Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 października 2018, 15:05

Recenzja gry Pathfinder: Kingmaker – Baldur's Gate spotyka Sim City - Strona 2

Dobry władca spór rozstrzygnie, miasto postawi, a potem smoka własnoręcznie ubije. I tak to będzie wyglądało w Pathfinder: Kingmaker debiutującego Owlcat Games. To niezłe RPG z kilkoma poważnymi „ale”.

Myśl globalnie...

Zabawa zyskuje na skali dzięki warstwie strategicznej. To już nie jest uboga minigierka małpująca mobilne produkcje, jak w przypadku pierwszego Pillars of Eternity. To pełnoprawny moduł rozgrywki, prostszy niż regularne gry ekonomiczne czy city-buildery, niemniej sycący i angażujący. Złożonością przypomina planszówki pokroju Cywilizacji.

Zajmujemy prowincje, którymi możemy zarządzać. Wyznaczamy doradców (towarzyszy z drużyny i kilku innych NPC) do poszczególnych zagadnień, dzięki czemu zyskujemy premie przy rozwiązywaniu problemów. Decydujemy o charakterze prowincji – miasto w każdej z nich może stać się twierdzą, placówką handlową lub ośrodkiem religijnym. Musimy odpowiednio żonglować tymi opcjami, by nasze ziemie prawidłowo się rozwijały.

Największą radochę sprawiała mi rozbudowa osad i podejmowanie decyzji polityczno-ekonomicznych związanych z dodatkowymi zadaniami. To pierwsze było bardzo proste, ale przyjemne. Stawiamy kolejne konstrukcje w odpowiednim miejscu na wyznaczonej siatce, by pozyskiwać premie wynikające z sąsiedztwa poszczególnych budynków. W drugim przypadku decydujemy na przykład o tym, z kim zawrzemy umowę handlową czy jak postąpimy w odniesieniu do niektórych lokacji. Nawet tutaj pojawiają się dylematy moralnesplądrować zrujnowaną świątynię i zyskać środki na podbicie następnej prowincji czy może przeznaczyć odpowiednią sumę na odbudowę i zadbać o nastroje na już posiadanych ziemiach? Warto przypomnieć, że na podległy nam region może połasić się któryś z naszych konkurentów.

A dzik jest dziki, dzik jest zły...

Odniosłem wrażenie, że twórcy przenieśli filozofię Mount & Blade na grunt RPG. Zadania strategiczne płynnie przeplatają się tu z fabułą, a nasze działania polityczne wpływają na historię i reakcje postaci, z którymi pracujemy. Jeśli jednak chcemy przejść grę metodą „na Baldura”, możemy włączyć tryb automatyczny i nie zaprzątać sobie głowy takimi rzeczami jak dobro poddanych.

...działaj lokalnie

Kingmaker to przede wszystkim rasowe RPG z całym dobrodziejstwem inwentarza. Akcję obserwujemy w rzucie izometrycznym, mocno przypominającym estetykę Infinity Engine’u – tyle że w trójwymiarze. Gra bazuje na zmodyfikowanych zasadach Dungeons & Dragons. Na samym początku wybieramy klasę, rasę i płeć postaci, ustalamy jej współczynniki i zdolności. Trochę tego jest i można tworzyć mieszanki profesji oraz próbować odblokować jedną z klas specjalnych. Od tej strony Pathfinder naprawdę cieszy.

Nikt nie powiedział, że sielanka będzie trwać wiecznie.

Gra oferuje ogrom możliwości związanych z ekwipunkiem, zdolnościami, czarami, miksturami i ogólnie konfiguracją postaci. I wierzcie mi, będziecie musieli korzystać z nich wszystkich.

W trakcie przygód kierujemy maksymalnie sześcioosobową drużyną. Jak bogowie gatunku przykazali, kolejnych towarzyszy dołączamy po drodze. Powoli, systematycznie zdobywamy coraz lepsze łupy, z czasem trafiając na naprawdę potężne artefakty, które sieją zagładę wśród wrogów. Dla nich warto wykonywać te wszystkie dodatkowe zadania – oj, warto. A mocny sprzęt będzie naprawdę potrzebny. Jeśli gramy na wyższym poziomie trudności niż Story lub Easy Mode, musimy być gotowi na srogie baty.

Pathfinder nie wybacza błędów, karze za złą taktykę, czasami wręcz przesadza z progiem wejścia. Jest trochę jak pierwsze Baldur’s Gate. Przeciwnicy dysponują różnym stopniem odporności i szarża z byle jakim ekwipunkiem i bez pomysłu na starcie kończy się wczytaniem ostatniego zapisu gry. Dlatego pamiętajcie, czego się podejmujecie, gdy odpalacie Kingmakera. Czasami miałem wrażenie, że twórcy przesadzili, że spotkania z niektórymi przeciwnikami są zwyczajnie za trudne i zbyt męczące. Choć rozumiem intencję dokręcania śruby, to jednak takie Divinity: Original Sin 2 robiło to zdecydowanie lepiej i ostatecznie oferowało więcej satysfakcji. Niemniej miłośnicy wyzwań, perfekcyjnych buildów i wielogodzinnych rozgrywek będą w siódmym niebie.

Polityka i polityka... Gdzie jest inwazja orków, kiedy jej najbardziej potrzebujemy?

Staliśmy nad przepaścią...

Dotąd było całkiem nieźle, prawda? Ponarzekałem tu i tam, ale z tekstu wyłaniał się w sumie pozytywny obraz całości. Bo faktycznie jest nieźle. Tylko że Owlcat Studios nie ustrzegło się po drodze wielu błędów. Nie psują radości tak zupełnie, jednak też nie pozwalają w pełni zanurzyć się w przygodzie.

Tym, co bolało mnie najbardziej, jest sztucznie wydłużone tempo rozgrywki. Przede wszystkim przez... system podróży. Gdy korzystamy z mapy świata, odkrywamy wytyczone szlaki, po których możemy wędrować. Co jakiś czas zatrzymujemy się na popas. Odnajdujemy kolejne punkty i co pewien mały odcinek musimy zdecydować, w którą stronę podążymy dalej. Jest to niewygodne i bardzo nas spowalnia. A wierzcie mi, z mapy świata korzysta się naprawdę często, więc trzeba uzbroić się w cierpliwość. Odniosłem wrażenie, że bohaterowie mogliby też odrobinę szybciej biegać po lokacjach.

A może zwyczajnie brakuje tu trybu przyspieszenia czasu, który zlikwidowałby wszystkie te bolączki – tak jak w Pillars of Eternity 2: Deadfire?

Nie mogłem się powstrzymać.

Gra niepozbawiona jest też innych błędów. O kiepskim początku i okazjonalnych dłużyznach w dialogach już wspominałem. Gorsze jednak są wszechobecne bugi. Pierwszy raz w życiu po wczytaniu zapisu zeżarło mi cały ekwipunek z plecaka. Na szczęście miało to miejsce jeszcze w prologu. Kilka razy musiałem odpalać grę od nowa, bo przy awansowaniu bohaterów z menu znikła lista zaklęć i zdolności, które mogłem wybrać. Kłopoty ze sztuczną inteligencją i wskazywaniem ścieżek przez postacie to klasyka w tego typu produkcjach i Pathfinder też ich nie uniknął.

Co ciekawe, sam silnik działa całkiem stabilnie i mimo że czasem liczba klatek spadała, to jednak nie odnotowałem problemów z wyświetlaniem grafiki i nie bywałem wyrzucany do pulpitu. A takie rzeczy zdarzały się w niejednej bardziej dopracowanej produkcji.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej