Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Devil May Cry 5 Recenzja gry

Recenzja gry 6 marca 2019, 17:00

Recenzja gry Devil May Cry 5 – diabeł będzie zadowolony

Devil May Cry 5 jest wszystkim tym, czego mogli chcieć fani serii... z jednym ale, które niestety odbiera sporo przyjemności z pierwszych godzin zabawy.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

Recenzowanie słabych gier albo tytułów, które nas mocno rozczarowały, to prosta sprawa. Wyliczanka wad i problemów, wspomnienie o niezrealizowanych obietnicach, kilka słów o nielicznych zaletach i odpowiednio niska ocena – bach, sprawa załatwiona. Z hitami jest jeszcze prościej – wystarczy przelać swój entuzjazm na papier. Kłopoty zaczynają się pomiędzy tymi dwiema sytuacjami. Dotąd myślałem, że nie ma nic gorszego do oceniania gier skrajnie przeciętnych i niczym szczególnym się niewyróżniających, o których ciężko napisać cokolwiek dłuższego.

Devil May Cry V udowodniło mi, że jest inaczej. Uczciwe ocenienie gry, w której wszystkie części składowe zostały zrealizowane przynajmniej w porządku, a większość nawet świetnie, lecz w której jeden element skutecznie odbiera przyjemność z zabawy, okazało się jeszcze gorsze. Dodam, że ta wspomniana łyżka dziegciu psuje smak w dużo większym stopniu, niż wydawałoby się, że powinna. Dlatego widoczna z boku ocena nie do końca odzwierciedla moje wrażenia z obcowania z tym tytułem. Jest ona bowiem wypadkową dwóch podejść. Gra zasługuje na wyższą notę. Ale dopiero przy drugim przejściu. Przy pierwszym zaś – nawet na niższą.

Nero w DMC5 jest bardzo, bardzo wkurzony.

Diabeł spaceruje przez park

PLUSY:
  1. znakomity system walki;
  2. trzech mocno różniących się podejściem do starć bohaterów – w tym unikatowy w skali całego gatunku slasherów V;
  3. całkiem niezła, najlepsza w serii fabuła;
  4. świetna muzyka, grająca tym głośniej, im lepiej radzimy sobie w boju;
  5. rozgrywka skupiona w zasadzie wyłącznie na walce – nie ma tu wepchniętych na siłę współczesnych udziwnień w rodzaju znajdziek czy otwartego świata;
  6. dobra optymalizacja i brak problemów z pecetowym portem.
MINUSY:
  1. na dostępnych na starcie poziomach trudności gra jest za łatwa;
  2. etapy zostały zaprojektowane bez polotu i niczym się nie wyróżniają;
  3. niewielkie kłopoty z kamerą podczas walk.

Seria Devil May Cry od samego debiutu opierała się na dwóch fundamentach – świetnym, satysfakcjonującym systemie walki i wyśrubowanym poziomie trudności. W pierwszej i trzeciej odsłonie cyklu pojedynki z przeciwnikami przypominały niezwykle efektowny taniec śmierci, ale podobnie jak w prawdziwych, najbardziej zaawansowanych układach choreograficznych nawet drobny błąd potrafił okazać się bardzo bolesny – w tańcu oznaczając ból bądź kontuzję, w grach, jeśli nie śmierć, to przynajmniej znaczne uszczuplenie paska życia. W Devil May Cry 4 początkowo było znacznie łatwiej, ale wraz z każdą kolejną misją robiło się coraz ciężej i ostatnie zadania stanowiły już równie wielką przeprawę co pojedynki w poprzednich częściach.

Tymczasem Devil May Cry V na będącym odpowiednikiem „normalnego” poziomie trudności „łowca demonów” to spacer przez park, podczas którego przebijamy się przez grupy przeciwników jak przez masło, a większość bossów pokonujemy, traktując ich do oporu ulubionymi atakami. Jeśli chcemy jakiegoś wyzwania, to musimy je sobie znaleźć sami, na przykład próbując za wszelką cenę utrzymywać ocenę SSS za styl ataków, bo pojedynki jako takie problemu stanowić dla nas nie będą. A jeśli nawet wrogowie dadzą radę nas trafiać, to zadawane przez nich obrażenia okażą się wyjątkowo mało dotkliwe.

Dante nie zmienił się jakoś mocno i dalej zachwyca swoim luzackim podejściem.

Na dwadzieścia dostępnych w grze głównych misji osiemnaście było luźną przebieżką, podczas której zginąłem bodajże ze dwa razy. I nie dlatego, że nagle zrobiło się trudniej, a przez moje własne głupie błędy – zdążyłem się już bowiem przyzwyczaić, iż cały czas mogę mieć opuszczoną gardę i nie muszę się niczym przejmować. Nieco trudniejsze okazały się dopiero dwie ostatnie walki w grze, ale na tym etapie miałem zmagazynowanych z wcześniejszych poziomów kilkanaście specjalnych kul, pozwalających na momentalne przywrócenie się do życia w miejscu porażki, więc i tu obyło się bez jakiejkolwiek frustracji.

Pod względem poziomu trudności Devil May Cry V stoi niebezpiecznie blisko drugiej odsłony serii, która m.in. ze względu na brak wyzwań do dziś uznawana jest za najgorszą część tego cyklu. Problemu by nie było, gdyby gra od początku oferowała wyższe poziomy trudności. Ale tak nie jest – by odblokować trudniejsze warianty zabawy, musimy najpierw przebić się przez ten łatwiejszy. W efekcie – około połowy gry zacząłem się... nudzić. Świetny system walki nie pozwala się nim porządnie nacieszyć, gdy nie ma godnych przeciwników, na których można by go wypróbować.

Naprawdę dobrze zacząłem się bawić dopiero przy drugim przechodzeniu gry, gdy w końcu mogłem liczyć na większe wyzwanie. Ale ile osób będzie w stanie poświęcić około dziesięciu godzin na jednorazowe, sprawiające umiarkowaną frajdę ukończenie tej pozycji, żeby w pełni rozwinęła ona skrzydła dopiero przy drugim do niej podejściu? Mam wielką nadzieję, że narzekanie graczy i recenzentów skłoni wydawcę do szybkiego wypuszczenia stosownego patcha. Z technicznego punktu widzenia naprawa tej sytuacji powinna być banalna.

DRUGA OPINIA

Recenzja gry Devil May Cry 5 – diabeł nie zapłacze z frustracji - ilustracja #3

Na pełnoprawną kontynuację przygód Dantego i reszty ekipy przyszło nam czekać... 11 lat. W międzyczasie otrzymaliśmy m.in. bardzo dobre DmC i reedycje wcześniejszych odsłon serii. Jak więc wypada piąta część Devil May Cry?

Zacznijmy od rzeczy, które delikatnie psują odbiór gry. Design poziomów jest dość prosty i praktycznie żadna lokacja nie zapada w pamięć. Co więcej, niektóre miejsca odwiedzamy kilka razy i choć występują pewne modyfikacje, twórcy śmiało mogli poeksperymentować i dodać więcej zagadek czy przerw od kolejnego sieczenia wrogów. Tymczasem, chociaż system walki w DMC5 jest kapitalny, to w końcu można poczuć lekkie znużenie. Zagadkę stanowi dla mnie również brak wyższego poziomu trudności od samego początku gry – weterani gatunku szybko przez nią przemkną i dopiero finalne etapy przyniosą im większe wyzwanie. Dla osób, które chcą grać w ten tytuł za pomocą klawiatury i myszy mam jedną radę – nie warto. System walki jest zupełnie inny dla każdej postaci i bardzo łatwo pogubić się na klawiaturze podczas starć.

Ponarzekałem, ale muszę też pochwalić – Devil May Cry 5 mimo swoich wad to bardzo dobry slasher. Historia okazuje się zdecydowanie najlepsza z serwowanych przez wszystkie odsłony cyklu, a kolejne karty opowieści odkrywane są stopniowo, jak w dobrej książce kryminalnej. Kim jest tajemniczy V? Kto zabrał rękę Nero? Dlaczego Dante w pierwszych momentach zabawy przegrywa? Fabuła zachęca do dalszej gry i serwuje kilka dobrych zwrotów akcji. Wspominany system walki również został doskonale przygotowany i każdym z trójki bohaterów gra się kompletnie inaczej. Podczas pojedynków standardowo towarzyszy nam świetny soundtrack i słuchamy ciętych ripost, którymi na prawo i lewo rzucają nasi herosi. Graficznie jest przyzwoicie i – co ważne – optymalizacja na PC została przygotowana perfekcyjnie, co powinno zadowolić użytkowników starszych komputerów. Cieszy również domknięcie niektórych wątków z poprzednich odsłon, oraz liczne i miodne walki z bossami.

Czy warto było czekać tyle lat? Moim zdaniem absolutnie tak, gdyż Devil May Cry 5 to bardzo dobra gra. Nie jest to przełom w serii, a raczej sequel starający się odtworzyć wszystko, co było najlepsze w poprzednich odsłonach. Każdy fan slasherów i cyklu DMC powinien sięgnąć po ten tytuł i sprawić, by demony znów cicho załkały w kącie.

OCENA: 8.5/10

Grzegorz „Alban3k” Misztal

Kylo Ren, ekhem, znaczy V, to postać skrywająca interesującą tajemnicę.

Diabeł dobrze walczy

No dobrze, opis największej bolączki Devil May Cry V mamy już za sobą, możemy więc skupić się na przyjemniejszych rzeczach. Takich jak np. system walki, który sprawdza się wprost wyśmienicie. Devil May Cry V to rasowy slasher, w którym potyczki stanowią najważniejszy aspekt rozgrywki i to właśnie głównie na starciach z wrogami spędzamy tu czas. A nie licząc wspomnianego już zbyt niskiego poziomu trudności, temu aspektowi zabawy naprawdę ciężko zarzucić coś poważniejszego.

Takie widoki pojawiają się często i z czasem zaczynają się ze sobą zlewać w jedno.

Do naszej dyspozycji oddano trzech mocno różniących się stylami walki bohaterów – znanego z Devil May Cry 4 Nero, ikonę całej serii Dantego oraz tajemniczego V. Kilka pierwszych misji gramy jako Nero, następnie mamy możliwość wypróbowania V, potem sterujemy obydwoma na przemian, wreszcie dochodzi Dante, a niekiedy możemy też sami wybrać, kim chcemy pokierować – nie grozi nam dłuższe pozostawanie przy jednej postaci. Każdemu z protagonistów dano mniej więcej podobną ilość „czasu antenowego”, każdym zdążymy się „nacieszyć” i nie czuć, by któryś został potraktowany gorzej od pozostałych.

Nero w walce używa miecza, rewolweru i będących nowością w serii protez dłoni o różnych możliwościach. Wachlarz oferowanych przez nie atrakcji jest bardzo różnorodny – od zrobienia z ręki latającej deskorolki, przez bicz do chlastania oponentów i urządzenie wyrzucające Nero albo jego przeciwników na duże odległości, po narzędzie do spowalniania czasu. Żeby jednak nie było zbyt pięknie, choć bohaterowi wolno mieć przy sobie kilka protez równocześnie, nie może ich swobodnie zmieniać. Z posiadanej w danej chwili korzystamy tak długo, dopóki jej nie zniszczymy, obrywając podczas atakowania nią albo wykonując potężniejszy cios, lub dopóki nie znajdziemy nowszej.

Protezy to interesujący i przemyślany system. Z jednej strony dają potężne i różnorodne możliwości, z drugiej –ze względu na opisane wyżej ograniczenia – wymuszają opanowanie różnych technik walki zamiast pozostawania przy jednej ulubionej. Uczą też gracza adaptowania się do nagle zmieniającej się sytuacji na polu bitwy.

Demoniczny motor Dantego to bardzo fajna zabawka.

MULTIPLAYER? POWIEDZMY, ŻE JEST

Gra posiada tryb multiplayer. Tak jakby. Jeśli na to zezwolimy, w wybranych miejscach będziemy mogli spotykać duchy innych graczy, toczących własne walki w swoich rozgrywkach. Nie wpłyniemy wówczas na ich starcia ani oni nie zmienią naszej sytuacji – nie licząc tego, że obserwując ich, będziemy ewentualnie w stanie podpatrzeć, jak walczyć z danymi przeciwnikami. Niestety, w testowanej przeze mnie wersji recenzenckiej nie miałem możliwości wypróbowania tego systemu.

Dante nie zmienił się jakoś istotnie w stosunku do tego, co pamiętamy z Devil May Cry 4, i dysponuje niewielkim arsenałem ikonicznej broni palnej oraz białej, który w miarę postępów w zabawie jest poszerzany o kolejne narzędzia zniszczenia – w tym znany ze zwiastunów, całkiem przyjemny w użyciu demoniczny motor. Bohatera cechują też cztery różne style walki i możliwość przemiany w demona, co od lat stanowi zestaw umiejętności wystarczający do satysfakcjonującego szerzenia destrukcji – i takim okazuje się także tutaj.

Przypadek V natomiast to coś, czego dotąd w slasherach nie widziałem. Postać, którą gra się zupełnie inaczej niż innymi i unikatowe urozmaicenie. On sam trzyma się z dala od konfliktu, wysługując się trzema przyzywanymi demonami, wykonującymi za niego całą robotę (choć żeby cokolwiek robiły, to my musimy wciskać odpowiednie przyciski). No, prawie całą – ataki demonów skutkują konkretnymi obrażeniami, jednak nie są one w stanie wykańczać potworów, więc do zadania ostatecznego ciosu V musi ubrudzić sobie trzymaną w dłoni laskę. Granie nim okazuje się jeszcze łatwiejsze niż robienie sieczki Nero czy Dantem i trzeba się postarać nie tylko, by oberwać, ale aby w ogóle kończyć walki z rangą niższą od S. Balans tej postaci mógłby być zdecydowanie lepszy, jednak oferuje ona na tyle świeże doznanie w obrębie gatunku, że z przyjemnością przymykałem na to oko i po prostu dobrze się bawiłem, traktując V jako odskocznię od bardziej tradycyjnego grania Dantem i Nero – i myślę, że większość graczy wyjdzie z podobnego założenia.

Diabeł sprawia, że inni zapłaczą

Trzy różne postacie i spory, choć nie przytłaczający arsenał umiejętności każdej z nich (dodatkowo rozszerzany w miarę postępów w fabule oraz za pomocą zbieranych w trakcie zabawy czerwonych kul, które możemy wymieniać na nowe ataki) przekładają się na naprawdę świetny, rozbudowany i stwarzający pole do popisu system walki. Jedynym drobnym mankamentem jest kamera, która czasem ustawia się w niedogodnych kątach i trzeba gałką analogową ręcznie zmieniać jej pozycję, by widzieć, co dokładnie robimy – ale nie zdarza się to na tyle często, aby stanowiło poważny problem.

Do dyspozycji oddano nam przyzwoitą liczbę dających różne możliwości protez.

MIKROTRANSAKCJE

Przed premierą sporego zamieszania narobiły wieści o tym, że gra będzie oferować mikrotransakcje i za prawdziwą gotówkę nabędziemy tu czerwone kule. W testowanej przeze mnie wersji nie dało się ich jeszcze kupować, nie wiem więc, jak będą kształtować się ich ceny. Mogę natomiast wszystkich uspokoić, że gra została zbalansowana tak, by ewentualne sięganie po portfel nie było w zasadzie potrzebne. W trakcie zabawy otrzymujemy naprawdę sporo kul – dość, by po jednej misji móc dokupić sobie średnio dwa, trzy ulepszenia.

Zebranych „orbów” nie wystarczy, by przy pierwszym podejściu odblokować wszystko, co się da, ale jest ich na tyle dużo, by bez problemu „wymaksować” zdrowie i pasek transformacji oraz nabyć większość ulepszeń do naszych ulubionych typów broni. Ponadto do wcześniejszych misji można wracać, by zebrać więcej „waluty”, a po przejściu gry i rozpoczęciu zabawy na wyższym poziomie trudności wszystko, co odblokowaliśmy, zostaje zachowane. Słowem – mikrotransakcje niby są, ale jeśli zamierzamy w grę faktycznie grać, a nie tylko cieszyć się, że mamy w niej odblokowane wszystkie umiejętności, można uznać, że jest tak, jakby ich nie było.

Przeciwnicy zostali dokładnie wymodelowani i jest ich sporo.

Katalog wrogów okazuje się dość ciekawy i – co miłe – znajdziemy w nim przynajmniej kilku przeciwników z wcześniejszych odsłon, w tym nawet z „jedynki”. Na naszej drodze pojawia się także całkiem sporo dość różnorodnych bossów – od znanego z dema wielkiego demona, przez potężnych mrocznych rycerzy, po niemilców latających i starających się utrzymywać dystans. Dość regularnie wystawiane są przeciwko nam nowe typy maszkar, więc nie ma mowy o znudzeniu się laniem w kółko tych samych oponentów.

Tradycyjnie równie istotne jak przeżycie (a biorąc pod uwagę niski poziom trudności – tym razem nawet ważniejsze) jest zdobywanie punktów za styl. Im szybciej i w bardziej różnorodny sposób zadajemy obrażenia, jednocześnie sami skutecznie unikając wrogich prób zrobienia nam krzywdy, tym gra lepiej nas ocenia (najniższa nota to D, najwyższa – SSS), co przekłada się na nagrodę w postaci czerwonych kul, ale przede wszystkim sprawia satysfakcję, gdy udaje się długo utrzymywać wysoki wynik.

Walcz, biegnij, powtórz

Jak wspomniałem, walka to sól Devil May Cry V – na pojedynkach spędzamy tu lwią część zabawy, a czas pomiędzy nimi w zasadzie sprowadza się do... biegu w kierunku kolejnych starć. Nie przesadzam, przynajmniej nie bardzo mocno – poziomy mają prostą, korytarzową strukturę, próżno szukać w nich jakichkolwiek poważniejszych zagadek środowiskowych czy nietypowych sekwencji. Dokładnie eksplorując wszystkie zakamarki, co najwyżej natrafimy na którąś z tuzina misji specjalnych albo ulepszenia zdrowia bądź paska przemiany w demona. Nie ma tu nawet żadnych znajdziek.

Z jednej strony jest to odświeżające po przepełnionych zbędnymi dodatkami współczesnych grach – DMC5 dobrze wie, po co ludzie w nie grają, i skupia się tylko na tym. Z drugiej jednak trochę brakuje minimalnie większej różnorodności – jakaś oskryptowana sekwencja ucieczki z walącego się budynku czy ciekawszy projekt poziomów, na przykład w stylu zamku z pierwszej części serii, naprawdę zdziałałyby tu cuda. Pochwalić mogę natomiast to, że tym razem nie powtórzono błędu „czwórki” i mocno ograniczono backtracking – prawie każdy poziom to zupełnie nowa lokacja.

"Znajdź małą poczwarkę i wsadź ją do takiej narośli znajdującej się kilkanaście metrów dalej" to najambitniejsze zagadki środowiskowe, jakie znajdziemy w grze.

BLOODY PALACE

W kwietniu gra otrzyma darmową aktualizację, w ramach której zostanie rozszerzona o Bloody Palace – znany z poprzednich odsłon serii tryb zabawy, w którym mając tylko jedno życie, walczymy z hordami przeciwników, wspinając się na kolejne, coraz trudniejsze do pokonania piętra tytułowego pałacu.

Diabelnie dobra historia

Nie oszukujmy się, fabuła nigdy nie była mocnym punktem tej serii – w najlepszych wypadkach stanowiąc jako tako znośny pretekst do pokazania jak największej liczby efektownych scen przerywnikowych i uzasadnienia sieczki legionów demonów, w najgorszych będąc ciężkostrawną bzdurką. Twórcy Devil May Cry 5 spróbowali coś z tym zrobić i pod wieloma względami im się udało. Zaserwowana tu opowieść angażuje, intryguje i odwołuje się do sentymentu wieloletnich fanów. Oczywiście ciężko nazwać ją ambitną – to w gruncie rzeczy historia o trzech facetach rzucających niekiedy dowcipnym tekstem, a mieczem, bronią palną i magią ratujących świat przed armią demonów – ale to, co chce przedstawić, przedstawia bardzo dobrze i z łatwością czyni najnowszą część cyklu jego najlepszą pod względem scenariusza odsłoną.

Główna w tym zasługa naprawdę dobrze nakreślonych bohaterów, interakcje między którymi wypadają bardzo przekonująco i ciekawie. Dante się specjalnie nie zmienił – to wciąż charyzmatyczny luzak, który nie przejmuje się kompletnie niczym – no chyba że ktoś próbuje podebrać mu zlecenie. V to chodząca tajemnica, której rozwiązanie powinno zadowolić większość graczy – mnie się bardzo spodobało.

V ogranicza kontakt z wrogiem do minimum - ciężką pracę wykonują za niego jego demony.

Nero natomiast uległ sporej przemianie. Niespecjalnie lubiłem go w DMC4. Z wyglądu był kalką Dantego, z zachowania jego całkowitym przeciwieństwem – nudnym sztywniakiem. Tym razem chłopak może pochwalić się sporą charyzmą i potrafi wyśmiać gigantycznego demona nie gorzej od Dantego, ale definiującą go cechą charakteru, rzucającą się w oczy przez całą grę, jest czysta złość. Ma zresztą do niej konkretne powody w postaci uciętej ręki, a narastająca w nim podczas rozgrywki furia sprawia, że zdecydowanie nie jest to postać idąca w ślady Dantego, jak można się było spodziewać po pierwszych zwiastunach DMC5. Właściwie to teraz całkiem blisko mu do głównego bohatera DmC, co powinno ucieszyć sympatyków tego niesławnego spin-offu.

Recenzja gry Devil May Cry 5 – diabeł nie zapłacze z frustracji - ilustracja #3

DIABEŁ ZAPŁACZE... PRÓBUJĄC OGARNĄĆ CHRONOLOGIĘ SERII

Choć seria Devil May Cry nie przykłada specjalnej wagi do fabuły, trzeba przyznać, że chronologię miała mocno pokręconą – a DMC5, żeby ją w końcu naprostować, musiało dokonać pewnej drastycznej zmiany.

Przez lata ostatnią chronologicznie częścią cyklu było Devil May Cry 2, które kończyło się tym, że Dante został uwięziony w krainie demonów. Dla Capcomu był to kozi róg, z którego scenarzyści nie bardzo potrafili się wydostać, więc zamiast fabularnej kontynuacji serwowano odsłony dziejące się przed DMC2. „Piątka” miała przynieść w końcu dalszy ciąg tej opowieści, zamiast być prequelem, jak DMC3, albo tytułem wciśniętym pomiędzy pierwsze DMC a DMC2, jak DMC4. I... niby tak się stało, ale osoby, które spodziewają się, że po kilkunastu latach w końcu otrzymają odpowiedź na pytanie, jak Dante zwiał z krainy demonów, srogo się rozczarują.

Twórcy bowiem zdecydowali się na bardzo nietypowy ruch i... zmienili chronologię. Ot tak wymienili miejscami DMC2 i DMC4. Teraz kanoniczna chronologia wygląda tak, że najpierw mamy Devil May Cry 3, potem Devil May Cry, dalej serię anime, następnie Devil May Cry 2, Devil May Cry 4 i w końcu Devil May Cry 5. Jak ta zmiana zostaje wytłumaczona w samej grze? Dość pobieżnie – w dostępnym w menu głównym filmiku, streszczającym fabułę całej serii, DMC2 poświęcone zostały ze dwa zdania, sprowadzające się do stwierdzenia, że po wydarzeniach z pierwszego DMC Dante miał wiele przygód i pokonał wielu groźnych przeciwników. W trakcie samej gry o „dwójce” natomiast nie wspomina się wcale. Już bardziej konkretne nawiązanie otrzymało anime Devil May Cry.

Z jednej strony dobrze, że w końcu opanowano jakoś całe to zamieszanie i uporano się z DMC2, wydarzenia z którego ewidentnie Capcomowi przeszkadzały i przez lata nie wiedziano, co z nimi zrobić – teraz scenarzyści nie będą już ograniczeni przy tworzeniu fabuł kolejnych odsłon cyklu. Z drugiej – trochę szkoda, że tej części opowieści pozbyto się w tak bezceremonialny sposób.

Pociągnij za mój spust diabła

Proteza jest fajna i w ogóle, ale podstawą pozostaje stary dobry miecz.

Devil May Cry 5 napędzane jest przez RE Engine, autorski silnik Capcomu, efekty pracy którego niedawno zachwyciły nas w grze Resident Evil 2. Atakowane przez demony miasto Red Grave, w którym toczy się akcja DMC5, nie prezentuje się jednak tak imponująco jak opanowane przez zombie Raccoon City.

Modele potworów i postaci wyglądają świetnie (może z wyjątkiem Trish, której coś dziwnego i bardzo złego stało się z twarzą). Animacje ataków i towarzyszące im efekty to poezja, aż chce się je pauzować, by przyglądać się demolce z różnych perspektyw w trybie fotograficznym. Również choreografii scen przerywnikowych nie można niczego zarzucić – gra pozostaje wierna swoim korzeniom i oferuje sporo absolutnie przesadzonych, nieziemsko efektownych scen, które aż chce się oglądać.

Gorzej wypada natomiast samo otoczenie. Często natrafiamy na słabiej wykonane tekstury, ale większym problemem jest pozbawiony polotu styl lokacji, które niczym się nie wyróżniają i nie umywają się do intrygujących sakralną aurą miejsc z „czwórki” czy wyjętej wprost z jakiegoś horroru wyspy z „jedynki”.

W Devil May Cry 5 zwiedzamy na przemian mało charakterystyczne ruiny miasteczka i przypominające wnętrzności jakiegoś olbrzymiego stwora poziomy „demoniczne” (nie lękajcie się, żaden to spoiler – pierwsza wizyta w takim miejscu następuje już w prologu), które wizualnie szybko zlewają się ze sobą i zaczynają przypominać jeden wielki, długi korytarz. Nie mówiąc o tym, że to samo widzieliśmy już w kilku wcześniejszych grach z cyklu. Miasteczko Red Grave nie zapadnie Wam na dłużej w pamięć.

Ten mural to był jeden jedyny moment w trakcie rozgrywki, kiedy o otoczeniu pomyślałem "ale ładne".

OPTYMALIZACJA NA PC

Wersja pecetowa została całkiem porządnie zoptymalizowana. Choć tytuł odpaliłem na niezbyt potężnym sprzęcie (Core i5-7400, 8 GB RAM-u, GeForce GTX 1060 3 GB), całość działała płynnie na ustawieniach z pogranicza wysokich i średnich oraz w rozdzielczości 1080p. Do zmniejszenia jakości zmusiły mnie natomiast... sceny przerywnikowe.

O ile podczas rozgrywki wszystko ładnie śmigało, tak w trakcie cut-scenek pojawiały się niewielkie ścięcia, które powodowały desynchronizację dźwięku z obrazem. Było to na tyle niekomfortowe, że zdecydowałem się na obniżenie jakości oprawy wizualnej. Jeśli jednak ktoś interesuje się wyłącznie rozgrywką, a nie historią, to nawet na słabym sprzęcie będzie mógł się cieszyć Devil May Cry 5 w przyzwoitej jakości. Podczas zabawy nie spotkałem się z żadnymi błędami czy zwisami, tytuł ani razu nie wyrzucił mnie też do pulpitu. Nie mam temu portowi nic do zarzucenia.

Za to warstwa dźwiękowa okazuje się świetna. Każdy z bohaterów ma przypisany własny, pasujący do niego motyw przewodni, który rozbrzmiewa w tle pojedynków – tym głośniej, im lepiej sobie radzimy, co jest doskonałą dodatkową motywacją do jak najsprawniejszego sieczenia wrogów. Jeśli jednak dla kogoś brzmienie wybranego dla Dantego utworu „Subhuman” okaże się zbyt ciężkie, nic nie stoi na przeszkodzie, by w opcjach zmienić go na fenomenalne „Devil Trigger”, domyślnie przeznaczone dla Nero. Pozostała muzyka w grze nie jest już tak charakterystyczna jak trzy motywy przewodnie, ale również się sprawdza. Voice acting bohaterów też wypada doskonale – aktorzy spisali się na medal.

Recenzja gry Devil May Cry 5 – diabeł nie zapłacze z frustracji - ilustracja #3

„PRAWIE” JAK FILM

Devil May Cry 5, jak większość współczesnych gier, możemy kupić w edycji zwykłej oraz droższej. I jak to przeważnie bywa, wersja deluxe oferuje głównie drobiazgi dla największych napaleńców, które można bez specjalnego żalu olać. Z jednym wyjątkiem zwanym „scenkami z aktorami”. Ktoś w przypływie szaleństwa postanowił dołączyć do tego wydania stworzone siermiężnymi metodami na wstępnym etapie gry sceny przerywnikowe powstałe z udziałem aktorów, kartonowych dekoracji i efektów specjalnych z najtańszych programów do obróbki. Po zaliczeniu danej misji z tradycyjnymi cut-scenkami możemy obejrzeć ich wersje aktorskie, co pozwala cieszyć się fabułą w zupełnie nowy sposób. Po ukończeniu całej gry możemy także ustawić, by alternatywne cut-scenki same włączały się zamiast podstawowych podczas normalnej rozgrywki.

Nie wiem, ile to DLC będzie kosztować poza wersją deluxe, ale jeśli cena nie okaże się zaporowa, szczerze polecam pozwolić sobie na to szaleństwo.

„V has come to”

Devil May Cry 5 to bardzo dobry slasher, ze świetnym systemem walki, zapewniającymi sporą różnorodność zabawy protagonistami, nierówną, ale raczej wychodzącą na plus oprawą audiowizualną oraz najlepszą w historii cyklu fabułą. Do tego jest to tytuł, który doskonale wie, czym chce być, i skupia się właśnie na tym, nie kombinując ze znajdźkami, otwartym światem czy innymi współczesnymi trendami, zamiast tego poprzestając w zasadzie wyłącznie na jak najlepszych starciach z wrogami.

Sceny przerywnikowe to tradycyjnie popis szaleństwa i efekciarstwa.

Tylko ten nieszczęsny zbyt niski poziom trudności odbiera sporo frajdy i sprawia, że w pewnym momencie zabawy, gdy już nacieszymy się umiejętnościami bohaterów, robi się nudnawo. Ja rozumiem, żeby gra się sprzedała, musi być przystępna, ale żeby slasher naprawdę bawił, musi stanowić wyzwanie, a tu wystarczyłoby udostępnić wyższy poziom trudności od samego początku, by zadowolić wszystkich, a nie tylko największych laików.

A tak dostaliśmy grę skrojoną idealnie pod fanów, którzy byli niezadowoleni z DmC i chcieli powrotu do korzeni. Tylko żeby dostać się do tego idealnie skrojonego tytułu, najpierw musimy poświęcić około dziesięciu godzin na nudny spacerek przez tabuny demonów. Dopiero wtedy, na wyższym poziomie trudności, Devil May Cry 5 rozwija swoje demoniczne skrzydła i pokazuje diabelski pazur.

O AUTORZE

Serię Devil May Cry lubię i cenię od samych jej początków. Grałem we wszystkie numerowane odsłony tego cyklu, z czego w „jedynkę” kilkanaście razy i raz na poziomie trudności „Dante Must Die”. Obejrzałem też anime Devil May Cry, ale nie przypadło mi do gustu. Nie miałem natomiast okazji porządnie wypróbować DmC: Devil May Cry i z tym tytułem spędziłem jedynie około dwóch godzin. Devil May Cry V natomiast poświęciłem w sumie godzin kilkanaście, przechodząc całą grę na poziomie trudności „łowca demonów” oraz zaliczając pięć pierwszych misji (w chwili pisania tych słów, bo gdy je czytacie, to pewnie mam już ich za sobą więcej) na wyższym poziomie „syn Spardy”.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego dystrybutora gry, firmy Cenega.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Recenzja gry Devil May Cry 5 – diabeł będzie zadowolony
Recenzja gry Devil May Cry 5 – diabeł będzie zadowolony

Recenzja gry

Devil May Cry 5 jest wszystkim tym, czego mogli chcieć fani serii... z jednym ale, które niestety odbiera sporo przyjemności z pierwszych godzin zabawy.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.