Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 kwietnia 2019, 18:00

autor: Sebastian Purtak

Recenzja gry Imperator: Rome – świetna strategia, choć nie dla każdego - Strona 5

Trudna, ogromna, wymagająca dziesiątek godzin nauki, ale jednocześnie dokładnie taka, na jaką mogliśmy mieć nadzieję. Imperator: Rome to gra stworzona z myślą o fanach, na której nie powinniście się zawieść.

Corps diplomatique

Rzymskie drogi – program budowy rzymskich dróg wojskowych zapoczątkowano już pod koniec III w. p.n.e. W pierwszej kolejności objął on swoim zasięgiem północną Italię, gdzie wówczas prowadzono wojny z lokalnymi plemionami. Do połowy II w. p.n.e. drogami tymi można było przejść przez całą Italię – od Sycylii po Alpy.

Nie zawsze jednak strategiczne surowce pozostają w naszym zasięgu, a nawet jeśli tak jest, to ich eksporterzy muszą chcieć nawiązać z nami współpracę. Relacje dyplomatyczne w grze uzależnione są od całej masy czynników. Przede wszystkim każdy kraj posiada przypisaną mu rangę, która determinuje jego możliwości w zakresie stosunków międzynarodowych. Grając jako pojedyncze państwo-miasto, możemy na przykład inicjować powstanie ligi obronnej, w skład której wejdą inne małe państewka. Z drugiej strony potężne imperia, sklasyfikowane w grze jako wielkie potęgi, nie mogą tworzyć tego typu sojuszów. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby mieszały się one w politykę mniejszych królestw, zmuszając je na przykład do przymusowego zakończenia jakiegoś lokalnego konfliktu.

Sytuacja w Senacie determinuje między innymi nasze możliwości w zakresie polityki międzynarodowej.

Wielkość naszego mocarstwa wpływa nie tylko na opcje dyplomatyczne, ale też na to, co myślą o nas inni starożytni władcy. Jeśli nasze legiony zaczną systematycznie podbijać małe galijskie plemiona, możemy być pewni, że nie będą one tym faktem zachwycone i prędzej czy później zaczną organizować się w sojusze obronne. Zasadniczo każda wygrana kampania wojenna zwiększa współczynnik agresywnej ekspansji, który szybko potrafi zrujnować nasze relacje zagraniczne. Niechciana wojna podnosi również wartość wskaźnika tyranii w naszym państwie, który wpływa negatywnie na jego kondycję wewnętrzną. Przed każdym większym konfliktem zbrojnym warto się więc poważnie zastanowić, czy jest to najlepsze rozwiązanie w aktualnej sytuacji politycznej.

PAŃSTWO W PIGUŁCE

Sytuację naszego państwa opisują trzy wskaźniki:

  1. Stabilność – obrazuje kondycję wewnętrzną kraju i wpływa na takie aspekty jego działania jak podatki czy punkty nauki. Przyjmuje wartości od -3 do 3. Poprawia ją ofiara dla bogów, a pogorszyć może na przykład wypowiedzenie wojny bez powodu lub w trakcie obowiązywania traktatu pokojowego.
  2. Agresywna ekspansja – rośnie za każdym razem, gdy siłą zdobywamy nowe tereny, i wpływa na relacje dyplomatyczne czy zadowolenie mieszkańców odmiennych kulturowo. Spada z czasem, w wyniku bonusów od technologii.
  3. Tyrania – ten współczynnik zwiększa działanie wbrew senatowi lub woli ludu. Wpływa negatywnie między innymi na lojalność naszych urzędników. Również spada z czasem, w wyniku bonusów od technologii.

W grze gromadzimy następujące surowce:

  1. złoto;
  2. zasoby ludzkie;
  3. potęga militarna;
  4. potęga cywilna;
  5. potęga oratorska;
  6. potęga religijna.

Rozkład religii w starożytnym świcie.

Wojna jest w grze tylko jednym z narzędzi prowadzenia polityki międzynarodowej. Nic nie stoi na przeszkodzie, by skutecznie dokonywać ekspansji środkami pokojowymi. Co ważne, w przeciwieństwie do wielu innych tytułów strategicznych w Imperatorze rozwiązania dyplomatyczne faktycznie działają. Relacje z sąsiadami poprawić możemy, wysyłając im dary lub ustanawiając czasowych ambasadorów. Zwłaszcza ten drugi sposób jest wyjątkowo skuteczny i przy odrobinie wytrwałości możemy zaprzyjaźnić się nawet z ludami o odmiennej kulturze czy religii.

Opcje dyplomatyczne przewidziane dla krajów o różnej randze pozwalają następnie kształtować nawiązane relacje w sposób odpowiedni do siły naszej i strony, z którą próbujemy się porozumieć. Na pewnym etapie gry pozwala to nawet na wchłanianie mniejszych państw klienckich przez nasze imperium, a przez to poszerzanie jego granic bez udziału wojska.

Alea iacta est

Valero Vesuvius – od 147 r. p.n.e. dowódca VIII legionu. Zdobywca Illyrii, dwukrotny triumfator i konsul. Zasłynął przede wszystkim głównie dzięki swoim ambicjom sięgnięcia po tytuł dyktatora, który jednak nigdy nie został mu nadany.

Chociaż dyplomacja jest w Imperatorze na tyle rozwinięta, że z powodzeniem może być głównym narzędziem prowadzenia rozgrywki, to jednak każdy domorosły cezar prędzej czy później ruszy na wojnę. Ta natomiast jest kolejną mocną stroną nowej produkcji Paradoxu. Aspekt ten jest nieco mniej rozbudowany niż w przypadku Hearts of Iron, ale też bardziej zaawansowany niż w Crusader Kings.

Tradycje militarne rozwijamy długo, ale zawsze dają nam wymierne korzyści.

Tym, co przede wszystkim decyduje o potędze naszej armii, są zasoby siły ludzkiej, jakimi dysponujemy. Jest to swego rodzaju surowiec, który określa możliwości naszej populacji w zakresie wystawiania ludzi zdolnych do walki.

O powodzeniu w bitwie, poza liczebnością wojsk i ich rodzajem, decydują również umiejętności generała i dobór odpowiedniej taktyki wojennej. Tak jak w innych grach Paradoxu, tak i w Imperatorze nie sterujemy pojedynczymi jednostkami, a całymi armiami, zaś wynik samych potyczek obliczany jest przez komputer. Niemniej skala działań zbrojnych, które nieraz obejmują całe kraje, wydaje się imponująca i stwarza spore pole do taktycznych popisów. Mnogość oddziałów biorących udział w naszych operacjach może być początkowo trudna do ogarnięcia, dlatego też część rozkazów możemy zautomatyzować, oddając większą władzę naszym generałom.

Na szczególną uwagę zasługuje mechanika oblegania fortów, która teraz opiera się na rzutach kostką i obliczaniu szeregu statystyk. Powoduje to, że czas prowadzonych oblężeń nie jest już tak mocno skorelowany z samą liczebnością strony atakującej. Ufortyfikowane miejscowości stanowią strategiczne punkty w danej prowincji i mogą blokować ruch wrogich wojsk na sąsiednich obszarach. Aby przejąć samą prowincję, nie musimy też zajmować każdego jej miasta, ponieważ wystarczy zdobyć kontrolę nad stolicą i wybranymi fortami. Zachęca to do przemyślanego prowadzenia kampanii, gdyż szybkie i skoordynowane uderzenie na interesujący nas region może zakończyć konflikt, zanim silniejsze jednostki wroga dotrą do teatru naszych działań. Z drugiej strony budowa fortów w strategicznych rejonach naszego kraju może opóźnić największą ofensywę przeciwnika.

TWOIM ZDANIEM

Kto był lepszym wodzem - Juliusz Cezar czy Pompejusz?

84,3%
Juliusz Cezar
15,7%
Pompejusz
Zobacz inne ankiety