Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 czerwca 2019, 15:26

Recenzja gry Warhammer: Chaosbane – takie casualowe Diablo 3 - Strona 3

Czy Warhammer osadzony w Starym Świecie doczeka się w końcu dobrej produkcji RPG, której nie będzie można niczego zarzucić? Jest na to spora szansa, ale w mglistej przyszłości. Teraźniejszość jest bowiem dalece niezadowalająca.

Hack’n’slash bez łupów jest jak żołnierz bez karabinu

Skoro już sobie radośnie narzekam, pomarudzę również na liczbę przedmiotów, jakie wypadają z przeciwników. Wydawało mi się do tej pory, że w hack’n’slashach sprzęt liczony jest hurtowo i w zasadzie doskwiera nam jego nadmiar. W Warhammerze: Chaosbane na każdej mapie wymieniałem dwie lub trzy części ekwipunku, w plecaku niosąc garść znalezionych gratów. Nawet ich nie nazywam, bowiem wyposażenie podzielone zostało tu na kilka kategorii setowych i w zasadzie końcówka nazwy definiuje bonus.

Biały przedmiot lepszy od pomarańczowego? Ok…

W przypadku Diablo 3 pokuszono się o losowy generator tychże nazw, a w Chaosbane mamy ich kilka na krzyż, co przy dłuższym posiedzeniu wygląda dość komicznie. W ciągu godziny okazuje się bowiem, że zdobywamy ten sam łuk, ale na różnych poziomach i z nieco innymi statystykami. Ekwipunek podzielony został na cztery kategorie jakości, przy czym ostatniej, czerwonej, nie ujrzycie zbyt szybko. A szkoda, gdyż na tle pozostałych wypada najlepiej – zapewnia bowiem pasywne umiejętności dodatkowe.

Ze sprzętem ogólnie miałem taką nietypową zagwozdkę. Otóż w pewnym momencie zauważyłem, że siła mojego ataku spadła. Ekwipunku nie wymieniłem, zwyczajnie przeszedłem do kolejnego aktu i awansowałem na wyższy poziom. Współczynnik obrony był ten sam, ale liczba określająca moją siłę zmalała. Cyferki na ekranie również były jakby mniejsze, jednak przeciwnicy padali tak samo szybko jak wcześniej.

Ogromnych cyfr obrażeń w Chaosbane nie uświadczycie.

Wyznam szczerze, że bolało mnie to nietypowe skalowanie, bowiem w hack’n’slashach lubię czuć moc mojej postaci. Tutaj miałem wrażenie, że jestem tak samo silny jak na początku gry. To o tyle problematyczne, że poziom trudności w Warhammerze: Chaosbane okazuje się stosunkowo niski. Po dziesięciu minutach zabawy musiałem zmienić poziom trudności z normalnego na wyższy, bowiem zwyczajnie ziewałem z nudów, a nie jestem wymiataczem, który w Path of Exile gra w trybie hardcore z zamkniętymi oczami.

Powtarzalność nie powinna być widoczna gołym okiem

MODUŁ SIECIOWY

Niestety, z racji testowania Chaosbane przed ogólnym dostępem gry dla wszystkich miałem ograniczoną sposobność sprawdzenia modułu sieciowego. Wiem, że można bawić się ze znajomymi lokalnie lub wyszukiwać kompanów w necie. System powinien dobrać nam towarzyszy dostosowanych do naszego poziomu, ale w moim przypadku coś nie zadziałało. Mimo 50 levelu trafiłem na osoby dopiero rozpoczynające zabawę. Do tego nie było opcji zwiększenia stopnia trudności, więc męczyliśmy się ze sobą.

Ułatwienia to coś, co widocznie jest w grze EKO Software na każdym kroku. W ustawieniach graficznych praktycznie niczego nie da się przestawić i wygląda to jak konsolowy port. Nasz ekwipunek niby ma statystyki, ale w rzeczywistości sprowadza się to do wybrania sprzętu, który ma więcej procent wzmocnienia współczynnika ataku lub obrony. Zresztą gra nas o tym niemal natrętnie informuje. Więc przemierzając świat Chaosbane i natrafiając na jakiś zagubiony napierśnik, sprawdzałem tylko, czy atak lub obrona zaświeciły się na zielono. Szybka podmianka i leciałem dalej.

O przepraszam, nie „dalej”, tylko wciąż w to samo miejsce, bowiem Chaosbane cierpi na uciążliwą powtarzalność lokacji. Każdy akt to niby inne otoczenie, ale jest ono tak bardzo monotonne, że człowiek szybko ma dość. O ile dwa pierwsze akty zostały pod tym względem zaprojektowane przyzwoicie, tak w kolejnych coraz bardziej daje się we znaki powtarzalność, nie wspominając o liniowości oraz ciasnocie.

Skrzynie to jedyne, pewne źródło lootu, którego przeciwnicy nam skąpią.

Po godzinie zabawy w mroźnym lesie odniosłem wrażenie, że każda część historii składa się z dokładnie trzech rodzajów zakrętów, w których w jednym i tym samym miejscu znajdują się skrzynie z łupami. Deweloperzy nie pokusili się o losowe generowanie poziomów w kampanii, choć – co ciekawe – jest ono dostępne w osobnym trybie endgame’owym. Przez to rozwiązanie nawet finałowy etap, który moim zdaniem był najpiękniejszy, szybko mi się przejadł.

Patryk Manelski

Patryk Manelski

Chciał być informatykiem, potem policjantem, a skończyło się na „dziennikarzeniu” na UŚ. Tam odkrył, że można połączyć pasję do grania z pisaniem. Następnie bytował w kilku redakcjach, próbując przekonać wszystkich, że gry MMO są najlepsze na świecie. Tak trafił do działu publicystyki na GOL-u, gdzie niestrudzenie kontynuuje swoją misję – bez większych sukcesów. W przerwach od walenia z axa hoduje cyfrowe pomidory, bawiąc się w wirtualnego farmera. Nie mając własnego ogródka, zadowala się opieką nad drzewkiem bonsai. Kręci go też jazda na rowerze, zaś czytać lubi mangę i fantastykę. A co najważniejsze, pochodzi z Sosnowca, gdzie zresztą mieszka i z czego jest dumny!

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz Warhammera, czy Warhammera 40K?

49,6%
Warhammera
50,4%
Warhammera 40K
Zobacz inne ankiety