Recenzja gry State of Decay 2 – apokalipsa zombie w jakości Gothica - Strona 2
State of Decay 2 poprawia wiele znanych z pierwszej części elementów i dość przekonująco pokazuje trudy zarządzania ludzką osadą w czasie apokalipsy zombie. Szkoda tylko, że od strony technicznej gra także rodzi skojarzenia z nadgniłym trupem.
Survival żywych trupów
Dobrym pomysłem okazała się rezygnacja z oklepanego schematu dziesiątków zadań pobocznych na rzecz listy potrzeb osady. Ciągle musimy zbierać surowce, likwidować zombie, dbać o morale w grupie i relacje z innymi enklawami. To na tym mamy się głównie skupić. Gdzieś tam przewijają się również bliźniacze questy, jak np. pomaganie przypadkowym wędrowcom, ale wszystko jest opcjonalne i mocno powiązane właśnie z gromadzeniem zasobów. To my decydujemy, czy odpowiedzieć na czyjeś wołanie o pomoc, czy wyruszyć na szaber do oddalonej apteki.
Wzmocniony samochód to broń ostateczna w świecie gry - w późniejszej fazie bez niego jesteśmy martwi.
Rozwijana dzięki zdobytym fantom baza może dać graczowi prawdziwe powody do dumy. W porównaniu z częścią pierwszą znacznie poprawiono każdy jej element – od wygodnego (w końcu!) interfejsu zarządzania, po bogatą listę modyfikacji do zaaplikowania w każdej sekcji. Usprawniać można również broń i samochody, zmieniając te drugie w postapokaliptyczne wehikuły rodem z Mad Maxa. Warto o nie dbać, gdyż sprawne pojazdy są tu na wagę złota, a każdy z nich to istna broń masowego rażenia w starciu z zombie, gwarantująca przetrwanie poza bazą. Ten niedobór pojazdów również skłania do wielokrotnej lub długiej rozgrywki. Na mapie znajdziemy zaledwie kilka losowych modeli z wielu obecnych w grze wozów i jednokrotne jej przejście nie wystarczy, by przetestować je wszystkie.
Eksploracja w State of Decay 2 na pierwszy rzut oka nie odsłania zbyt wiele smaczków, ale da się też znaleźć takie oto słynne motywy. Mam wrażenie, że może ich tam być więcej.
Sąsiedzi – rezydenci to zło
Nowością w State of Decay 2 są odrobinę bogatsze relacje z sąsiednimi osadami i tutaj niestety zmarnowano szansę na niezwykle ciekawy element wzbogacający rozgrywkę. Nieprzyjaźnie nastawione enklawy mogą nas teraz atakować, ale robią to tylko wtedy, gdy sami wkroczymy na ich teren. Liczyłem na wrogie rajdy i losowe ostrzeliwanie naszej bazy w nocy. Ludzie mogliby być równie groźni jak hordy zombie, ale są na to zbyt pasywni. Być może powodem jest dość drętwa mechanika walki z żywymi przedstawicielami naszego gatunku. Brakuje bardzo systemu osłon przy strzelaniu, a przez napompowane paski zdrowia starcia polegają głównie na długim i nieporadnym dreptaniu wokół siebie, machaniu na oślep jakimś ostrzem i chaotycznym strzelaniu przy każdym oddaleniu się od przeciwnika.
Niczego nie można za to zarzucić walce z zombie. Rozłupywanie zgniłych mózgów kijem czy maczetą sprawia ogromną satysfakcję. Nasze postacie z czasem uczą się nowych form ataku, a przy strzelaniu wystarczy jeden celny headshot. Widok nacierającej hordy ma swój klimacik, a odparcie jej stanowi pewne wyzwanie. Rozczarowują natomiast tzw. serca plagi – kolejna nowość w grze w postaci wielkich pulsujących glutów rozsiewających zarazę zombie. Niszczenie tych „gniazd” to jeden z naszych głównych celów i według instrukcji każde kolejne powinno być znacznie trudniejsze do likwidacji – szybko jednak znalazłem sposób, by w pojedynkę załatwiać je w dosłownie 5 sekund. Problemem nie jest też złapanie wirusa zarazy. U naszych bohaterów choroba rozwija się tak wolno, że w końcu leczymy ich z nudów, od niechcenia. Sam pomysł jest niezły, ale wymaga sporych poprawek w balansie.
Założycielem studia Undead Lab i producentem serii State of Decay jest Jeff Strain. To prawdziwy branżowy weteran, który wcześniej pracował jako lead programmer przy World of Warcraft, współtworzył StarCrafta, Diablo, WarCrafta III i Guild Wars.