Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 stycznia 2020, 11:15

Recenzja gry Oddworld: Stranger's Wrath HD – Dziki Zachód, jakiego nie widzieliście - Strona 2

Mimo piętnastu lat na karku, Stranger's Wrath wciąż trzyma się nieźle, głównie dzięki nietuzinkowym mechanikom strzelania i ciekawie wykreowanemu światu. Ale port na Switcha mógł być lepszy.

Port remastera

Wersja na Switcha jest którymś już z kolei portem remastera HD z 2011 roku do gry, która oryginalnie powstała w roku 2005. Co oznacza, że mimo pewnego pudru, mamy do czynienia ze starą grą. W pewnych, opisanych wyżej, aspektach, działa to zasadniczo na korzyść gry. W innych niestety jest ona przestarzała – i paradoksalnie nie chodzi mi tu przede wszystkim o oprawę wizualną.

Ta bowiem broni się zaskakująco dobrze. Jasne, poziomy bywają bardziej puste niż we współczesnych tytułach, zbudowane zostały na bazie czasem zbyt widocznych prostopadłościanów, napotkamy rozpaćkane tekstury, a pojedyncze punkty z kępami trawy absolutnie nie tworzą iluzji żyjącej flory. Ale jednocześnie projekty postaci wciąż potrafią wzbudzać bardzo dobre wrażenie (zwłaszcza Stranger i jego animacje nie mają się czego wstydzić), a styl artystyczny wielu lokacji nadal potrafi zachwycić. Nawet oparty na przestarzałych technologiach świat Oddworld wciąż może się spodobać.

Amunicję możemy wygodnie zmieniać nawet w środku walki z bossem.

Problemem wersji na Switcha jest przede wszystkim to, że twórcy nie zdecydowali się na jakiekolwiek poprawki względem poprzednich wydań. Port działa płynnie i na tym jego zalety się kończą. Choć strzelaniny w grze są bardzo przyjemne, to byłyby zdecydowanie lepsze, gdyby ktoś pochylił się nad kwestią czułości gałek analogowych przy celowaniu. W grze celuje się tak, jak robiło się to przed erą Xboksa 360 i PS3, gdy FPSy dopiero zaczynały się przeprowadzać na konsole – gałki nie reagują w ogóle na niewielkie ich odchylenia. Gdy natomiast użyjemy większej siły, przesuwają bardzo gwałtownie kursor. Wszystko to sprawia, że precyzyjne celowanie to mordęga i pudłujemy zdecydowanie częściej niż powinniśmy.

Wierzcie lub nie, te kurczaki to najnormalniejsze stworzenia, jakie spotkacie podczas podróży po Oddworldzie.

Drugi duży problem również dotyczy kamery, ale w tym wypadku w trybie trzecioosobowym. Z jakiegoś powodu bez problemu możemy obracać kamerę w lewo i w prawo, ale jeśli chcemy podnieść ją do góry albo przybliżyć do ziemi, by na przykład dokładnie ocenić dystans skoku między platformami, to kamera w osi Y zawsze porusza się ekstremalnie powoli. Kompletnie nie rozumiem tego rozwiązania, nie dość że jest wyjątkowo upierdliwe, to na dodatek przy przełączeniu w tryb FPP wszystko działa już normalnie.

Kolejnym problemem portu, dla wielu osób prawdopodobnie dyskwalifikującym grę, jest to, że o ile grając przed telewizorem, sprawdza się ona bardzo dobrze, tak niestety w trybie przenośnym grać się w nią nie da. Gra nie była w ogóle projektowana z myślą o małych ekranach, twórcy portu też jej pod tym kątem nie przerabiali, i w efekcie gdy zechcemy grać w Stranger’s Wrath HD mobilnie, to szybko odkryjemy, że na ekranie bardzo niewiele widać. A już zwłaszcza nie widać przeciwników atakujących z daleka, którzy w tym trybie reprezentowani są przez zlepek kilku pikseli, niemożliwych do wyodrębnienia od kolorowego tła. Próba ogrywania tytułu w łóżku w moim przypadku skończyła się wielkim zawodem i bardzo szybko wróciłem do grania przed telewizorem.

Ach, mechaniki skradania sprzed lat – wejście w taką kupę krzaków wystarczy, byśmy stali się niewidzialni dla wrogów.

Po lewej na dole - przeciwnik. Po lewej na górze – zgniatarka. Na środku ekranu – przycisk włączający zgniatarkę. Zgadnijcie, co się zaraz stanie.

Wakacje w Oddworld

Wszystkie opisane powyżej problemy techniczne dość mocno wpływają na komfort zabawy. I większość z nich można było stosunkowo łatwo wyeliminować – poprawa czułości gałek analogowych w trybie FPP czy uwolnienie kamery w trybie TPP to raczej nie są błędy, z którymi nie da się poradzić. Naprawienie trybu przenośnego to już większe wyzwanie, ale i tu wystarczyłoby jakieś podświetlenie wrogów, by uczynić rozgrywkę w tym wariancie przyjemniejszą. Nie zrobiono żadnej z tych rzeczy, co dość dobitnie świadczy o tym, że switchowy port zrobiono na odwal się.

Stranger’s Wrath zdecydowanie zasługiwał na lepsze potraktowanie, bo to nadal bardzo dobra gra. Mimo lat na karku, świetny styl artystyczny sprawia, że oprawa wizualna może się podobać nawet dzisiaj. Fabuła wciąga i zaskakuje. Mechanika zabawy nadal bawi, a strzelaniny nawet piętnaście lat od premiery gry wciąż zaskakują pomysłowością i świeżością.

Ależ ta gra musiała robić wrażenie w dniu premiery!

Mimo problemów ze sterowaniem, dziesięć godzin z produkcją minęło mi bardzo szybko i nie żałuję spędzonego z nią czasu. Oddworld: Stranger’s Wrath HD spokojnie polecam – czy to fanom Oddworld, czy miłośnikom FPSów, czy po prostu osobom szukających ciekawych perełek. Ale niekoniecznie polecam wersję na Switcha, bo nie oferuje ona niczego więcej względem któregokolwiek z poprzednich portów.

O AUTORZE

Ukończenie Stranger’s Wrath zajęło mi około dziesięciu godzin. Starałem się łapać poszukiwanych żywcem i nawet z reguły mi się to udawało, ale przyznam, że przy kilku z nich nie dałem rady i wybrałem łatwiejszy wariant egzekucji na miejscu – jest tu więc jakieś pole manewru na dalsze maksowanie gry i wyciśnięcie z niej dodatkowej godziny czy dwóch. Serię Oddworld poznałem jeszcze na pierwszym PlayStation za sprawą genialnego Abe’s Odyssey. Od tego czasu chcę nadrobić pozostałe produkcje z tego świata, ale dotąd mi się nie udawało.

ZASTRZEŻENIE

Grę otrzymaliśmy od wydawcy gry.

Michał Grygorcewicz | GRYOnline.pl

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej