Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 marca 2019, 15:14

autor: Szymon Liebert

Recenzja Sekiro: Shadows Die Twice – gry trudniejszej od Dark Souls - Strona 2

From Software znowu udowodniło, że szukających prawdziwych wyzwań graczy potrafi bawić jak mało kto. Sekiro to nowy hit od twórców Dark Souls – tylko uważajcie, bo gra da Wam popalić.

Nie bój się skakać

Trudno nie lubić studia From Software za krnąbrność, bo deweloper ten w każdej kolejnej grze próbuje podważyć i przedefiniować kluczowe aspekty swojej mechaniki. W Dark Souls skakanie było pokraczne, upadek oznaczał śmierć, a w wodzie mogliśmy co najwyżej brodzić po pas. Zapomnijcie o wszystkich tych ograniczeniach, bo uzbrojony w protezę zamiast ręki bohater Sekiro potrafi w błyskawiczny sposób przedostawać się między odległymi punktami dzięki lince z hakiem, zeskakiwać z dużych wysokości, wspinać się niczym Nathan Drake oraz pływać. Pozostawanie mobilnym i elastycznym – także w kontekście szybkiego przeskakiwania z jednego fragmentu świata do drugiego – to podstawa w Sekiro.

Przekonanie się do tego systemu przychodzi zaskakująco naturalnie i bezboleśnie. Żeby to osiągnąć, From Software sięgnęło po parę projektowych uproszczeń: nasza postać nie ginie od razu od upadku w bezdenną przepaść oraz przykleja się do niektórych półek skalnych. Same punkty podczepiania się do linki z hakiem zostały też precyzyjnie umiejscowione w świecie gry. Z opancerzonego rycerza rodem z Dark Souls przeistaczamy się więc w zwinnego ninja, dla którego stąpanie nad krawędzią jest rzeczą naturalną – i ta metamorfoza następuje zupełnie bezboleśnie.

Znaczny procent gry spędzamy w powietrzu.

Zamiast oferować mnogość miejsc, przez które tylko przemkniemy, Sekiro w dużej mierze rozgrywa się na terenie zamku Ashina, gdzie kierujemy swe pierwsze kroki, ale też wielokrotnie powracamy. Stąd rozchodzą się drogi do innych lokacji, tutaj też jesteśmy świadkami najważniejszych wydarzeń fabularnych. Po odblokowaniu głównej części zamku możemy wypuścić się w świat i już na początku zabawy tak naprawdę zwiedzić sporo miejscówek, do których fabuła skieruje nas później. Dzięki centralnej pozycji zamku nigdy jednak nie czujemy się zagubieni, bo wiemy, gdzie trzeba wrócić, by rozwijać główny wątek.

To, jak zaprojektowano poszczególne sekwencje eksploracyjne i same lokacje, to prawdziwy majstersztyk – wprowadzenie linki z hakiem otworzyło je na struktury wertykalne. Skaczemy więc po dachach wielopoziomowych budynków, walcząc z zabójcami; szturmujemy w pojedynkę fortecę wykutą w ścianie kanionu, przelatując nad przepaścią pod ostrzałem ognia snajperów; czy wreszcie wspinamy się na górę z buddyjską świątynią, próbując nie oszaleć od pieśni modlitewnych wwiercających się nam w głowę. Świat Sekiro jest fascynujący, spójny i przepiękny – to jedna z najlepszych wycieczek, jakie zafundował nam japoński producent.

W konsekwencji otrzymujemy więc grę, która może nie oferuje aż tak zróżnicowanych wizualnie krain, gdyż częściej błąkamy się po centralnym segmencie zamku. Przy tym wszystkim jednak mamy sporą dowolność w tym, gdzie idziemy i z kim walczymy. Jako że minibossów jest znacznie więcej niż we wcześniejszych grach studia, w każdym momencie gry wiedziałem, że mam co najmniej kilka opcji, z których mogę skorzystać. Ten komfort pomagał w przypadku zacięcia się na głównych bossach albo kiedy trafiłem na przeciwnika, z którym nie potrafiłem sobie poradzić – w takich sytuacjach można po prostu porobić przez jakiś czas coś innego, żeby odreagować, a przy okazji być może znaleźć coś przydatnego.

System skradania się pozwala zyskać przewagę w starciach z minibossami.

Eksploracja podwodna

Jednym z największych zaskoczeń w Sekiro była dla mnie umiejętność nurkowania, którą odblokowujemy po walce z jednym z bossów. Nagle odkrywamy, że w każdym akwenie wodnym, które do tej pory mijaliśmy, może znajdować się jakiś sekret – i najczęściej tak właśnie jest. Autorzy starają się jednak używać tej mechaniki oszczędnie, więc nie obawiajcie się konieczności zaliczenia podwodnej lokacji. Pod wodą można jednak natrafić na pewne wyzwania bojowe, zatem podczas sesji z nurkowaniem zalecam ostrożność.

Koraliki zamiast dusz

Główna struktura rozgrywki pozostaje podobna – wędrujemy przez kolejne skomplikowane i często powiązane ze sobą lokacje, żeby zbierać przedmioty i walczyć z zastępami przeciwników. Co jakiś czas robimy też przystanki przy punktach zapisu, którymi są tutaj posążki buddy. Przy owych posążkach możemy skorzystać z opcji szybkiej podróży, ulepszyć postać, a także odpocząć, żeby zregenerować mikstury życia, co jednocześnie wiąże się z odrodzeniem przeciwników. Brzmi znajomo, prawda? Teraz jednak punkty zapisu rozmieszczono gęściej i lepiej, a lokacje zaprojektowano tak, żebyśmy w razie konieczności mogli przebić się przez nie błyskawicznie.

Linka z hakiem pozwala dosłownie pominąć większość wrogów w drodze do bossa czy minibossa. Tylko w paru miejscach, poza głównymi walkami, rzecz jasna, gra blokuje nas tak charakterystyczną dla From Software mgiełką. Nie chcesz walczyć z generałem uzbrojonym we włócznię? Nie musisz, wystarczy przebiec dalej po pobliskim dachu. Alternatywne wyjście stanowi też stosunkowo prosty system skradania się, który przydaje się szczególnie w przypadku minibossów. Zwykle lokacje są tak zbudowane, że mamy szansę zakraść się za potężniejszego przeciwnika albo znaleźć punkt nad nim, by zaatakować go z ukrycia i spowodować u niego spory uszczerbek na zdrowiu przed właściwą walką. W Sekiro można więc grać spokojnie i powoli, dzięki czemu zyskujemy pewną przewagę. Można też dosłownie rzucać się na przeciwników i mierzyć z nimi w regularnych potyczkach.

Ulepszenia protezy pozwalają odblokować zabawne typy gadżetów, np. broń strzelającą pieniędzmi.

Mimo że wiele starć w Sekiro da się po prostu pominąć, będziemy do nich wracać i podejmować kolejne próby. Wiąże się to z tym, że przebudowano rozwój postaci – teraz stajemy się lepsi poprzez pokonywanie minibossów i bossów. Ci pierwsi oferują w nagrodę koraliki, które złożone w naszyjnik zwiększają poziom życia i postury bohatera. Po walkach z bossami otrzymujemy za to wspomnienia przekładające się na wzrost siły ataku. Dodatkowo w efekcie niektórych starć zyskujemy nowe właściwości specjalne, o czym gra informuje na osobnym ekranie.

Do tego wszystkiego należy dorzucić już bardziej typowy system doskonalenia umiejętności. Za zabijanie wrogów otrzymujemy pieniądze oraz doświadczenie, które pozwala wbijać punkty zdolności. Te są pogrupowane w drzewka poświęcone różnym szkołom walki. Poza umiejętnościami biernymi zyskujemy nowe rodzaje specjalnych ataków czy ruchów, jak możliwość blokowania pocisków w locie, wślizg oraz wiele innych zaawansowanych i często zaskakujących technik. Pod koniec gry potrafimy już uderzyć na grupę przeciwników, zamordować jednego z nich, a później zniknąć w chmurze jego krwi dzięki jednej z technik ninjutsu. Przepiękne.

Wszystko to spina system śmierci i wskrzeszania się. Sekiro potrafi szybko się odrodzić (jednokrotnie) po tym, jak został zabity – wymaga to posiadania mocy wskrzeszenia, regenerowanej w trakcie walki lub przy pomocy specjalnych przedmiotów. Po jednym wskrzeszeniu system jest blokowany do momentu, aż zadamy przeciwnikowi śmiertelny cios. Oczywiście możemy też po prostu uciec z pola walki, żeby wydać zdobyte pieniądze lub zregenerować siły. Po drugim zgonie giniemy na dobre i tracimy sporą część zgromadzonego doświadczenia i złota. Nie ma jednak opcji powrotu po „zgubione dusze”, jak miało to miejsce w Dark Souls. Zamiast tego obowiązuje system przychylności losu, dający szansę na to, że nie stracimy nic. Ginąc, możemy natomiast nabawić się „smoczego moru”, choroby, która dotyka postacie niezależne i objawia się kaszlem. Im więcej NPC zostanie zarażonych, tym mniejsza szansa na „przychylność losu”. Oczywiście efekty smoczego moru da się zniwelować specjalnymi przedmiotami.

Po świecie gry rozsiani są kupcy oferujący różny asortyment.

System szybkiego wskrzeszania się ma wyeliminować kilka nieprzyjemnych sytuacji, na jakie często natykamy się w grach From Software – na przykład przykre niespodzianki czy proste błędy. W tym kontekście działa to naprawdę świetnie, bo nie musimy już przebiegać całej długości lokacji, kiedy potkniemy się na czymś niewielkim. Czy ułatwia to zabawę? Czasami tak, ale jednak nie do końca. Sekiro jest na tyle trudną grą, że nie pomoże tu nawet opcja kilkakrotnego wskrzeszenia się.

TWOIM ZDANIEM

Lubisz, gdy gra daje Ci w kość?

Tak, przechodzenie takiej gry jest bardzo satysfakcjonujące
26,5%
Nie, bo za szybko się zniechęcam porażkami
19,4%
Różnie, zależy od gry, nastroju etc.
54,1%
Zobacz inne ankiety