autor: Sebastian "Mushroom" Purtak
Recenzja gry Outward – to miał być Gothic, Skyrim i Soulsy w jednym...
Wziąć większość lubianych i udanych mechanik rozgrywki z ostatnich lat, wymieszać je i na bazie tego co wyjdzie zbudować własną grę. Przepis na hit? Outward udowadnia, że niekoniecznie.
Deweloperzy z Nine Dots Studio wpadli na pomysł w założeniach równie prosty, co genialny. Postanowili zebrać większość lubianych i udanych mechanik rozgrywki z ostatnich lat, wymieszać je i na bazie tego, co powstanie, zbudować własną grę. W teorii powinniśmy otrzymać prawdziwy hit oferujący właśnie to, co gracze tak bardzo polubili w innych produkcjach. Niestety, efekt to jedynie ciekawy średniak, z silnym naciskiem na to drugie.
Przepis na grę idealną według Nine Dots
Potrzebne składniki:
- duży otwarty świat w stylu Skyrima;
- poziom trudności i system walki rodem z Dark Souls;
- szczypta realizmu a la Kingdom Come Deliverance;
- podział na frakcje i toporność rozgrywki wprost z Gothica;
- odrobina najprostszych elementów survivalowych;
- baśniowa oprawa i zew przygody niczym z Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Sposób przygotowania:
Ciasto z otwartego świata rozwałkuj do rozmiarów sporej prowincji Tamriel. Całość posyp, niezbyt obficie, potyczkami z przeciwnikiem, pamiętając przy tym, by stopień trudności ustawić na poziomie Dark Souls. Dodaj solidną ilość survivalu z dowolnej gry na rynku oraz nieco upierdliwego realizmu. W trzech oddalonych od siebie miejscach ulokuj siedziby głównych frakcji. Na końcu zalej wszystko paletą jaskrawych kolorów, których ostrość podkręć na maksa.
Uwaga: przygotowanie potrawy wymaga wysokich umiejętności mieszania i odpowiedniego budżetu, w przeciwnym wypadku grozi masowym wystąpieniem ciężkostrawnych gliczy i naprzemiennymi atakami frustracji i nudy u gości.
Taki właśnie przepis był zapewne wynikiem koncepcyjnego etapu prac nad Outward. Jestem prawie pewien, że deweloperzy z Nine Dots Studio zaczęli od zebrania, na którym każdy z pracowników firmy wstał i powiedział, jakie elementy w grach w ostatnim czasie podobały mu się najbardziej. Lista okazała się zapewne dłuższa od mojej, a ostatecznym celem całego przedsięwzięcia było połączenie tego wszystkiego i stworzenie gry, o której każdy z nas marzył. Przecież co może pójść nie tak, jeśli połączymy same dobre rzeczy z innych dzieł i dodamy do tego trochę własnych pomysłów? Otóż bardzo wiele może pójść nie tak, niestety...
Świat fantasy po raz sześćset osiemdziesiąty szósty
- wiele ciekawych pomysłów zaczerpniętych z innych gier;
- a także kilka własnych interesujących rozwiązań;
- momentami wciągająca eksploracja;
- co-op na podzielonym ekranie!
- wszystkie te ciekawe rozwiązania są w gruncie rzeczy niedopracowane i często uciążliwe;
- poziom trudności raczej frustruje, niż sprawia satysfakcję;
- pusty świat;
- mało interesująca fabuła i postacie poboczne;
- nierówna oprawa audiowizualna;
- spora dawka gliczy.
Skupmy się jednak na tym, czym Outward jest, a nie na tym, czym twórcy chcieli, żeby było. Mogłoby się wydawać, że połączenie wszystkich tych rzeczy, o których wspomniałem powyżej, da zupełnie nową jakość. W pewnym sensie faktycznie tak jest, gdyż nigdy wcześniej nie spotkałem gry, która tak mocno próbowałaby być... symulatorem przeżywania przygód. Autorzy nie chcieli stworzyć kolejnego RPG czy slashera, choć to właśnie do tych gatunków im zdecydowanie najbliżej. Chodziło raczej o wzbudzenie w graczu poczucia, że bierze udział w ekscytującej wyprawie na drugi koniec fantastycznej krainy. Służyć temu miał cały projekt gry – od umiejscowienia jej w otwartym świecie, przez nacisk na realizm, aż po wysoki poziom trudności. Zapewne już się domyślacie, jak to wszystko wyszło. Co więcej, moim zdaniem jest już na rynku inny tytuł, który świetnie realizuje te założenia bez zbędnego balastu.
Akcja Outward toczy się w zwyczajnym świecie fantasy. Brakuje tu wprawdzie orków i krasnoludów, ale jest magia, mityczne potwory i technologia na poziomie europejskiego średniowiecza. Smoków nie ma, jednak wziąwszy pod uwagę jakość oprawy, może to i lepiej. W grze poruszamy się po czterech dość dużych lokacjach. Każda reprezentuje inny biom, a ich konstrukcja okazuje się nawet ciekawa, choć wyraźnie archaiczna. W każdej z nich rozmieszczono kilka kluczowych budowli. Niestety, poza nimi odwiedzane przez nas krainy są praktycznie opustoszałe. Nie chodzi mi nawet o brak mniejszych osad ludzkich czy podróżujących postaci niezależnych. W Outward, poza wspomnianymi wyznaczonymi miejscami, brakuje jakichkolwiek charakterystycznych punktów.
Na każdej mapie rozrzucono luzem modele drzew i głazów, a od czasu do czasu natrafiamy na jakąś rzeczkę bądź strumień, co wygląda dość ubogo. O wiele lepiej jest w miastach, ale teren poza nimi przypomina miejscami scenerie z gier z końcówki lat 90. Sytuacji nie poprawia fakt, że wszystko, na co natykamy się na otwartej przestrzeni, chce nas zjeść lub woli przed nami uciec. Zapomnijcie o losowych spotkaniach, ratowaniu karawan czy pomocy samotnym wędrowcom. Tu możecie tłuc albo wiać – i tyle. Nawet część oznaczonych ruin to jedynie sterty kamieni.