Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 stycznia 2001, 10:37

autor: Maciej Krakowiak

Call to Power II - recenzja gry - Strona 2

Czy Call to Power 2 zasługuje na postawiony w tytule numerek? Czy może jest to jedynie nieco ulepszona i poszerzona część pierwsza i powinna być raczej oznaczona jako „Gold”? Autor niniejszej recenzji postara się odpowiedzieć na powyższe pytania.

Na początek przyjrzyjmy się procesowi instalacji, który praktycznie niczym nie różni się od swojego poprzednika. Intro też podobne, jednak moim zdaniem jest już trochę gorsze niż poprzednio. Znowu czeka nas oglądnięcie czterech najważniejszych okresów w dziejach cywilizacji (czasy egipskie, okres renesansu, czasy współczesne oraz przyszłość). W tym miejscu napotykamy pierwszą poważną zmianę. W przyszłości nie będzie nam dane podbijać kosmosu jak poprzednio tylko skupimy się na eksploracji morskich głębin (ma to sens - przecież większość powierzchni ziemskiej stanowi woda). Następnie stajemy przed wyborem jednej z 41 dostępnych narodowości. W tym miejscu twórcą należą się wielki brawa, gdyż wreszcie są Polacy. Nie podoba mi się tylko dobór naszego lidera, którym został Lech Wałęsa. Osobiście nie mam nic do Lecha tylko moim zdaniem powinien być nim jeden z bardziej zasłużonych królów. Gdy staniesz się już przywódcą tylko od Ciebie będzie zależało jak pokierujesz losami swojego plemienia, aby stało się ono potężnym mocarstwem. A masz na to bardzo dużo czasu. Rozpoczynasz grę w roku 4000 pne. a kończysz w 2300. Swoją władzę możesz oprzeć na jednym z 12 dostępnych ustrojów politycznych (zaczynając od tyranii a na wirtualnej demokracji kończąc). Jako nowy władca zaczniesz budowę od podstaw swojego państwa, przekształcając je na przestrzeni lat z małego plemienia aż do potężnego mocarstwa. Musisz dbać także o wygląd miast starając się je ciągle unowocześniać i rozwijać dzięki nowej infrastrukturze użyteczności publicznej, oraz zapewniając odpowiednią ochronę zbrojną przed najazdami nieprzyjaciela. Trzeba będzie skupić się szczególnie na odkrywaniu nowych technologii i dbać o rozwój nauki, prowadzić zręczną politykę z sąsiadami a w ostateczności wypowiedzieć im wojnę. Nie możesz przy tym zapomnieć o szarych obywatelach. Aby uszczęśliwić swój naród możesz pokusić się o wybudowanie jednego z 30 cudów świata. Oprócz standardowych budowli jak Piramidy Egipskie i Chiński Mur jest też kilka nam współczesnych – Empire State Building czy Hollywood!. Jak zwykle podstawą Twoich poczynań będą dostępne fundusze. Wiadomo, że brak pieniędzy uniemożliwi szybki rozwój zarówno naukowy jak i gospodarczy. Ale przecież o tym wiedzą wszyscy gracze, którzy choć raz mieli styczność ze wcześniejszymi tytułami dotyczącymi cywilizacji. Cóż, więc nowego panowie z Activision nam tym razem zaproponowali w drugiej część Call to Power? Przede wszystkim całkowitej zmianie uległ interfejs sterowania (tak krytykowany w poprzedniej części). Stał się bardziej przejrzysty i czytelny. Wszystkie funkcje związane z zarządzaniem naszym państwem zostały zgrupowane na jednej paletce. Teraz szybko mamy dostęp do tak istotnych opcji jak: zmiana długości dnia pracy - co automatycznie wpływa na wydajność produkcji w państwie, wysokość podatków, itp. Jednak najwięcej zmian wprowadzono w opcjach związanych z dyplomacją. Oprócz zawierania standardowych paktów, sojuszy i wypowiadania wojen możemy teraz prowadzić negocjacje z przeciwnikiem stosując różne tony wypowiedzi (od przyjacielskiego do wrogiego). Można używać gróźb, zastraszać, nałożyć embargo, żądać od przeciwnika oddania miasta lub części swojego terytorium. W tym wypadku nasze słowa muszą mieć poparcie w silnej armii czekającej na nasz rozkazy przy granicy wrogiego nam państwa. Zauważyłem, że znacznie zwiększono realizm prowadzenia bitew oraz poprawiono SI wszystkich jednostek, które mogą teraz awansować oraz zdobywać doświadczenie zbrojne. Jednak mnie najbardziej spodobało się wprowadzenie współczynnika określającego opancerzenie jednostki. Dzięki tej wartości zapewne unikniemy głupawych sytuacji, kiedy to nasz czołg przegrywa walkę z oddziałem weteranów pamiętających jeszcze czasy średniowiecza.