Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 kwietnia 2018, 12:00

Recenzja gry Frostpunk – by przetrwać zimę stulecia, trzeba serca z lodu - Strona 3

Nowe dzieło studia 11 bit w eksperymentalny sposób łączy w sobie elementy z różnych gatunków i przyprawia je atmosferą beznadziei i ciężkimi decyzjami. Końcowy efekt? Produkcja niszowa, w której jednak wyjątkowo łatwo jest się zakochać.

By przetrwać zimę stulecia...

Karanie bezbożników za grzechy? Cóż, to jeden ze sposobów, by utrzymać władzę w mieście.

Jest w tym wszystkim także uproszczona eksploracja (wysyłane w różne miejsca grupy skautów mogą zebrać dla nas cenne surowce lub przyprowadzić do obozu nowych ocalałych), ustanawianie zewnętrznych placówek wydobywających zasoby oraz naprawdę solidne drzewko rozwoju technologii, które swoimi rozmiarami może przerazić nowicjuszy. Ale natłok tych elementów nigdy nie przeszkadza, ba, to właśnie dzięki temu – i ograniczonym środkom miasta – ukończenie każdego scenariusza stanowi angażujące i emocjonujące doświadczenie. Frostpunka da się bowiem ukończyć – to nie jeden z tych survivalowych tytułów, w których gramy aż do momentu, kiedy śnieżna apokalipsa zmiecie nas z powierzchni ziemi.

I całe szczęście, bo dzięki temu tworzone przez gracza historie są odpowiednio spójne, a cel zawsze jasny. Szkoda tylko, że w kolejnych podejściach do wszystkich trzech scenariuszy brakuje jakichś większych urozmaiceń – liczba losowych wydarzeń i zadań okazuje się dość uboga, więc po paru kilkugodzinnych sesjach gra traci element zaskoczenia. Nadal potrafi jednak zaangażować – wystarczy wybrać inną ścieżkę rozwoju lub zdecydować się na odmienne podejście do ustanawianych praw i otrzymuje się nową fabułę. Którą – należy dodać – w większości dopowiadamy sobie sami. Teksty wyświetlane na ekranie serwują dość szczątkowe informacje, co pozwala graczowi na popuszczenie wodzy wyobraźni i uzupełnianie narracji we własnym zakresie. Mnie takie rozwiązanie przypadło do gustu, bo świat Frostpunka wręcz prosi się o to, by samemu tworzyć kolejne elementy, pogłębiające jego i tak niezwykły klimat.

Zapiski naukowca pracującego przy Projekcie Arki:

Z zamarzniętego Londynu wyruszyło nas pięćdziesięciu. Nasza ekspedycja była jedyną nadzieją na to, że kiedyś Ziemia znów będzie pokryta zielenią. Mieliśmy ze sobą trzy arki, zawierające nasiona wszystkich roślin Zjednoczonego Królestwa, i jeden cel – za wszelką cenę uchronić je przed zamarznięciem. Zbudowaliśmy automatony i rozpoczęliśmy wydobycie węgla, by zasilić generator. Gdy byliśmy w jego zasięgu, chłód nawet nie doskwierał tak bardzo. Schroniliśmy się w domach, pracowaliśmy w ocieplanych fabrykach, kuchniach i szpitalach, w końcu mieliśmy szansę na przetrwanie. Ale nie na długo. Z Nowego Manchesteru przybył do nas ocalały, uciekający przed śnieżną burzą, która pochłonęła jego miasto. Przerażeni, przestaliśmy ogrzewać nasze schronienia i miejsca pracy, próbując wygrać z czasem i zapewnić sobie na tyle zasobów, by uratować przed zamarznięciem zarówno siebie, jak i arki. Wszystkie badania skupiły się na wydobyciu węgla: automatony krążyły między kopalniami i generatorem, próbując dostarczyć nam zapasy. Poświęciliśmy temu wszystko.

Teraz na zewnątrz szaleje śnieżyca, jednak my nie czujemy zimna. Automatony nadal wydobywają węgiel. Generator pracuje od zmierzchu do świtu. Ale nie mamy jedzenia. Zapewniliśmy przetrwanie arkom, lecz nie zatroszczyliśmy się o siebie. Została nas garstka. Burza minie za tydzień, może dwa. Nasiona zostaną uratowane, ale nie będzie nikogo, kto mógłby je zasiać.

Zawiedliśmy.

Większość otrzymywanych wiadomości nie napawa nadzieją.

Uchodźcy z innych osad będą ciągnąć do naszego obozowiska. To dodatkowe ręce do pracy – ale też konieczność zapewnienia im dachu nad głową i wyżywienia.

Frostpunk to gra przesiąknięta atmosferą przygnębienia i beznadziei – czegoś, do czego miłośnicy This War of Mine na pewno zdążyli się już przyzwyczaić. Widok robotników przedzierających się przez zaspy do miejsca swojej nieludzkiej harówki, ludzi klecących naprędce prowizoryczne schronienia, by nie spać w nocy na ulicach, wszechobecny, wręcz bijący z ekranu mróz i powolna, melancholijna melodia przygrywająca w tle – wszystko to tworzy idealny podkład pod trudne decyzje i walkę o przetrwanie za wszelką cenę. W pewnych momentach możecie się nawet zacząć zastanawiać, czy starania te w ogóle mają sens w obliczu poświęceń i cierpienia, jakie spowodujecie. Studio 11 bit znalazło jakiś patent na wzbudzanie w nas emocji najcięższego kalibru, bo tak jak inni deweloperzy robią wręcz wszystko, by przekonać gracza, że jego decyzje są moralnie słuszne – stołeczny zespół sprawia, że sam często je kwestionowałem.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej