Recenzja gry Darksiders 3 – powrót apokalipsy wg św. Marvela - Strona 2
Myśleliście, że jesteście bezpieczni? Że dzięki bankructwu THQ unikniecie końca świata? Rozwieję Wasze wątpliwości. Jeźdźcy Apokalipsy wracają w Darksiders III dzięki Gunfire Games. I na przekór wszystkiemu, robią to z przytupem.
Bez litości
Wojna i Śmierć przechodzili przez hordy wrogów w hollywoodzkim stylu – wychodząc z wszelkich batalii raptem z lekkimi zadraśnięciami. W końcu to jedne z najpotężniejszych istot na świecie. Z Furią jest trochę inaczej. Spacerek skończył się na Darksiders II, gdzie nawet ostatni boss nie był odpowiednio trudny. Trzecia odsłona na dzień dobry sprowadza nas do parteru i wolną ręką pokazuje na Dark Souls. Teraz tak się będziemy bawili.
Już pierwszy, prologowy boss stanowi wyzwanie. Bije mocno i musimy pokonać proste, platformówkowe przeszkody, by go dosięgnąć. A potem jest jeszcze ciekawiej. Walki z Grzechami i innymi głównymi przeciwnikami okazują się spektakularne i różnorodne. Niektóre to po prostu dwufazowe potyczki z silnymi wojownikami, inne to z kolei bardziej zręcznościowe, unikatowe wyzwania. Zawsze czymś się różnią, potrafią zaskoczyć i są ładnie splecione z fabułą, wpasowując się w klimat gry. I w większości są piekielnie trudne. Niemniej każde zwycięstwo sprawia satysfakcję. Japończycy byliby dumni.
Bossowie bossami, ale zwyczajni przeciwnicy też potrafią dać popalić. Zadają spore obrażenia, atakują z zaskoczenia i grupami. Poziom trudności na szczęście można regulować, na normalnym i łatwym zabawa stanowi przyjemne wyzwanie, którego jednak nie należy lekceważyć, bo jeśli opuścimy gardę, gra znowu zamiecie nami podłogę. Dwa wyższe, w tym „apokalipsa”, to już ścieżka dla masochistów, którzy rzeczywiście lubią potyczki w stylu Dark Souls.
Niezależnie od tego, co wybierzemy, będziemy musieli mądrze korzystać z wszelkich wzmocnień i narzędzi, jakie oferuje gra. Przede wszystkim przyzwyczajajmy się do używania odłamków kamieni zastępujących zwyczajne mikstury. Bez nich daleko nie zajedziemy. Niektóre leczą, inne oferują tymczasowe bonusy do pancerza, ataku, szybkości i innych atrybutów. Najlepsze jest to, że poziom trudności wynika z fabuły. Furia startuje jako najsłabszy jeździec, który ma najwięcej do udowodnienia. Zdobywanie kolejnych mocy ma tu sporo sensu.
Sama walka, wbrew wszelkim obawom towarzyszącym pierwszym prezentacjom, została świetnie zrealizowana. Właśnie dlatego chce się brnąć przez kolejne etapy, mimo że starcia nie należą do najłatwiejszych. Jest brutalnie, krwawo i cholernie widowiskowo. Wraz z odblokowywaniem dalszych mocy towarzyszą nam coraz bardziej spektakularne efekty świetlne, a dobrze wyprowadzone combosy cieszą oko. Kombinacji ciosów jest zresztą naprawdę sporo, mają odmienne skutki i potrzeba chwili, by je opanować.
Różnie bywa za to ze sztuczną inteligencją przeciwników. Szeregowe potworki dają się wyprowadzać w pole i zapędzać w kozi róg, co czasem ułatwia walkę (choć i tak możemy oberwać). Z drugiej strony bossowie nie są już tacy litościwi i potrafią dostosowywać taktykę do naszych zachowań.
Arsenał apokalipsy
Im większą siłą dysponuje Furia, tym lepiej to wszystko wygląda. Czarownica z gracją wywija biczem i resztą arsenału, a uderzenia mają należyty impet i tempo. Ze względu na to, że zbieramy spore cięgi, musimy zaprzyjaźnić się z unikiem. Jeśli wykonamy go w odpowiednim momencie, mamy czas na brutalny i bolesny odwet. Gra zaznacza to minimalnym spowolnieniem czasu. Dobrze wyprowadzone kontry sprawiają autentyczną radość, podobnie jak czary, bez używania których pokonanie bossów mogłoby być wręcz niemożliwe.
W trakcie podróży odblokowujemy cztery wzmocnione formy Furii, które władają mocą ognia, wiatru, energii i lodu. Pomagają one w rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, ale definiują też styl, w jakim walczymy, bo wprowadzają do zabawy dodatkowe zaklęcia i alternatywną broń uzupełniającą arsenał. Tak, choć Furia polega głównie na magii, to jednak aktywnie wykorzystuje także bardziej tradycyjne uzbrojenie: miecze, nunczako, młot, dysk do rzucania czy włócznię. Do wyboru, do koloru.
Daniem głównym pozostają jednak wspomniane moce. Dla przykładu ta związana z ogniem pozwala na grad szybkich ciosów, a ta bazująca na lodzie sprzyja miłośnikom pancernych postaci. Najchętniej korzystałem z tej ostatniej, ale pojawia się ona na nieco późniejszym etapie gry. W trakcie podróży znajdujemy także wzmocnienia nadające dodatkowe właściwości broni. Zarówno arsenał, jak i owe znajdźki możemy ulepszać u kowala. Prosty, ale wdzięczny crafting dodaje walce głębi i pozwala jeszcze bardziej dostosować dostępne możliwości do naszych preferencji. Rzemiosło rozwija idee z pierwszej części i delikatnie łączy się z tym, co znamy z Bastionu studia Supergiant Games.