Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 1 sierpnia 2003, 15:37

autor: Łukasz Wędrocha

Shadowbane - recenzja gry - Strona 10

Shadowbane to kolejna gra mmoRPG rozgrywana w świecie fantasy. Jednak tytuł ten wprowadza kilka nowych cech, dzięki czemu nieco odróżnia się od poprzednich produkcji z tego gatunku...

Jeszcze inne są w stanie przejściowym, z nieustannie toczącymi się wojnami o panowanie nad serwerem pomiędzy najsilniejszymi nacjami, z włączającymi się do walki coraz to nowymi gildiami. Warto tu nadmienić, że specjalnie w celu ułatwienia dogodnego (i oficjalnego) uprawiania polityki (i nie tylko) firma Ubi Soft stworzyła forum, na którym to każdy zarejestrowany gracz może się wypowiadać. Historia pokazała, że – znowu jak w życiu – przez jedno nieopatrznie wypowiedziane (napisane?) słowo z map świata poszczególnych serwerów znikały większe i mniejsze miasta. Natężenie ruchu na poszczególnych forach - oprócz oczywiście świadczenia o popularności gry - pozwala zorientować się, które serwery mają napiętą i ciekawą sytuację polityczną, a które nie. Baczne śledzenie tych forów to połowa sukcesu w celu uniknięcia niechcianej wojny. Co jeśli jednak słowa nie wystarczą lub tylko podsycą atmosferę? Zawsze zostaje rozstrzygnięcie konfliktu w grze…

Założenia twórców były proste – stworzyć system, w którym gracze będą mogli budować, zdobywać i niszczyć całe miasta, ale jednocześnie wyeliminować możliwość wykorzystywania tzw. „ninja wars”, czyli taktyk polegających na atakowaniu wroga bez żadnego uprzedzenia, w czasie, który mu najmniej pasuje, anonimowego niszczenia czego się da i ucieczki. Czy im się to udało? Poniekąd tak. Wypowiadający wojnę musi zakupić specjalny magiczny obelisk (tytułowy „bane”), który następnie używa na Drzewie Życia miasta, które chce zaatakować. Samo postawienie obelisku (czyli de facto rzucenie wyzwania) w mieście obudowanym trzema pierścieniami murów, z niezliczoną ilością strażników i mieszkańców może być nie lada problemem, dlatego najczęściej albo robi to jedna osoba, wykorzystując właściwości swojej postaci, by niepostrzeżenie dostać się w odpowiednie miejsce, albo postawienie tego obelisku staje się preludium do właściwiej bitwy, bo angażuje kilkudziesięciu graczy, którzy pomagają osobie rzucającej wyzwanie wrogiej gildii. Po udanym postawieniu obelisku właściciel zaatakowanego miasta ma kilkanaście godzin na ustalenie terminu aktywacji kamienia. Wybrać może dowolną porę pomiędzy 48 a 72 godziną od momentu jego postawienia. Jak z tego wynika, to atakowany wybiera najbardziej pasujący mu czas na obronę swoich włości, a atakujący musi się dostosować. W momencie aktywacji kamienia zarówno Drzewo Życia jak i ów obelisk stają się wrażliwe na wszelkie ataki. Gdy wytrzymałość Drzewa Życia spadnie, następuje jego degradacja o poziom niżej, gdy poziom spadnie do zera, Drzewo ulega zniszczeniu lub zostaje przejęte przez atakujących (to drugie tylko w przypadku, gdy gildia rzucająca oficjalne wyzwanie nie posiada swojego miasta). Obrońcy z kolei mają za zadanie zniszczyć obelisk zanim atakujący zniszczą/przejmą Drzewo Życia. W praktyce sprowadza się to do tego, że atakujący starają się przejąć kontrolę nad wrogim miastem na kilka godzin (w skrajnych przypadkach nawet kilkanaście) przed aktywacją obelisku wychodząc z założenia, że bronić jest się dużo łatwiej niż atakować (co prawda, to prawda). Wiedząc o tym obrońcy nie pozostają najczęściej obojętni i również do walki stają już kilka(naście) godzin wcześniej. Koniec końców walki o miasta toczą się godzinami, bo te mogą być nawet kilkukrotnie odbijane i przejmowane z powrotem przez wroga, a siła, która w momencie aktywacji obelisku sprawuje kontrolę nad miastem, najczęściej wygrywa. Najczęściej, bowiem zdarzają się i przypadki, gdy obrońcy bronią swojego Drzewa Życia, atakujący bronią swojego obelisku i sytuacja wydaje się patowa, bo nikt nie chce zaatakować, jako że przeprowadzanie skoordynowanego ataku dużych sił graczy przedstawia nie lada problem. Podczas wszelkich oblężeń wielką rolę odgrywają specjalne maszyny oblężnicze, które mogą budować zarówno najeźdźcy, jak i obrońcy.