Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 lutego 2019, 15:32

Recenzja Anthem - gry, którą kocham i nienawidzę - Strona 3

Anthem jest kolejnym marzeniem dużego wydawcy o dochodowej strzelance - i kolejnym looter-shooterem z długą listą problemów do naprawy i braków do uzupełnienia. A co z gry BioWare mają gracze?

Fałszywe nuty w melodii Hymnu

Fabuła w Anthem i tak bije na głowę tę z podstawki Destiny 2, a luźne rozmowy z NPC są opcjonalne. Jeśli ktoś lubi mieszanie fantasy z science fiction, to sporo elementów tego uniwersum ma szansę wciągnąć go na tyle, by zechciał poznać cały główny wątek. Prawdziwe problemy Anthem ukryte są „pod maską” – w warstwie technicznej lub złych rozwiązaniach dla gatunku looter-shooterów. Szczególnie dokuczliwa okazuje się zmiana broni i ulepszanie postaci wyłącznie w kuźni – miejscu wymagającym osobnego wczytywania.

Nie dość, że nie możemy swobodnie wybierać uzbrojenia podczas zadania, to jeszcze często idziemy na misję z bronią stanowiącą zagadkę – bez wiedzy na temat jej szybkostrzelności czy stopnia przybliżenia celownika. W tej kwestii standardem staje się aplikacja na smartfony pozwalająca na dokonywanie zmian w dowolnym momencie, którą już dawno udostępniło studio Bungie, a społeczność The Division do dziś się jej domaga. Podobne ograniczenia miał Battlefield 5, co pozwala domniemywać, że winą za nie należy obarczyć silnik gry. W Anthem przydałaby się chociażby strzelnica w kuźni, pozwalająca przetestować wybrany arsenał.

Bugi się zdarzają. To najmniej dokuczliwy z nich.

Recenzja Anthem – gry, którą kocham i nienawidzę - ilustracja #2

LOADING ZMUSZA DO GRANIA W SAMOTNOŚCI?

Jeszcze przed premierą tego tytułu legendą obrosły częste i długo oglądane ekrany ładowania w Anthem. Premierowy patch nieszczególnie zmienił tu coś na lepsze. Co ciekawe, różnice pomiędzy dyskiem SDD a HDD nie są wcale takie duże, tak jakby sam silnik gry wymagał chwili operacji poza rozgrywką.

Wczytywanie lochów, podziemi i kuźni wydaje się być kolejnym ograniczeniem engine’u. Teleportowanie graczy, które uniemożliwia drużynie rozdzielenie się, to już jednak świadoma decyzja autorów. Kiedy przechodzimy Anthem po raz pierwszy, może to być to bardzo dokuczliwe, bo zawsze ktoś będzie biegł naprzód, nie zostawiając nam czasu na eksplorację czy wysłuchanie do końca istotnych dla historii dialogów. Dzieje się tak jednak tylko wtedy, gdy decydujemy się grać z domyślnymi ustawieniami, zdając się na przypadkową drużynę z matchmakingu.

Lekarstwem na to, jak na razie jedynym, jest zabawa ze sprawdzoną grupą znajomych bądź wybór prywatnej sesji i gra solo. Na normalnym poziomie trudności nie powinniśmy mieć kłopotów, by skończyć kampanię, a do nieudanej misji zawsze można podejść jeszcze raz z ekipą.

Bossowie na końcowych etapach misji potrafią być wyzwaniem, a jednocześnie walka z nimi nie jest mozolnym zbijaniem paska zdrowia po milimetrze.

Inną bolączkę Anthem stanowi zgon podczas misji z drużyną w strefie bez respawnu. Gra nie komunikuje wyraźnie, np. głosowo, że ktoś zginął. Pojawia się jedynie niewielka ikonka przy zwłokach, a my nie mamy dostępu ani do menu gry, ani do podglądu innych grających czy jakiegoś menu komend. Nie możemy wyjść z serwera i ponownie dołączyć do zabawy, nie możemy zmienić ekwipunku – pozostaje tylko czekać na łaskę kogoś z ekipy lub zawsze grać z paczką znajomych.

Brak podziału mapy na obszary o konkretnym levelu wrogów wprowadza słaby balans pomiędzy fabułą a poziomem postaci. U konkurencji zakończenie historii oznacza osiągnięcie poziomu zbliżonego do najwyższego i rozpoczęcie endgame’u. W Anthem wybieramy stopień trudności z tradycyjnym, umownym oznaczeniem „łatwy”, „normalny” itd., przez co do finału opowieści docieramy nawet na kilkanaście leveli przed tym ostatnim. Potem pozostaje już tylko mozolny grind, jeszcze przed endgame’em – powtarzamy ciągle to samo, ale za marne, śmieciowe nagrody tymczasowe, a nie złote „egzotyki”.

Ładowanie podczas misji pozwala wgrać większe i bardziej bogate w detale pomieszczenia czy korytarze. Coś za coś…

W zasadzie nie odczułem, żeby premierowy patch usunął jakiekolwiek błędy. Doszło jedynie zdublowanie ekranu wyboru misji przed startem, co wydłuża czas jej rozpoczęcia. Dużym problemem w endgamie są też blokujące się skrypty powtarzanych questów, przez co nie pojawia się boss lub komunikat o zakończonym zadaniu, a czas poświęcony tej aktywności idzie na marne. Ciągle zdarzają się przypadki, w których matchmaking na trudnych poziomach wybiera do drużyny żółtodzioba z 2 czy 3 levelem, co nie ułatwia życia.

Poza zwyczajnymi błędami w linijkach kodu i skryptach rozgrywce nie pomagają również przedziwne decyzje twórców dotyczące wielu elementów zabawy. Jeśli jakiś gracz świetnie spisuje się w akcji, dobrze walczy, ale „umila” nam przy tym czas śpiewaniem po turecku lub rosyjsku, w menu drużyny nie możemy go po prostu wyciszyć – można go jedynie wyciszyć i zablokować, by już nigdy więcej nie trafił do naszej ekipy! Dlaczego gra wymusza na nas aż tak radykalną reakcję w tak błahej sytuacji? Takich przykładów ewidentnego braku „czucia” gatunku looter-shooterów (i ogólnie zabawy sieciowej) jest, niestety, więcej i mocno daje się to we znaki w endgamie.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jeśli kupisz Anthem to...

72,4%
Tradycyjnie w sklepie
27,6%
Przez abonament Origin Access
Zobacz inne ankiety