Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 maja 2003, 10:42

autor: Jacek Hałas

RollerCoaster Tycoon II - recenzja gry - Strona 4

Sequel jednej z najlepiej sprzedających się strategii ekonomicznych w historii - RollerCoaster Tycoon. Grę stworzył ten sam zespół developerski (pod przewodnictwem Chrisa Sawyera) co część pierwszą, wprowadzając wiele modyfikacji i usprawnień.

I tak w przypadku diabelskiego młynu może to być ilość wykonywanych obrotów, można również ustalać jak długo i czy w ogóle ma czekać na klientów. Niezmiernie ważne jest ustalenie odpowiedniej ceny. W przypadku „RC 2” najczęściej wygląda to tak, iż tuż po postawieniu danej konstrukcji należy obniżyć ceny do minimum, aby zachęcić ludzi. Następnie (gdy zaczną się robić kolejki) podwyższyć ją do granic możliwości a po okresowym spadku popularności atrakcji ustalić ją na przeciętnym do tych dwóch poprzednich wskaźników poziomie. Oddzielną grupą w menu stawiania konstrukcji są natomiast wynalazki. Możemy ustalać co chcemy wynajdywać a także ile na to poświęcić gotówki (od 100 do 400$, w krzysie można oczywiście całkiem z tego zrezygnować i nic nie wynajdywać). No dobrze, atrakcje już są, pierwsi goście się pojawiają ale... jakoś tu nudno. Na szczęście autorzy zadbali o równie rozbudowane menu stawiania dekoracji. Podzielono je na kilka kategorii: drzewa (sztuczne lub prawdziwe), krzaki i rzeczy ozdobne (głównie wszelakiego rodzaju fontanny), elementy ogrodowe (kwiaty, przeróżne ozdobne altanki), ogrodzenia i mury (pełnią funkcje użytkowe), ściany i dachy (mogą na przykład uatrakcyjnić pozornie nudną konstrukcję), elementy ścieżek (przede wszystkim lampy, ławki oraz kosze na śmieci – wszystkie są obowiązkowe) oraz znaki (mogą na przykład opisywać postawioną atrakcję). Na koniec pozostaje jedynie zadbać o odpowiedni personel. Koniecznie należy zatrudnić sprzątaczy. Ich ilość powinna rosnąć w miarę jak do parku przybywają kolejni goście. Równie ważni są mechanicy. Maszyny dość często potrafią się psuć. Należy więc dbać o to, aby możliwie jak najwięcej z nich było czynnych. Niestety, aby w ogóle nie dochodziło do takich nieprzyjemnych w skutkach awarii należałoby mieć całe zastępy mechaników a na to zdecydowanie brakuje pieniędzy (miesięczna ich pensja to aż 80 dolarów). Na dodatek od momentu zgłoszenia usterki do jej faktycznego naprawienia upływa zbyt dużo czasu. Jedynym ratunkiem jest więc ręczne przeniesienie pracownika do takiej konstrukcji. Oprócz mechaników i sprzątaczy możemy również zatrudnić ochroniarzy (2-3 w zupełności wystarczy, nawet gdy w parku jest grubo ponad 1000 gości!) oraz rozwselaczy. Niestety, Ci ostatni mają zaledwie jedno przebranie. Toż to nawet w wydanym wiele lat temu „Theme Parku” było ich co najmniej kilka!

W momencie gdy park jest już wystarczająco rozbudowany możemy zacząć myśleć o stawianiu pierwszych większych RollerCoasterów. Autorzy udostępnili co najmniej 50 gotowych konstrukcji (w głównej mierze są to kopie prawdziwych kolejek, które można znaleźć w wesołych miasteczkach sygnujących się logiem Six Flags), ale zdecydowanie większą przyjemnośc sprawia stworzenie własnej unikatowej konstrukcji. Co prawda równie dobrze można się zająć kreowaniem i innych elementów składowych wesołego miasteczka, ale to właśnie RollerCoastery pełnią w nim rolę tzw. konia pociągowego :-) Zaczynamy oczywiście od wyboru odpowiedniego miejsca na postawienie takiej konstrukcji. Średni RollerCoaster powinien zajmować 20 pól na długośc i szerokość (mapy, na których przyjdzie nam grać mają maksymalne rozmiary 256x256 pól). Najważniejsza jest stacja, przy której wagoniki mają się zatrzymywać. Następnie trzeba zadbać o odpowiedni dobór silników napędowych, które pozwolą na „wprowadzenie” kolejki na pierwsze konieczne wzniesienie. Później, gdy wagoniki się już rozpędzą, nie będą potrzebne. No właśnie, od pewnego miejsca wagoniki wystartują same. Należy zadbać o to, aby do samego końca korzystanie z silniczków napędowych nie było konieczne. Na koniec pozostaje najprzyjemniejsza część, czyli dodanie przeróżnych elementów konstrukcji – ogromnych spadów, ostrych zakrętów czy wreszcie tak lubianych „loopów”. Pozostaje już tylko sprawdzić kolejkę poprzez wciśnięcie odpowiedniego przycisku i... można czekać na pierwszych klientów!

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej