Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 lutego 2019, 16:00

Recenzja gry Metro Exodus – Red Dead Redemption 2 wśród FPS-ów - Strona 3

Umarł Half-Life, umarł STALKER – niech żyje Metro! 4A Games za nic ma sobie trendy i serwuje FPS-a w starym stylu; takiego, co to nie trzyma gracza za rączkę, pożera klimatem i nie oszczędza na fabule. Nawet Valve nie przeskoczy łatwo tej poprzeczki.

Pół życie, pół Metro

Dość o narracji, wgryźmy się wreszcie w mięso. Jak gra się w Metro Exodus? Bardzo dobrze się gra, ot co. Jak już mówiłem, większe mapy nie wykrzywiły kręgosłupa serii. Po prostu rozwój technologiczny branży pozwolił twórcom zastąpić ekrany wczytywania interaktywnymi sekwencjami, w których sami wędrujemy pomiędzy lokacjami, gdzie wypełniamy klasyczne misje – liniowe, pomysłowe, zróżnicowane, a także obficie i efektownie oskryptowane. Tak, serce Half-Life’a wciąż bije tutaj mocno. Co etap mamy nowe atrakcje i wyzwania, które nie zawsze polegają na nafaszerowaniu kogoś/czegoś ołowiem. Nadal sporo czasu spędzamy na chłonięciu atmosfery w toku (nie)spokojnej eksploracji i rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, nie brakuje też urozmaiceń pokroju różnych środków transportu do wykorzystania. Poza tym, zamiast trwonić amunicję na ukatrupianie przeciwników, często lepiej jest ich cichcem ominąć.

Więc po co komu te otwarte mapy? Powiem tak: od początku swojej kariery 4A Games celuje w projektowaniu zapadających w pamięć, obłędnie klimatycznych lokacji – i teraz deweloper ten po prostu szarpnął się na obdarowanie graczy większą ich liczbą, niż była niezbędna w opowieści. Kto zechce, spędzi kilka(naście) nadgodzin w rozlewisku Wołgi i reszcie obszarów, zwiedzając przepiękne, niepowtarzalne miejscówki – a kto uzna, że mu to niepotrzebne, zaliczy tylko obowiązkowe punkty wpięte w fabułę. I obie grupy powinny być zadowolone. Oczywiście opcjonalne atrakcje nie służą jedynie zaspokojeniu globtroterskich zapędów gracza – 4A Games wszędzie zostawiło fanty nagradzające eksplorację, zazwyczaj w postaci coraz ciekawszych ulepszeń broni czy pancerza bohatera.

W ten sposób docieramy do systemu craftingu. Zabrzmiało groźnie? Spokojnie, tutejszą mechanikę wytwarzania przedmiotów nawet The Last of Us zawstydza poziomem skomplikowania. W gruncie rzeczy jest to po prostu zamiennik dla ekonomii znanej z poprzednich części – już nie zbieramy naboi, by wymieniać je na różnorakie dobra (bo na powierzchni nikt nie chce z nami handlować), zamiast tego sami możemy zmajstrować wszystko, czego potrzebujemy, przy użyciu dwóch typów surowców. Artiom, zupełnie jak Joel, w dowolnym momencie zrzuca plecak z ramion i uzupełnia zapas apteczek czy filtrów do maski przeciwgazowej. Tylko bardziej skomplikowane zadania, takie jak np. wytwarzanie amunicji do broni palnej, wymagają wizyty w jednym z rozrzuconych po świecie gry warsztatów.

Odwiedzane lokacje są wystarczająco rozległe, by czasem zapragnąć opcji szybkiej podróży – ale nic z tego. Zdezelowany UAZ to najlepsze, na co możemy liczyć.

NIE CZYTAŁEM KSIĄŻEK, NIE GRAŁEM W POPRZEDNIE CZĘŚCI, CZY MOGĘ SIĘGNĄĆ PO METRO EXODUS?

Jak najbardziej możesz, nie krępuj się. „Trójka” jest na tyle samoistna fabularnie, że rozpoczęcie przygody z serią od niej nie powinno spowodować zbyt dokuczliwego dyskomfortu. Jasne, w realiach i wśród postaci łatwiej się odnaleźć, znając Metro 2033 i – zwłaszcza – Metro: Last Light, ale Exodus, choć stanowi bezpośrednią kontynuację tych dwóch tytułów, nie podejmuje poruszanych w nich tematów. Zgadza się, twórcy ucięli wątek czarnych (cieni), nie wracają też do motywu wojny Zakonu z komunistami i nazistami.

Nieznajomość powieści Głuchowskiego szkodzi jeszcze mniej. Exodus w prologu streszcza i modyfikuje Metro 2035, stając się zupełnie nową opowieść wzniesioną na tym fundamencie. Jaka część tej historii wejdzie do oficjalnego kanonu uniwersum Metra (jeśli coś takiego w ogóle istnieje)? To wie chyba tylko sam Głuchowski.

Rzeczą, którą można robić w locie, inaczej niż we wcześniejszych Metrach, jest również modyfikowanie broni. Zależnie od taktycznej potrzeby chwili szybciutko wymieniamy lunety, kolby czy lufy naszych pukawek, dostosowując się do aktualnej sytuacji. I chociaż typów broni jest ledwie dziesięć z małym okładem, do każdej przygotowano tyle odmiennych „modów”, że ta niewielka liczba zupełnie wystarcza. Taktycznej głębi rozgrywki przysłużyło się również zawarcie w grze cyklu dobowego – zerkanie na zegarek Artioma przydaje się już nie tylko do sprawdzania, kiedy przyjdzie nam wymienić filtr w masce. W nocy łatwiej przeoczyć coś ciekawego i bardziej straszy (czyt. na żer wychodzi więcej mutantów i pojawiają się anomalie), ale też ludzcy przeciwnicy mają znacznie okrojone pole widzenia. Kto chce dotrzeć do dobrego zakończenia, powinien szybko oswoić się z mrokiem (i skradaniem się).

Żadne z wymienionych wyżej rozwiązań oczywiście nie wprowadza niczego nowatorskiego do gatunku strzelanek. Jednak jest jeden czynnik – poza ogólnym klimatem – dzięki któremu ta cała mechanika lśni blaskiem, jakiego nie uświadczysz chyba w żadnym innym FPS-ie. Ten czynnik to immersja. Nie chodzi tylko o zredukowanie interfejsu do minimum i/lub umieszczenie go w obrębie świata gry (jak licznik Geigera i kompas przytwierdzone do ochraniacza na przedramieniu bohatera). Również te wszystkie animacje oglądane oczami Artioma robią niesamowite wrażenie – słynne już przecieranie zapaskudzonego wizjera w masce przeciwgazowej czy zaklejanie pękniętej szybki taśmą, majstrowanie przy ekwipunku bez wchodzenia w jakieś abstrakcyjne menu, doładowywanie latarki, naprawa zaciętej broni... A tak, Ukraińcy sięgnęli po niesławny pomysł z Far Crya 2 – i zrobili z niego dobry użytek, wpasowując go w lekko survivalową otoczkę gry.

Ukraińcom to puszczanie oka chyba nigdy się nie znudzi… Mogliby przynajmniej rozkładać książki Głuchowskiego tam, gdzie nie psują klimatycznych scen.

ARTEM CZY ARTIOM?

Często spotykamy się w kontekście Metra z zapisem imienia głównego bohatera „Artem”, nie jest on jednak poprawny i nie oddaje rzeczywistego brzmienia tego imienia. Zamieszanie wynika z przyczyn historyczno-ortograficznych. Imię to pisze się tak naprawdę (cyrylicą) przez literę „e” z dwiema kropkami (czytaną jako „jo”) i wymawia „Artjom”, co w alfabecie łacińskim bardziej prawidłowym czyni zapis „Artiom”.

Wydruk kropek sprawiał problem drukarzom jeszcze w XIX wieku i często je pomijano, a komunistyczny komisarz Łunaczarski w 1917 roku wydał nawet dekret, zgodnie z którym literę tę można było oficjalnie i legalnie zastępować zwykłym „e”. Od tego czasu trzeba po prostu wiedzieć, jak wymawia się dane słowo (uwierzcie, nie pomagało mi to na studiach).

Marcin Strzyżewski

Na swój sposób oldskulowym elementem gry – ale niekoniecznie wzbudzającym nostalgię – są również sekwencje QTE. Na szczęście radzenie sobie z nimi to czysta formalność.

Niestety, nie wszystko w rozgrywce hula aż miło. Mimo zaserwowanej z rozmachem przygody i graficznego przepychu na każdym kroku delikatnie czuć, że 4A Games i Deep Silver miałyby w co zainwestować trochę dodatkowych milionów w budżecie i par rąk do pracy.

Samo wypluwanie pocisków z broni sprawia dużą satysfakcję, ale walka byłaby przyjemniejsza, gdyby ludzcy przeciwnicy nie wystawiali się tak głupio na ostrzał i żwawiej reagowali na manewry gracza, potwory zaś umierały z większą godnością, a nie fruwały po śmierci jak pozbawione masy szmaciane lalki. Monstrom mogłoby też nie zdarzać się kręcenie w kółko, tracenie orientacji i zacinanie na śmieciach w otoczeniu. To ostatnie dotyczy zresztą i samego Artioma – nieuważne stawianie kroków (lub prowadzenie pojazdu) może doprowadzić do „śmiertelnego” zaklinowania się, a byle murek bywa przeszkodą nie do sforsowania. Nad pomniejszymi, jednostkowymi bugami już nie będę się rozwodzić. Krótko mówiąc, deweloper ma co łatać i wygładzać aktualizacjami po premierze.

Czym byłaby wschodnioeuropejska postapokalipsa bez psujących krew stalkerom anomalii? Brakuje chyba tylko rzucania mutrami.

Wyrok: exodus? Bardzo chętnie, poproszę dwa

Podsumujmy. Metro Exodus to kolejny już w odstępie paru miesięcy przypadek gry akcji, która może okazać się rozczarowaniem dla ludzi traktujących tę nazwę gatunkową zupełnie dosłownie. Oto produkcja, która nie waha się dowolnie naginać wymogów strzelankowej konwencji, by opowiedzieć długą, dojrzałą i emocjonującą historię, przedstawiającą perypetie postaci, z którymi łatwo się zżyć. Historię niepozbawioną potknięć i na pewno odstającą od maestrii Red Dead Redemption 2 – czy nawet miewającą problemy z doskoczeniem do poziomu Wolfensteina II – ale zdecydowanie wartą poznania.

Kto zaś zaciśnie zęby i zniesie ciągnące się cut-scenki oraz rozwlekłe dialogi, ten otrzyma nagrodę w postaci jedynej w swoim rodzaju, pierwszorzędnej rozgrywki. Ten zwiedzi niesamowicie zaprojektowane lokacje, zostanie zmiażdżony cudownie przytłaczającym klimatem postapokaliptycznej Rosji i doświadczy znakomitych etapów, jakich branża gier może nie zobaczyć ponownie do premiery Half-Life’a 3... albo po prostu kolejnego Metra. Znowu – nie jest to rozgrywka wolna od wad, ale zdecydowanie warta tego, by dać się w nią wciągnąć.

Czyszczenie broni to obowiązkowy punkt każdej wizyty w warsztacie. Chyba nie chcemy, żeby strzelba zacięła się, gdy jakaś paskudna poczwara szarżuje wprost na Artioma, prawda?

Pewnie wielu z Was nadal jest obrażonych na 4A Games i (zwłaszcza) Deep Silver za tę całą awanturę z Epic Games Store’em. Nie dziwię się. Ale pomyślcie o tym w ten sposób: jeśli wypniecie się na ten ostatni – czy też jeden z ostatnich, bo istnieje jeszcze Wolfenstein – bastion napędzanych fabułą poważnych strzelanek dla jednego gracza, to być może za kilka lat obudzicie się w świecie, w którym istnieją już tylko mdłe, pstrokate Far Crye i legion sieciowych shooterów (z kroczącym dumnie na jego czele, niepomnym na własne korzenie Call of Duty). Nie wiem jak Wy, ale ja nie chcę przyczynić się do nadejścia takiego świata. Dlatego kończę już ten wywód, żegnam Was i lecę do sklepu po swoją kopię Metra.

O AUTORZE

Moja znajomość z Metrem trwa już ładnych parę lat, choć dopiero niedawno zdobyłem się na pogodzenie z horrorowym charakterem tej serii i przeszedłem obie jej dotychczasowe części. Szanuję ów cykl za nacisk na fabułę i klimat, ale nie mogłem przymknąć oczu na ogólną toporność rozgrywki i głupkowatość pewnych pomysłów – dlatego moje dotychczasowe oceny to 7,5 dla Metra 2033 oraz 8,0 dla Metra: Last Light. Jak widać po niniejszej recenzji, trzecia odsłona jawi mi się tą najlepszą i sporym krokiem naprzód w rozwoju marki.

Przejście gry Metro Exodus zajęło mi nieco ponad 25 godzin – to prawie o 10 więcej, niż musiałem przeznaczyć na poprzednie części. W tym czasie zwiedziłem całkiem duży kawałek świata (ale nie cały), wysłuchałem większości rozmów towarzyszy (ale nie każdej z nich) i zebrałem sporo notatek rozrzuconych po lokacjach (ale nie wszystkie) – żeby zapoznać się z całą zawartością przygotowaną przez Ukraińców, potrzebowałbym jeszcze co najmniej pół doby. Z drugiej strony – gdybym machnął ręką na te wszystkie atrakcje fabularno-eksploracyjne, mógłbym uwinąć się z całą kampanią w mniej niż 15 godzin. Tylko cóż to byłaby za przyjemność?

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego wydawcy, firmy Techland.

Krzysztof Mysiak | GRYOnline.pl

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

TWOIM ZDANIEM

To dobrze, że seria Metro opuściła Moskwę?

86,3%
Tak
13,7%
Nie
Zobacz inne ankiety