Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 marca 2019, 15:14

autor: Szymon Liebert

Recenzja Sekiro: Shadows Die Twice – gry trudniejszej od Dark Souls - Strona 4

From Software znowu udowodniło, że szukających prawdziwych wyzwań graczy potrafi bawić jak mało kto. Sekiro to nowy hit od twórców Dark Souls – tylko uważajcie, bo gra da Wam popalić.

Kiedy do gry wkrada się chaos

Jednym z nietypowych pomysłów, na jakie postawiło From Software, jest regularne zwiększanie liczebności armii przeciwnika. Gra kontynuuje motyw upływu dnia uzależnionego od postępów fabularnych, jak to miało miejsce w Bloodbornie. Na początku na zamku Ashina panuje więc dzień. Później, kiedy nastaje noc, lokacja dosłownie zamienia się w strefę wojny między dwoma klanami i niemal wszystkie zamkowe odnogi wypełniają nowe zestawy walczących ze sobą przeciwników. Grupa żołnierzy uzbrojonych w miotacze ognia wypala wrogów na drodze, muszkieterzy plują do siebie rakietami w starciu o kontrolę nad mostem, na dachach shinobi wirują w tanecznych ruchach bojowych, mierząc się z zabójcami z Klanu Kruka. W każdym bezpiecznym dotąd zakamarku kryją się też nowi minibossowie, najczęściej wymagający sprytu i perfekcyjnego opanowania oręża.

Tak ambitnej próby wprowadzania do świata gry nieopanowanego chaosu jeszcze w produkcjach From Software nie było. Te sekwencje, nawet jeśli czasem trudne do zaliczenia, mają jednak sens – po kilkudziesięciu godzinach gry zyskaliśmy przecież dostęp do wielu zaawansowanych zdolności specjalnych, jak np. umiejętność przeciągania przeciwnika na naszą stronę, a cała bitwa toczy się w dobrze znanych nam miejscówkach. Mamy więc świetne pole do manewru i wykazania się zmysłem taktycznym. Na marginesie mówiąc, w związku z tymi zmianami gra otrzymała skrzynkę, do której trafiają istotne przedmioty pominięte w „poprzedniej fazie świata”.

Przyciąganie się przy pomocy linki, chociaż ograniczone do konkretnych punktów, daje olbrzymią frajdę i poczucie swobody.

Niestety, przechodzenie tej samej mapy któryś raz z kolei, nawet jeśli zmienia się ona w tak dużym stopniu, brzmi jak tani backtracking i From Software trochę wpada w tę pułapkę. Minibossowie dodani pod koniec gry są często oparci na prostych założeniach: jest ich dwóch albo mają inny kolor i lekko zmienione zachowanie. Nie do końca przypadły mi do gustu takie formy urozmaicania rozgrywki, ale na obronę dewelopera trzeba dodać, że w większości przypadków są one opcjonalne. Podjęcie tych wyzwań wymaga też totalnej perfekcji – wyznam, że część z nich jest po prostu bardzo trudna i potrzebuję więcej czasu, żeby im sprostać.

Jeśli miałbym krytykować jeszcze jakieś elementy gry, musiałbym odnieść się do klasycznych przypadłości dzieł From Software, czyli przede wszystkim niezbyt imponującej sztucznej inteligencji oraz pracy kamery. Ten pierwszy przypadek jest widoczny szczególnie mocno w obliczu wspomnianego elementu skradankowego, ale tak naprawdę bardzo nie przeszkadza. Gorzej rzecz wygląda z pracą kamery, która sporadycznie potrafi zgubić namierzonego przeciwnika. Nie muszę chyba tłumaczyć, że w grze, w której zabija nas co drugie uderzenie, taka sytuacja jest bardzo bolesna.

Gra From Software chociaż jednego rycerza mieć powinna.

Jak długa jest główna kampania?

Szacuję, że przejście Sekiro: Shadows Die Twice zajmuje ponad 50 godzin, przy czym na potrzeby recenzji z premedytacją przemknąłem szybko przez jedną z lokacji. Na pewno ten wynik można więc powiększyć o kilka czy może nawet kilkanaście dodatkowych godzin. Tym bardziej że gra co najmniej dwa razy wprowadza do wcześniej odwiedzonych lokacji nowe zestawy przeciwników i sytuacji oraz oferuje wiele sekretnych wątków fabularnych w różnych miejscach. Jak zwykle zawiera też tryb New Game Plus.

Przed walką warto pomodlić się do Buddy.

Być jak ninja

Sekiro: Shadows Die Twice nie jest następcą Dark Souls – to gra, która wskakuje na grzbiet produkcji sprzed lat, by wzbić się wysoko w powietrze. Wykonując takie ryzykowne akrobacje, można się poważnie uszkodzić i połamać, ale From Software jak zwykle ląduje z gracją i bez większych potknięć. Najnowsze dzieło tych autorów łagodniej wprowadza graczy do swojego świata – zarówno w kontekście fabuły, jak i za sprawą częstszych samouczków – po czym sprowadza ich na ziemię brutalnym kopniakiem, czyli precyzyjnym systemem walki, zaprojektowanym chyba w zmowie z producentami kontrolerów do gier. Pady i klawiatury będą pękać w trakcie zabawy z ogromną częstotliwością, bo tempo wymierzanych ciosów wymaga wspięcia się na wyżyny własnych możliwości. Nie ma tu jednak mowy o katowaniu graczy, gdyż wiele najtrudniejszych starć stanowi wyzwania opcjonalne – dla osób, które nie chcą bawić się w ninja, tylko po prostu nimi stać. Ot, kolejna perfekcyjnie zaprojektowana gra, w której za każdą decyzją stoi jakaś niebanalna refleksja.

Esencja moru reprezentuje naszą porażkę.

W moim odczuciu najbardziej pozytywne wydaje się jednak to, że myślą przewodnią tej produkcji miało być nieustanne zaskakiwanie gracza. To udało się świetnie, bo grając w Sekiro cały czas czułem, że muszę rozwijać się w tym, jak operuję moją postacią i pokonuję kolejne przeciwności. Według mnie mniej jest tu miejsca na przemykanie się okrężną drogą, w czym zasługę ma także brak trybu kooperacji. Kiedyś, jeśli nie szło nam z bossem, wystarczyło wezwać na pomoc nawet przypadkowych graczy. W Sekiro nie mamy tego komfortu i wszystko pozostaje w naszych rękach. Cios, odbicie, uskok, cios, cios, cios, unik, odbicie, odbicie, cios, uskok – tak się przechodzi Sekiro: Shadows Die Twice.

O AUTORZE

W Sekiro: Shadows Die Twice grałem około 50 godzin, a mimo to nie widziałem jeszcze wszystkich dostępnych elementów, tym bardziej że niektóre z nich mogą się nawzajem wykluczać. Dokonania studia From Software śledzę od czasów Demon’s Souls, sprawdziłem też pozostałe gry w tym stylu tego dewelopera. Chętnie testuję również inne produkcje typu soulslike, takie jak Nioh, Salt & Sanctuary czy Ashen.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Sekiro: Shadows Die Twice otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Kool Things, obsługującej w Polsce Activision.

Szymon Liebert | GRYOnline.pl

TWOIM ZDANIEM

Lubisz, gdy gra daje Ci w kość?

Tak, przechodzenie takiej gry jest bardzo satysfakcjonujące
26,5%
Nie, bo za szybko się zniechęcam porażkami
19,4%
Różnie, zależy od gry, nastroju etc.
54,1%
Zobacz inne ankiety