Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 23 października 2019, 21:00

autor: Bartosz Świątek

Recenzja gry Crossroads Inn – karczma przed wizytą Magdy Gessler - Strona 2

Crossroads Inn to produkcja warszawskiego zespołu Kraken Unleashed Studio, która cechuje się oryginalnym pomysłem na rozgrywkę – stawia gracza w roli zarządcy karczmy położonej przy kluczowym szlaku handlowym w fantastycznym świecie Delcrys.

(Nadmiernie) swojskie królestwo

„W Crossroads Inn wcielasz się w postać właściciela tawerny, która znajduje się w samym sercu baśniowej krainy Delcrys” – głosi dumnie opis na karcie gry w serwisie Steam. Przeczytawszy to zdanie, spodziewałem się, że Delcrys będzie miejscem barwnym i pełnym różnorodności, co dobrze współgrałoby z rozbudowaną i całkiem przemyślaną mechaniką rozgrywki. Wyobrażałem sobie wędrownych magów, częste wydarzenia, ciekawe detale i awantury oraz bójki poszukiwaczy przygód. Niestety, w praktyce „baśniowa kraina” okazuje się być raczej nudna, pozbawiona charakteru i jak na mój gust przypomina zupełnie zwyczajne średniowiecze. Szczerze mówiąc, oczekiwałem nieco lepszego wykorzystania potencjału konwencji fantasy. Wydarzenia specjalne, które pojawiają się od czasu do czasu, nie są, niestety, na tyle częste, by pokonać wkradającą się po pewnym czasie do zabawy monotonię.

Towary kupujemy w okolicznych wioskach i miastach.

Świat gry składa się trzech królestw.

Kampania fabularna należy do raczej niezobowiązujących. W największym z okolicznych królestw – Yorevale – umiera władca. Z uwagi na brak potomków (którzy również odeszli z tego padołu w niejasnych okolicznościach) następca króla ma zostać wyłoniony w drodze wyborów. O koronę rywalizuje kilka wpływowych person (bardzo mocno przerysowanych, co możecie uznać za zarzut), a gracz wciela się w prowadzącego karczmę młodzieńca o tajemniczym pochodzeniu, który odegra bardzo ważną rolę w tych wydarzeniach... Już na początku orientujemy się, że raczej nie jest to opowieść, która będzie spędzać nam sen z powiek, niemniej sprawdza się dobrze jako dodatkowy bodziec, który motywuje do rozwijania zajazdu i stawia przed nami konkretne cele do zrealizowania. Wydaje mi się jednak, że scenariusz zyskałby, gdyby deweloperzy pozwolili graczom na samodzielne odkrywanie pewnych faktów (mowa np. o tożsamości naszego awatara, która została ujawniona już na etapie kampanii crowdfundingowej – według mnie zupełnie niepotrzebnie).

Warto też dodać, że gra posiada tryb sandboksowy z kilkoma poziomami trudności. Powinien on ucieszyć osoby preferujące kompletną swobodę i niepotrzebujące fabuły do dobrej zabawy w produkcji strategicznej.

Przyzwoite widoki i znajome dźwięki

Gra ma całkiem przyzwoitą oprawę audiowizualną. Graficznie jest przeciętnie – nieco przeszkadzała mi niezbyt duża różnorodność modeli postaci i nadmiernie stonowana paleta barw, ale to raczej czepialstwo, bo generalnie nasz zajazd wygląda ładnie i obserwowanie go sprawia satysfakcję. Warto wspomnieć, że domyślnie aktywowana jest opcja, która powoduje, że wszystkie postacie i obiekty są otoczone bardzo wyraźną czarną obwódką, która nadaje grze nieco komiksowy wygląd. Efekt ten można wyłączyć i szczerze mówiąc, bez niego produkcja prezentuje się lepiej (choć jest nieco mniej czytelna).

Dobrze wypada też udźwiękowienie, w szczególności muzyka, nad którą – jak nie omieszkali pochwalić się twórcy – pracował m.in. autor soundtracku do Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu i wyczekiwanego na całym świecie Cyberpunka 2077, czyli Marcin Przybyłowicz. Ścieżka dźwiękowa nie zawiera co prawda zbyt wielu utworów, ale te, które są obecne, nie irytują i udanie dopełniają zabawę. Niektóre nawet wpadają w ucho. Najlepiej zresztą oceńcie sami – próbkę znajdziecie w lipcowym trailerze.

Szkoda tylko, że nie zdecydowano się na choćby częściowy dubbing niektórych kluczowych dla fabuły postaci – psuje to ogólne wrażenie, choć jest zrozumiałe z punktu widzenia ograniczeń budżetowych.