie wypowiedziane (napisane?) słowo z map świata poszczególnych serwerów znikały większe i mniejsze miasta. Natężenie ruchu na poszczególnych forach - oprócz oczywiście świadczenia o popularności gry - pozwala zorientować się, które serwery mają napiętą i ciekawą sytuację polityczną, a które nie. Baczne śledzenie tych forów to połowa sukcesu w celu uniknięcia niechcianej wojny. Co jeśli jednak słowa nie wystarczą lub tylko podsycą atmosferę? Zawsze zostaje rozstrzygnięcie konfliktu w grze…

Założenia twórców były proste – stworzyć system, w którym gracze będą mogli budować, zdobywać i niszczyć całe miasta, ale jednocześnie wyeliminować możliwość wykorzystywania tzw. „ninja wars”, czyli taktyk polegających na atakowaniu wroga bez żadnego uprzedzenia, w czasie, który mu najmniej pasuje, anonimowego niszczenia czego się da i ucieczki. Czy im się to udało? Poniekąd tak. Wypowiadający wojnę musi zakupić specjalny magiczny obelisk (tytułowy „bane”), który następnie używa na Drzewie Życia miasta, które chce zaatakować. Samo postawienie obelisku (czyli de facto rzucenie wyzwania) w mieście obudowanym trzema pierścieniami murów, z niezliczoną ilością strażników i mieszkańców może być nie lada problemem, dlatego najczęściej albo robi to jedna osoba, wykorzystując właściwości swojej postaci, by niepostrzeżenie dostać się w odpowiednie miejsce, albo postawienie tego obelisku staje się preludium do właściwiej bitwy, bo angażuje kilkudziesięciu graczy, którzy pomagają osobie rzucającej wyzwanie wrogiej gildii. Po udanym postawieniu obelisku właściciel zaatakowanego miasta ma kilkanaście godzin na ustalenie terminu aktywacji kamienia. Wybrać może dowolną porę pomiędzy 48 a 72 godziną od momentu jego postawienia. Jak z tego wynika, to atakowany wybiera najbardziej pasujący mu czas na obronę swoich włości, a atakujący musi się dostosować. W momencie aktywacji kamienia zarówno Drzewo Życia jak i ów obelisk stają się wrażliwe na wszelkie ataki. Gdy wytrzymałość Drzewa Życia spadnie, następuje jego degradacja o poziom niżej, gdy poziom spadnie do zera, Drzewo ulega zniszczeniu lub zostaje przejęte przez atakujących (to drugie tylko w przypadku, gdy gildia rzucająca oficjalne wyzwanie nie posiada swojego miasta). Obrońcy z kolei mają za zadanie zniszczyć obelisk zanim atakujący zniszczą/przejmą Drzewo Życia. W praktyce sprowadza się to do tego, że atakujący starają się przejąć kontrolę nad wrogim miastem na kilka godzin (w skrajnych przypadkach nawet kilkanaście) przed aktywacją obelisku wychodząc z założenia, że bronić jest się dużo łatwiej niż atakować (co prawda, to prawda). Wiedząc o tym obrońcy nie pozostają najczęściej obojętni i również do walki stają już kilka(naście) godzin wcześniej. Koniec końców walki o miasta toczą się godzinami, bo te mogą być nawet kilkukrotnie odbijane i przejmowane z powrotem przez wroga, a siła, która w momencie aktywacji obelisku sprawuje kontrolę nad miastem, najczęściej wygrywa. Najczęściej, bowiem zdarzają się i przypadki, gdy obrońcy bronią swojego Drzewa Życia, atakujący bronią swojego obelisku i sytuacja wydaje się patowa, bo nikt nie chce zaatakować, jako że przeprowadzanie skoordynowanego ataku dużych sił graczy przedstawia nie lada problem. Podczas wszelkich oblężeń wielką rolę odgrywają specjalne maszyny oblężnicze, które mogą budować zarówno najeźdźcy, jak i obrońcy.

Maszyny te zostały stworzone do szybkiego i precyzyjnego niszczenia wrogich zabudowań, szczególnie tworzenia wyłomów w murach i wspomagania napierających sił. Dzięki bardzo dużemu zasięgowi są nieocenioną pomocą właśnie w takich sytuacjach patowych, jak opisana powyżej – posiadanie większej ilości maszyn oblężniczych niż przeciwnik zapewnia szybsze i pewniejsze osiągnięcie celu, czyli jednocześnie zmusza stronę wroga do podjęcia radykalnych działań. Nieocenioną pomocą na polu walki są bohaterzy posiadający umiejętność „przyzywania” („summon” - posiadać ją mogą wszystkie postacie o klasie podstawowej Healer). Uaktywniając tę umiejętność i wpisując w specjalne okienko imię bohatera, którego chcą przyzwać, powodują (oczywiście za zgodą owego bohatera) jego przeniesienie z dowolnego miejsca świata do siebie w kilka(naście) sekund. Tak załatwiony problem logistyczny powoduje, że wielkie bitwy mogą trwać bardzo długo, nim któraś ze stron uzyska przewagę, bowiem po śmierci bohater musi tylko szybko naprawić swój ekwipunek, odczekać przepisową karę w postaci „aury śmierci” i po chwili z powrotem wraca na pole walki. Nic zatem dziwnego, że postacie z klasy podstawowej Healer są pierwszymi celami wroga w każdej bitwie (innym powodem jest to, że potrafią leczyć oraz posiadają szereg innych bardzo przydatnych umiejętności). Ich wyeliminowanie odcina przeciwnika od stałych napływów nowych sił, co jest niezwykle ważne dla powodzenia każdej bitwy.

Jak z tego wynika, grając w SB, w przeciwieństwie do innych gier mmoRPG nie należy się zbytnio przywiązywać ani do swojej własności w postaci przedmiotów, a już tym bardziej w postaci budynków. Co więcej, nie należy także wierzyć, że tak opracowany system oblężeń wyeliminował wspomniane wcześniej „ninja wars”. Owszem, Drzewo Życia w połączeniu z runemasterem potrafi chronić różne budynki przed takimi taktykami, ale ilość chronionych budowli w najlepszym razie ograniczona jest do kilkunastu, co w przypadku dużych metropolii zupełnie się nie sprawdza. Są oczywiście jeszcze strażnicy, ale i oni są niewystarczający. Dobrze zorganizowana dwudziestoosobowa grupka niewielkiej gildii jest w stanie wybić sporą ilość strażników i zniszczyć kilka niechronionych budynków, zanim zaatakowane miasto zbierze odpowiednią ilość osób, które przegonią intruzów. Ktoś powie – co z tego, przecież większe miasto nie będzie miało żadnych problemów z podobną akcją odwetową. Problem w tym, że małe gildie mają małe potrzeby i małe miasta, które są w pełni chronione przed takimi atakami. Owszem, zawsze można wypowiedzieć im oficjalną wojnę i zniszczyć je całkowicie, ale wystarczy, że właściciel takiego miasta wyznaczy aktywację obelisku na porę tuż po codziennym restarcie danego serwera (każdy serwer SB ma codziennie kilkunastominutową przerwę). Obrońcy od razu po wejściu do gry pojawią się w zaatakowanym mieście i będą mogli spokojnie zniszczyć obelisk, nim dotrą do niego atakujący, którzy po wejściu do gry pojawią się w swoim macierzystym mieście. W ten sposób małe miasta stają się niemal niezniszczalne… Niemal, bo ta ostatnia praktyka zostanie niedługo ukrócona zmianą w zasadach wyznaczania pór aktywacji obelisków – niestety, póki co szczegółów brak.

Czytając mój powyższy wywód ktoś mógłby odnieść wrażenie, że jestem negatywnie nastawiony do opisanych sposobów walki partyzanckiej i żałuję, że producentom nie udało się do końca stworzyć tego, co zapowiadali. Nic bardziej mylnego! Sam należę do gildii, która za swój aktualny cel postawiła sobie nękanie największej nacji na serwerze nieustającymi atakami na różne jej miasta oraz na niechronione grupy jej graczy walczących akurat z potworami. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że taktyka ta sprawdza się doskonale, a cały serwer po cichu nam kibicuje, nie włączając się jednak do otwartej walki z różnych powodów (czyt. boją się o swoje z trudem wybudowane miasta). Prędzej czy później wyzwolimy się jednak spod jarzma okrutnych tyranów i… ufff, jak widzicie - to naprawdę wciąga – zagalopowałem się.

Trochę techniki (i się człowiek gubi)

Wiecie już mniej więcej jak wygląda gra od strony praktycznej, czas więc na kilka słów o stronie technicznej. Gra stworzona jest w pełnym 3D, co jest w dzisiejszych czasach (niestety) już standardem (niestety, bo osobiście tęsknię za dobrą grą mmoRPG z rzutem izometrycznym). Dostępny jest wyłącznie widok z perspektywy trzeciej osoby (czyli widzimy działania naszego bohatera) - rzecz jasna z możliwością dowolnego manipulowania kamerą.

Grafika nie zachwyca – szczerze mówiąc lepszą widziałem już rok temu w grach cRPG przeznaczonych dla pojedynczego gracza. Na szczęście nie można również powiedzieć, że jest brzydka – dobrym słowem wydaje się być „przyzwoita”. Jej plusem jest to, że jest przejrzysta, przyjemna dla oka, łatwo się do niej przyzwyczaić. Niestety, silnik graficzny pozostawia wiele do życzenia – gdy bierzemy udział w wielkiej bitwie (czyt. gdy na ekranie znajduje się kilkadziesiąt postaci naraz) to może i ładnie to wygląda gdy ekran miga w rytm tych wszystkich efektów świetlnych (nawet bardzo ładnie), ale za to ilość klatek na sekundę generowanych przez kartę graficzną nawet w najmniejszych detalach drastycznie spada i wypada się cieszyć, gdy średnia wartość FPS przekracza 10 (sami przyznacie, że na komputerze klasy PIV 2.7 GHz z GeForce’m 4 Ti4600 na pokładzie to trochę mało, nawet jak na rozdzielczość 1152x864). Producenci zapowiadają jednak wkrótce kolejne udogodnienie w postaci monitora FPS –wg. ich zapewnień będzie można ustawić docelową ilość klatek na sekundę, a resztą zajmie się ów monitor, który będzie dynamicznie zmieniał detale i inne krytyczne ustawienia gry tak, aby w pełni zadowolić gracza. Obiecanki cacanki, pożyjemy zobaczymy, jak zwykł mawiać Dziadek. Gdyby jednak porównać grafikę z Shadowbane jedynie z innymi grami mmoRPG dostępnymi na rynku, to bez wątpienia uplasowałby się w ścisłej czołówce, bardzo blisko DAoC (z dodatkiem SI), ale już za chociażby sporo starszym AC2. Jednak - jak pokazuje przykład i miejsce UO w tym rankingu – to nie grafika w grach mmoRPG jest najważniejsza. Ogólnie rzecz ujmując - jeśli tylko gracz potrafi zaakceptować niską rozdzielczość i małą ilość detali to wymagania sprzętowe nie są zbyt wygórowane, jak pokazuje przykład pewnego mojego kolegi: z gry w SB można cieszyć się już (w iście spartańskich warunkach) na komputerze klasy Celeron 333 MHz z kartą graficzną GeForce 2 MX400, oraz 128 MB pamięci operacyjnej. Owszem, branie udziału w większych bitwach na takim komputerze do przyjemności nie należy, ale z powodzeniem można uczestniczyć w mniejszych potyczkach i pozostałych aspektach tej całej przygody. Polak potrafi.

W przeciwieństwie do grafiki muzyka stoi na najwyższym poziomie. Jest świetna, kiedy trzeba dynamiczna, zachęcająca do walki, kiedy indziej spokojna, stonowana. Ma tylko jedną wadę – szybko się nudzi i po kilkunastu dniach grania trzeba ją wyłączyć, by nie dostać delirium. Z kolei o efektach dźwiękowych można powiedzieć tylko tyle, że są. Dwa czy góra trzy różne rodzaje dźwięków podczas rzucania czarów mogą przyprawić o ból głowy nawet największego twardziela. W dodatku wszystkie efekty wykazują dziwną tendencję do zanikania w niektórych terenach czy podczas większych potyczek. Wychodzi w tym miejscu na jaw niedopracowanie gry, która zdecydowanie za wcześnie opuściła stadium wersji beta.

Pochwalić muszę natomiast możliwości interfejsu gry. SB to typowa gra point’n’click - prawym klawiszem myszy wybiera się punkt docelowy postaci (na mapie lokalnej lub widzianym terenie), lewym zaznacza różne widoczne obiekty, otwiera drzwi, etc. Interfejs jest w pełni konfigurowalny, wszystkie okna rozmów można przesuwać, ustawiać rodzaj, kolor i wielkość czcionki w zależności od własnych potrzeb, ikonki można przesuwać, skróty klawiaturowe można tworzyć nawet dla najdziwniejszych funkcji – słowem – przy odrobinie inwencji i wysiłku można stworzyć coś, co naprawdę będzie bardzo funkcjonalne. Szkoda tylko, że twórcy gry nie pokusili się o stworzenie właśnie czegoś takiego, bo oddany przez nich do użytku standardowy interfejs jest bardzo przeciętny. Problem może także sprawić przeniesienie ustawień z jednej postaci do drugiej lub z jednego komputera na inny. Ustawienia interfejsu dla danej postaci zapisywane są w plikach o bardzo dziwnych nazwach i osobom nie obeznanym z tak zaawansowanymi czynnościami jak wyszukiwanie, edycja i podmiana plików pozostaje jedynie żmudne tworzenie odpowiedniego interfejsu za każdym razem, gdy stworzą nową postać. Life is brutal.

To, czego tygryski (nie) lubią najbardziej

Gra została wyposażona w całodobowy system pomocy, swoje pytania i ewentualne wątpliwości można zgłaszać bezpośrednio poprzez dostępną opcję w grze. Ludzie z serwisu pomocy odpowiadają naprawdę bardzo szybko (i nie są to bynajmniej odpowiedzi z automatu – sprawdzałem), niestety, na ich faktyczne działania trzeba czasem naprawdę długo poczekać – przykładowo na odblokowanie konta, które się „tak po prostu” samo zablokowało, znajomy czekał 6 dni. Ktoś powie – zdarza się. No tak, pewnie, ale co trzeciej osobie grającej w SB?? Mnie ta przyjemność na szczęście ominęła, ale swego czasu była to plaga gnębiąca wielu graczy. A to tylko wierzchołek góry lodowej. Wyobraźcie sobie, że należycie do jednej z dwóch największych nacji na jakimś serwerze i akurat z tą drugą toczycie wojnę. Wracacie z pracy/szkoły/uczelni etc. (niepotrzebne skreślić) i macie zamiar zaraz załogować się do gry, bo trzeba przygotować się do decydującej wieczornej bitwy. Jak reagujecie, gdy jedyne, co pokazuje się na ekranie to: „przepraszamy, nie możesz się teraz załogować, spróbuj później”? Jak reagujecie, gdy ten sam komunikat pojawia się na ekranie przez kolejne trzy dni? Jak reagujecie, gdy po trzech dniach, kiedy wreszcie uda się załogować, jedyne, co widzicie to zgliszcza swojej wielkiej stolicy, a gdy pytacie znajomych, to odpowiadają, że mieli dokładnie ten sam problem? Jak reagujecie, gdy obsługa techniczna odpowiada, że nic z tym fantem nie może zrobić? Trudno się dziwić, że sporo naprawdę licznych gildii z bogatą mmoRPGową przeszłością przestało grać w SB zanim na dobre jeszcze zaczęło. Na domiar wszystkiego opisywany tu bug występował najczęściej w parze z innym, równie (lub jeszcze bardziej) denerwującym, a mianowicie zawieszaniem się klienta gry i wychodzeniem z powrotem do Windows, szczególnie podczas walk PvP, co oczywiście równało się automatycznie śmierci postaci i ponownymi problemami z zalogowaniem się. Dziś, gdy piszę te słowa, oba wymienione błędy, które tak wielki wpływ miały na nazwanie SB najbardziej zabugowanym mmoRPGiem wszechczasów, powoli odchodzą w niepamięć - owszem, nadal zdarzają się problemy z logowaniem i nadal klient gry potrafi zawiesić się w najmniej spodziewanym momencie, ale w porównaniu z tym co było, nie ma nawet o czym wspominać.

Generalnie gra posiada nadal masę drobnych, mniej lub bardziej denerwujących bugów i tzw. exploitów. Np. przez pewien czas w grze istniał błąd pozwalający na kopiowanie przedmiotów, w tym ogromnej ilości gotówki. Jak twierdzą autorzy gry, ten bug to już przeszłość i większość zduplikowanych przedmiotów oraz gotówki została usunięta, ale nic nie zmieni faktu, że poczynione szkody w gospodarce światów (na wszystkich serwerach) są już niestety nieodwracalne. Różne drobne błędy można by było wymieniać przez następne kilka akapitów i na pewno nie byłaby to lista w pełni kompletna, nie ulega więc wątpliwości, że dystrybutor zdecydował się wprowadzić na rynek grę nie w pełni sprawdzoną i nie do końca gotową. Teraz, w niemal cztery miesiące po jej premierze, można wreszcie powoli i ostrożnie zacząć mówić, że wszystko zaczyna w końcu nabierać kształtów, jakie powinno mieć od samego początku.

Ogólnie jednak gra jest dobra. Do miana bardzo dobrej jeszcze jej trochę brakuje, ale wydaje się, że jest na właściwej drodze. Shadowbane ma niewątpliwy potencjał, który szkoda byłoby zmarnować. Dla mnie SB jest grą mmoRPG, która ma wszystko to, co miały jej poprzedniczki (lub prawie wszystko) oraz wiele, wiele więcej. W wielu miejscach ciągle kuleje jeszcze system gry, często zawodzi technika, ilość drobnych błędów jest zatrważająca, ale w moim odczuciu jej zalety przezwyciężają wady. Poza tym – niech ktoś mi pokaże inną grę mmo o takiej złożoności. Na horyzoncie nie widać również żadnej godnej następczyni czołowych mmoRPGów (może poza Darkfall, który jednak nie wiadomo kiedy będzie miał premierę, oraz Star Wars Galaxies, które z kolei podobno jest jeszcze bardziej zabudowane od początkowego SB i skierowane raczej do miłośników gwiezdnej sagi).

Grać czy nie grać? Oto jest pytanie…

Niestety na dzień dzisiejszy nie ma żadnego, nawet kilkudniowego triala (darmowego próbnego okresu gry), dzięki któremu każdy chętny mógłby się na własnej skórze przekonać czy warto. Jedno co warto na pewno, to przed podjęciem ostatecznej decyzji zapoznać się z poniższymi informacjami.

SB nie można kupić w żadnym sklepie w Polsce ani w Europie. Jedyną możliwością na jej kupienie jest zamówienie jej w sklepie wysyłkowym w USA lub Kanadzie (ewentualnie może ją nam kupić ktoś tam mieszkający, np. rodzina). Sama gra kosztuje 40 USD i pozwala na aktywację jednego konta (specjalnym jednorazowym kodem). Można również spróbować kupić samo konto od znudzonego grą gracza. W przypadku tworzenia nowego konta pojawia się dodatkowy problem, bowiem mimo że pierwszy miesiąc gry jest darmowy to od razu trzeba podać dane aktywnej karty kredytowej z amerykańskim lub kanadyjskim adresem bilingowym. Takie są niestety prawa rynku – dystrybutor na rynek północnoamerykański nie ma praw na Europę czy Azję i stąd te ograniczenia. Nie jest jednak aż tak źle, ponieważ tak naprawdę opłacać abonament można dowolną kartą kredytową (spośród kart Visa Electron akceptowana jest tylko karta Inteligo, oprócz tego na pewno akceptowalna jest również specjalna eKarta mBanku), podając jako adres bilingowy dowolny prawidłowy amerykański adres. Nie jest to oczywiście do końca prawidłowe, ale – w końcu pieniądze z europejskiego konta to takie same pieniądze jak z konta amerykańskiego. Póki co nie ma alternatywy, bowiem europejski wydawca zbankrutował i nieprędko cała sprawa z odpowiednimi prawami się wyjaśni. Miesięczny abonament za grę wynosi 12.99 USD, można także wykupić abonamenty kwartalne, półroczne i roczne, które są relatywnie tańsze w skali miesiąca, jeśli ktoś dysponuje odpowiednią ilością gotówki i jest pewien, że gra mu się szybko nie znudzi.

Jeśli chodzi o potrzebne połączenie z internetem, to do przyjemnej gry nawet podczas wielkich bitew całkowicie wystarczy łącze o przepustowości 64kbps. Na modemie co prawda osobiście nie próbowałem, ale jak donosi znajomy z gildii – da się grać. Mowa tutaj oczywiście o serwerach znajdujących się w Stanach Zjednoczonych, ponieważ europejskich serwerów póki co nie ma w tych bardziej realnych planach, a tych azjatyckich nie polecam z wiadomych względów. Oczywiście niech nikogo nie zwiedzie stwierdzenie „da się grać” – oznacza to ni mniej ni więcej tyle, że lepsze łącze niewiele pomoże na lagi ze strony serwera, które ostatnimi czasy zostały znacznie zredukowane, ale nadal dają się od czasu do czasu mocno we znaki, szczególnie podczas dużych bitew.

Grający w SB Polacy (ci mieszkający w Polsce) skupiają się głównie na dwóch serwerach: Carnage i Treachery. Ten pierwszy znany jest ze spokoju, ustabilizowanej sytuacji i małej ilości dużych wojen. Z kolei ten drugi uważany jest przez wielu za serwer widmo, bowiem ma jedną z najniższych średnią populacji. Jako że gram właśnie na tym ostatnim to muszę dodać, że to jedno stwierdzenie w żaden sposób nie oddaje prawdy o tym serwerze – owszem, może ludzi jest i najmniej, ale ci co zostali bawią się doskonale, walki toczą się niemal non stop, nowe miasta znikają z mapy równie szybko, jak się na niej pojawiają, prawie nie ma chwili wytchnienia. Z dumą muszę też dodać, że na tym właśnie serwerze powstało bodajże pierwsze polskie miasteczko handlowe, którego mam zaszczyt być współwłaścicielem (w chwili, kiedy piszę te słowa, miasteczko jeszcze stoi). W każdym razie jestem pewien, że jeżeli jako miejsce swojej przygody wybierzecie któryś z tych dwóch serwerów to z pewnością możecie liczyć na pomocną dłoń grających tam rodaków. Niemal wszyscy polscy gracze w SB skupiają się wokół forum mmoRPG.pl – jeśli szukasz informacji na temat jakiejś gry mmoRPG (w tym oczywiście SB) to tam ją na pewno znajdziesz. Często ogłaszają się tam też ludzie, którzy chcą sprzedać lub kupić konta do danej gry mmoRPG – warto spróbować, zanim wyda się parędziesiąt dolarów na nowy egzemplarz. Oprócz tego niedawno powstał polski kanał #sbpl na irc.stratics.com (tak się utarło, że przesiadują tam głównie gracze z Treachery). Powodzenia!

Łukasz „Theddas” Wędrocha

* wielce oryginalne (aczkolwiek nie do końca adekwatne) tłumaczenie tytułu „Shadowbane” na język polski © Ashamed 2003 J

Shadowbane - recenzja gry
Shadowbane - recenzja gry

Recenzja gry

Shadowbane to kolejna gra mmoRPG rozgrywana w świecie fantasy. Jednak tytuł ten wprowadza kilka nowych cech, dzięki czemu nieco odróżnia się od poprzednich produkcji z tego gatunku...

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.