Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 listopada 2018, 16:25

Recenzja gry Darksiders 3 – powrót apokalipsy wg św. Marvela - Strona 2

Myśleliście, że jesteście bezpieczni? Że dzięki bankructwu THQ unikniecie końca świata? Rozwieję Wasze wątpliwości. Jeźdźcy Apokalipsy wracają w Darksiders III dzięki Gunfire Games. I na przekór wszystkiemu, robią to z przytupem.

Bez litości

Wojna i Śmierć przechodzili przez hordy wrogów w hollywoodzkim stylu – wychodząc z wszelkich batalii raptem z lekkimi zadraśnięciami. W końcu to jedne z najpotężniejszych istot na świecie. Z Furią jest trochę inaczej. Spacerek skończył się na Darksiders II, gdzie nawet ostatni boss nie był odpowiednio trudny. Trzecia odsłona na dzień dobry sprowadza nas do parteru i wolną ręką pokazuje na Dark Souls. Teraz tak się będziemy bawili.

Ej, dwóch na jednego!

Już pierwszy, prologowy boss stanowi wyzwanie. Bije mocno i musimy pokonać proste, platformówkowe przeszkody, by go dosięgnąć. A potem jest jeszcze ciekawiej. Walki z Grzechami i innymi głównymi przeciwnikami okazują się spektakularne i różnorodne. Niektóre to po prostu dwufazowe potyczki z silnymi wojownikami, inne to z kolei bardziej zręcznościowe, unikatowe wyzwania. Zawsze czymś się różnią, potrafią zaskoczyć i są ładnie splecione z fabułą, wpasowując się w klimat gry. I w większości są piekielnie trudne. Niemniej każde zwycięstwo sprawia satysfakcję. Japończycy byliby dumni.

Bossowie bossami, ale zwyczajni przeciwnicy też potrafią dać popalić. Zadają spore obrażenia, atakują z zaskoczenia i grupami. Poziom trudności na szczęście można regulować, na normalnym i łatwym zabawa stanowi przyjemne wyzwanie, którego jednak nie należy lekceważyć, bo jeśli opuścimy gardę, gra znowu zamiecie nami podłogę. Dwa wyższe, w tym „apokalipsa”, to już ścieżka dla masochistów, którzy rzeczywiście lubią potyczki w stylu Dark Souls.

Niezależnie od tego, co wybierzemy, będziemy musieli mądrze korzystać z wszelkich wzmocnień i narzędzi, jakie oferuje gra. Przede wszystkim przyzwyczajajmy się do używania odłamków kamieni zastępujących zwyczajne mikstury. Bez nich daleko nie zajedziemy. Niektóre leczą, inne oferują tymczasowe bonusy do pancerza, ataku, szybkości i innych atrybutów. Najlepsze jest to, że poziom trudności wynika z fabuły. Furia startuje jako najsłabszy jeździec, który ma najwięcej do udowodnienia. Zdobywanie kolejnych mocy ma tu sporo sensu.

I'M THE MOTHERF... T-REX!

Sama walka, wbrew wszelkim obawom towarzyszącym pierwszym prezentacjom, została świetnie zrealizowana. Właśnie dlatego chce się brnąć przez kolejne etapy, mimo że starcia nie należą do najłatwiejszych. Jest brutalnie, krwawo i cholernie widowiskowo. Wraz z odblokowywaniem dalszych mocy towarzyszą nam coraz bardziej spektakularne efekty świetlne, a dobrze wyprowadzone combosy cieszą oko. Kombinacji ciosów jest zresztą naprawdę sporo, mają odmienne skutki i potrzeba chwili, by je opanować.

Różnie bywa za to ze sztuczną inteligencją przeciwników. Szeregowe potworki dają się wyprowadzać w pole i zapędzać w kozi róg, co czasem ułatwia walkę (choć i tak możemy oberwać). Z drugiej strony bossowie nie są już tacy litościwi i potrafią dostosowywać taktykę do naszych zachowań.

Arsenał apokalipsy

Im większą siłą dysponuje Furia, tym lepiej to wszystko wygląda. Czarownica z gracją wywija biczem i resztą arsenału, a uderzenia mają należyty impet i tempo. Ze względu na to, że zbieramy spore cięgi, musimy zaprzyjaźnić się z unikiem. Jeśli wykonamy go w odpowiednim momencie, mamy czas na brutalny i bolesny odwet. Gra zaznacza to minimalnym spowolnieniem czasu. Dobrze wyprowadzone kontry sprawiają autentyczną radość, podobnie jak czary, bez używania których pokonanie bossów mogłoby być wręcz niemożliwe.

Zły żuczek, niedobry żuczek!

W trakcie podróży odblokowujemy cztery wzmocnione formy Furii, które władają mocą ognia, wiatru, energii i lodu. Pomagają one w rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, ale definiują też styl, w jakim walczymy, bo wprowadzają do zabawy dodatkowe zaklęcia i alternatywną broń uzupełniającą arsenał. Tak, choć Furia polega głównie na magii, to jednak aktywnie wykorzystuje także bardziej tradycyjne uzbrojenie: miecze, nunczako, młot, dysk do rzucania czy włócznię. Do wyboru, do koloru.

Daniem głównym pozostają jednak wspomniane moce. Dla przykładu ta związana z ogniem pozwala na grad szybkich ciosów, a ta bazująca na lodzie sprzyja miłośnikom pancernych postaci. Najchętniej korzystałem z tej ostatniej, ale pojawia się ona na nieco późniejszym etapie gry. W trakcie podróży znajdujemy także wzmocnienia nadające dodatkowe właściwości broni. Zarówno arsenał, jak i owe znajdźki możemy ulepszać u kowala. Prosty, ale wdzięczny crafting dodaje walce głębi i pozwala jeszcze bardziej dostosować dostępne możliwości do naszych preferencji. Rzemiosło rozwija idee z pierwszej części i delikatnie łączy się z tym, co znamy z Bastionu studia Supergiant Games.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej