Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm Recenzja gry

Recenzja gry 18 lutego 2019, 14:50

autor: Mateusz Zdanowicz

Recenzja Gathering Storm – siły natury w Civilization 6

Najnowszy dodatek do Civilization VI przynosi kilka nowych frakcji, sporo zmian wpływających na rozgrywkę i odrobinę niewykorzystanego potencjału. Czy warto dopłacać, żeby nasze miasta zalewały wody topniejących lodowców?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. tzw. „względy dyplomatyczne” i „urazy” usprawniają system dyplomacji, nawet jeśli wciąż jest tu pole do ulepszeń;
  2. przemyślane zmiany w podstawowych mechanikach rozgrywki uczyniły mid game bardziej angażującym;
  3. warunki pogodowe to kolejny czynnik zmuszający do myślenia przy ekspansji;
  4. świetny zestaw nowych cywilizacji i liderów;
  5. mile widziane modyfikacje w systemie zasobów.
MINUSY:
  1. niespodzianki brak – sztuczna inteligencja momentami ponownie niedomaga;
  2. potencjał zmian klimatycznych i Kongresu Światowego można by wykorzystać nieco lepiej;
  3. tradycyjnie – cena mogłaby być odrobinę niższa.

Historia zatacza koło. Otrzymaliśmy drugie rozszerzenie do najnowszej Cywilizacji, a więc niemal na sto procent następnych DLC już nie będzie i zaczyna się oczekiwanie na kolejną grę. Na szczęście to swego rodzaju pożegnanie z „szóstką” jest godne polecenia. Wprowadza sporo interesujących nowinek w kilku aspektach tego tytułu – i nie chodzi tylko o elementy związane ze zmianami klimatycznymi i naturalnymi katastrofami. Globalne ocieplenie to jedno, ale twórcy zadbali też o szereg innych poprawek i usprawnień, które wpływają na przebieg zabawy, choć zazwyczaj niezbyt drastycznie, niemniej – zauważalnie. W efekcie z przyjemnością można ponownie spędzić z Civilization VI kolejne dziesiątki czy nawet setki godzin – a przecież o to chodzi!

Oczywiście, jak zwykle przy premierze dużego dodatku, pojawia się parę efektów ubocznych, które wymagają połatania. Nie jest to jednak nic szczególnie dotkliwego, a najbardziej odczuwalne są chyba jeszcze bardziej niż w podstawce losowe spawny barbarzyńców. Niezależnie od poziomu trudności na początku gry przeważnie mamy spokój i tylko okazjonalnie zaczepiają nas niecywilizowani wrogowie. Za to o wiele częściej nękają oni okolice naszych pierwszych miast, rozmnażając się jak króliki oraz podejrzanie szybko produkując jednostki bardziej zaawansowane od naszych. Trzeba też przyznać, że już po spędzeniu z grą kilkunastu godzin można zauważyć niedostatecznie wykorzystany potencjał niektórych modyfikacji – ale o szczegółach za moment.

Burza piaskowa może zahaczyć czasem o tereny graniczące z pustynią, warto o tym pamiętać podczas budowy dzielnic.

Ciepło, coraz cieplej

Okładka Gathering Storm oraz większość materiałów promocyjnych nie pozostawiają wątpliwości, co jest w tym dodatku daniem głównym – a przynajmniej nowością najszybciej dostrzegalną. Naturalne katastrofy mogą zaszkodzić nam już na początku zabawy, jeszcze przed wejściem do epoki średniowiecza. Być może pobliski wulkan zdewastuje naszą farmę czy kopalnię, a może burza piaskowa zmusi do poświęcenia cennych tur na naprawę zniszczonych dzielnic. Nie zawsze skutki szkodliwej działalności natury są tylko negatywne – trzeba zadbać o tereny zalane wodą z rzeki i przywrócić je do stanu używalności, ale produkcja żywności na tych polach wzrośnie na jakiś czas z uwagi na lepsze użyźnienie gleby. Coś za coś. Farmy są też bardziej efektywne na ziemi wulkanicznej, ale będą mniej wydajne pod pierzynką z lawy...

Potencjalne katastrofy mają więc realny wpływ na pierwsze, podstawowe decyzje każdego dobrego lidera. Gdzie najlepiej założyć stolicę i jak ją rozbudować? Zawsze braliśmy pod uwagę dostępne tereny i surowce wokół, ale teraz musimy też pamiętać o potencjalnym ryzyku ze strony rzek albo obszarów arktycznych. Nawet jeśli pustynia znajduje się kilka pól niżej, trzeba mieć na uwadze przyszły rozwój miasta i planować wszystko tak, by najważniejsze dzielnice nie były narażone na niszczycielskie działanie chmur pyłu i piasku. Odległą wizją na początku wydaje się też zatopienie całych pól spowodowane podnoszeniem się poziomu wody w oceanach. Jeśli więc nie wiemy, czy uda nam się stosunkowo szybko osiągnąć zwycięstwo, trzeba zadbać o odpowiednie zapory chroniące kluczowe obszary i starać się o zagospodarowanie przede wszystkim terenów oddalonych od brzegu. Globalne ocieplenie i tak nas bowiem w końcu dopadnie.

Zamiecie mogą zagrozić także jednostkom... Chyba że gramy Rosją. Żołnierze tej frakcji mają odporność na negatywne efekty śnieżnej burzy.

Tak jak w rzeczywistości zupełne wyeliminowanie negatywnego wpływu ludzkości na tempo zmian klimatycznych jest niemożliwe. Mamy jednak środki na spowolnienie tego procesu – możemy inwestować w zieloną energię, ograniczając zużycie węgla i ropy. Okazuje się to jednak nie takie proste, szczególnie gdy chcemy dysponować silną armią z jednostkami, które w Gathering Storm zużywają strategiczne surowce. W czasach współczesnych możemy też wydawać międzynarodowe dekrety, zakazując nawet budowy konkretnych struktur. Ocieplenie klimatu ma też znaczenie dla strategicznych decyzji w trakcie wojen. Może (na przykład) wstrzymać się z atakiem na portowe miasto wroga, skoro jest szansa, że za kilkanaście tur zostanie ono zatopione? Może nie warto przemieszczać jednostek w pobliżu aktywnego wulkanu? Tym bardziej że częstotliwość katastrof z biegiem lat się zwiększa.

Tornada to najtrudniejsze do przewidzenia katastrofy. Nie sposób dobrze się przed nimi zabezpieczyć, bo nie wiadomo, gdzie się pojawią.

DALEKO OD MORZA

Negatywne efekty globalnego ocieplenia potrafią dać się we znaki, ale nie wszędzie. Jeśli Pangea to nasz ulubiony typ mapy w serii Civilization, możemy po prostu postarać się zbudować imperium obejmujące głównie tereny oddalone od morza. Wciąż będziemy mieć problemy z rzekami czy wulkanami, ale właściwie nie musimy przejmować się już kwestią emisji dwutlenku węgla. Nie wprowadzono bowiem mechaniki smogu czy innych efektów naprawdę zmuszających do ekologicznego myślenia także tych liderów, którzy preferują trzymanie się z dala od wielkiej wody.

Nie tylko klimat

Prawdopodobnie najważniejszą nowością „pozapogodową” w Gathering Storm jest urozmaicenie relacji międzynarodowych przez wprowadzenie tzw. „względów dyplomatycznych”. W praktyce jest to kolejny rodzaj waluty, co może nie brzmi zbyt atrakcyjnie, ale sprawdza się całkiem nieźle – angielska nazwa (Favors) lepiej oddaje sens tego zasobu. Możemy bowiem właśnie za te punkty zdobyć od kogoś przedmioty, których akurat pilnie potrzebujemy. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by drogą takiego nietypowego handlu zwiększać własną pulę względów, by później użyć ich w inny sposób – chociażby skłaniając jakiegoś lidera do złożenia nam obietnicy, że nie będzie zakładać miast zbyt blisko naszych granic albo że nie wyśle na nasze tereny misjonarzy. Złamanie danego słowa wiąże się z kolejną nowinką – mowa o tzw. „urazach”. Nie chcąc dać nam do nich powodu, sztuczna inteligencja nie obiecuje już niczego zbyt lekkomyślnie.

W dedykowanym menu możemy przyjrzeć się zmianom klimatycznym i zobaczyć, jak mocno sami zatruwamy środowisko.

System uraz to też ciekawe nowinka. Jeśli jakaś nacja mocno nadszarpnie nasze zaufanie, możemy pozwolić sobie nawet na akcję militarną i nie zostać potępieni za to przez innych liderów. Choć rozwiązanie to nie działa idealnie i czasami i tak możemy narazić się sąsiadom, rzadko kiedy dochodzi już do sytuacji, że nie jesteśmy nawet w stanie podbić miasta agresora bez protestów międzynarodowej społeczności. Mam też wrażenie, że system ten zniechęcił nieco SI do wypowiadania wojen pod byle pretekstem. Sami również musimy trochę bardziej uważać na pewne deklaracje, które do tej pory być może składaliśmy bez zastanowienia i na zasadzie: „Dobra, powiem mu to, co chce usłyszeć”.

W nowym dodatku powraca też Kongres Światowy. Kolejny ciekawy mechanizm, aczkolwiek skłamałbym, mówiąc, że do niczego nie da się tu przyczepić – jest on bowiem nawet bardziej ograniczony niż w Civilization V. Nie możemy na przykład wstrzymać się od głosu. Nie możemy też zostać gospodarzem kongresu. Mimo wszystko system ten może się przydać, szczególnie jeśli dysponujemy dużą liczbą względów dyplomatycznych. W praktyce przypomina to kupowanie głosów. Początkowo (a pierwsze zgromadzenie ma miejsce już w średniowieczu) rezolucje dotyczą spraw ogólnych, na przykład bonusów do konstrukcji w konkretnych dzielnicach.

Kongres Światowy z biegiem lat podejmuje coraz więcej tematów i otwiera furtkę do zwycięstwa dyplomatycznego. Względy możemy wydać także do tego, by przyblokować czyjeś zwycięstwo...

Im dalej w przyszłość, tym więcej tematów do przegłosowania w kongresie – w tym także wreszcie sprawy związane z przeciwdziałaniem globalnemu ociepleniu. Pojawia się też możliwość wskazywania światowego lidera, który ma szansę osiągnąć zwycięstwo dyplomatyczne. Potrzebne są do tego punkty dyplomatyczne, przyznawane np. za największe wysiłki w niesieniu pomocy nacjom poszkodowanym przez katastrofy lub za międzynarodową rywalizację w różnych dziedzinach, chociażby w wyścigu po jak największą liczbę tzw. „wielkich ludzi”.

Emisja CO2 staje się poważnym problemem w późnej fazie gry, jeśli posiadamy dużo dzielnic niedaleko wybrzeży. Warto więc odpowiednio wcześniej myśleć o zabezpieczeniach.

Pozornie niedużą zmianą jest też modyfikacja działania surowców strategicznych, które od teraz w większym stopniu przypominają walutę – faktycznie wydajemy je, produkując jednostki i budowle, które je zużywają. Nie możemy już więc wytworzyć kilku jednostek wymagających ropy, posiadając tylko jedną jej beczkę. Zawsze istnieje też maksymalny limit takich zasobów, więc nie da się gromadzić ich zapasów w nieskończoność. Biorąc pod uwagę, że utrzymanie jednostek wymaga konkretnych surowców, a potrzebujemy ich teraz również do generowania prądu (przynajmniej przez jakiś czas), o wiele ciekawsze stało się planowanie wydatków i produkcji. Często musimy podjąć decyzję, czy ograniczyć możliwość funkcjonowania jakichś dzielnic na rzecz utrzymania nowoczesnych bombowców lub czołgów. We wcześniejszych epokach nie możemy z kolei szybko wyprodukować wielu silnych jednostek zaraz po wydobyciu pierwszej partii żelaza.

Nowi gracze, stara SI

W omawianym rozszerzeniu otrzymujemy, tak jak i w pierwszym, osiem nowych cywilizacji oraz jednego dodatkowego lidera dla dwóch frakcji – Eleonora Akwitańska może przewodzić Anglii lub Francji, wedle naszego uznania. Oczywiście to nowe nacje budzą największe zainteresowanie, a oddano do naszej dyspozycji naprawdę świetny ich zestaw. Zawsze to przyjemna motywacja do rozpoczynania kolejnych gier. Kanada, przykładowo, stanowi dobry wybór dla pacyfistów, ponieważ nikt nie może wypowiedzieć jej wojny z zaskoczenia – co było niezwykle odświeżające w pierwszych erach, kiedy mogłem spokojnie skupić się na rozwoju naukowym, przejmując się tylko barbarzyńcami. Kanadyjczycy zyskują też drobne bonusy do ulepszeń w tundrze, ale to już nie zawsze okazuje się przydatne.

Uprawy tarasowe Inków to jedno z najlepszych ulepszeń specjalnych w grze. Przy odpowiedniej lokalizacji możemy zagwarantować sobie sporo żywności.

Bardzo interesujący są Inkowie, czyli obecnie najlepsza nacja do polecenia początkującym. Dzięki swoim cechom i tarasowym uprawom mogą praktycznie pławić się w żywności. Nie mamy więc irytujących problemów ze zbyt niskim przyrostem naturalnym, hamującym nasz rozwój. Ciekawym wyzwaniem jest natomiast gra cywilizacją Maorysów, którzy zaczynają grę na morzu i od początku dysponują technologią żeglugi. Takie przywiązanie do wody i wybrzeży staje się oczywiście z upływem stuleci coraz bardziej niebezpieczne. Maorysi posiadają także najprzyjemniejszy dla ucha motyw muzyczny w Gathering Storm. Fenicjanie też są mocno związani z morzem, ale ich specjalna zdolność pozwala na przenoszenie stolicy do innego miasta.

Inkowie świetnie wykorzystują wzgórza. Ich druga zdolność pozwala natomiast szybko transportować jednostki przez całe pasma gór.

Dla miłośników wyreżyserowanych sesji twórcy przygotowali scenariusz czarnej śmierci, realizowany na autentycznie odwzorowanej mapie średniowiecznej Europy, gdzie podczas rozgrywki musimy uważać na coraz bardziej niebezpieczną zarazę. Nawet tutaj też można czasem odczuć brak ulepszeń sztucznej inteligencji. Liderzy podejmują niekiedy niezrozumiałe decyzje, szczególnie podczas handlu. W trakcie potyczek wrogowi zdarza się natomiast źle dobrać jednostki do ataku, jakby chciał dać nam fory. SI nie odbiera oczywiście przyjemności z gry, ale czasem potrafić nieco wybić z rytmu.

Scenariusz z plagą pozwala rozpocząć grę w roku 1346. Dostępny jest też do rozegrania w trybie multiplayer.

ODŚWIEŻONA MAPA

Być może nie jest to coś, na co każdy zwraca uwagę, ale umiejscowienie gór czy rzek w Civilization VI często nie było zbyt realistyczne. W Gathering Storm twórcy usprawnili generator map, w wyniku czego pasma górskie rozmieszczone są bardziej naturalnie, choćby względem podziału kontynentalnego. Całość wygląda spójnie, a niekoniecznie jak coś, co komputer zlepił na szybko z losowych elementów.

Względy dyplomatyczne pozwalają w praktyce kupić sobie pewne obietnice od liderów innych cywilizacji. Przydatna rzecz.

Wzrost czy upadek?

Mimo pewnych niedociągnięć śmiało mogę Gathering Storm polecić wszystkim, którym Civilization VI przypadło do gustu. Wiele zmian i modyfikacji odczuwamy dopiero po kilkunastu godzinach zabawy, a później czekają na nas jeszcze kolejne niuanse. Nowe frakcje to też najlepszy od dawna zestaw nowych cywilizacji i sam jestem już pewien, że rozpocznę jeszcze kolejne podejścia jako królowa Szwecji czy władca Węgier. Firaxis porządnie odświeżyło swoją strategię i może z czystym sumieniem, bez poczucia zaniedbania, przystąpić do opracowywania Civilization VII.

O AUTORZE

Z Gathering Storm spędziłem około 20 godzin, by jako jedna z nowych cywilizacji – Kanada – dotrwać do ostatnich faz rozgrywki, kiedy to zmiany klimatyczne są najbardziej odczuwalne. Rozpocząłem też oddzielne gry, między innymi interesującą frakcją Inków, i przetestowałem wyreżyserowany scenariusz z czarną śmiercią.

Cykl Civilization cenię od lat, a moją ulubioną odsłoną pozostaje niezmiennie część czwarta, ze względu na wspaniałe modyfikacje. Setki godzin zajęła mi eksploracja i podboje w różnych grach strategicznych, chociażby w produkcjach studia Paradox czy w serii Age of Wonders.

ZASTRZEŻENIE

Kopię dodatku Gathering Storm do gry Civilization VI otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.

TWOIM ZDANIEM

Która Cywilizacja jest lepsza?

52,9%
Cywilizacja V
47,1%
Cywilizacja VI
Zobacz inne ankiety
Recenzja Gathering Storm – siły natury w Civilization 6
Recenzja Gathering Storm – siły natury w Civilization 6

Recenzja gry

Najnowszy dodatek do Civilization VI przynosi kilka nowych frakcji, sporo zmian wpływających na rozgrywkę i odrobinę niewykorzystanego potencjału. Czy warto dopłacać, żeby nasze miasta zalewały wody topniejących lodowców?

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.