Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 kwietnia 2018, 12:00

Recenzja gry Frostpunk – by przetrwać zimę stulecia, trzeba serca z lodu - Strona 2

Nowe dzieło studia 11 bit w eksperymentalny sposób łączy w sobie elementy z różnych gatunków i przyprawia je atmosferą beznadziei i ciężkimi decyzjami. Końcowy efekt? Produkcja niszowa, w której jednak wyjątkowo łatwo jest się zakochać.

Globalne oziębienie

Frostpunk przedstawia alternatywną wizję naszego globu, według której pod koniec XIX wieku doszło do nagłego oziębienia klimatu, a cały świat pokrył się lodem. Miasta całkowicie zamarzły, a ci, którzy przeżyli, wyruszyli na poszukiwanie miejsc, gdzie można byłoby przeczekać apokaliptyczną zimę. Kilkadziesiąt osób, trochę zasobów oraz dający ciepło generator były ich jedynym dobytkiem. Na czele jednej z takich eskapad staje gracz w roli kapitana i zarządcy, który musi zadbać o przetrwanie swoich ludzi... i jednocześnie utrzymać się przy władzy.

Nadchodzi sztorm, a wraz z nim temperatury, w których zamarzłoby słońce.

Z czasem nasza mała osada przerodzi się w całe miasto. Odpowiednie zarządzanie nim to nie lada wyzwanie.

Warstwa strategiczna w dziele 11 bit to przede wszystkim rozbudowa osady. Trzeba zapewnić ludziom wyżywienie, odpowiednią temperaturę oraz schronienia, a jednocześnie nie zapomnieć o rozwoju technologii. W trakcie naszych postępów mróz zaczyna bowiem przybierać na sile – wówczas lepiej mieć już ulepszenia generatora, grzejniki w miejscach pracy, szpitale zdolne dać sobie radę z chorobami i odmrożeniami, a także sprawne kopalnie i maszyny pozwalające wydobywać surowce bez chwili odpoczynku. Jednocześnie musimy oddelegować odpowiednią liczbę osób do pracy w wybudowanych przez nas placówkach – wszak szpitale, kuchnie czy fabryki nie obsłużą się same. Wszystko to sprawia, że we Frostpunku zawsze brakuje na coś zasobów, a gracz nieustannie musi decydować o tym, co jest dla niego priorytetem.

W każdej chwili możemy w prosty sposób sprawdzić, jakie efekty daje praca naszego generatora.

Recenzja gry Frostpunk – by przetrwać zimę stulecia, trzeba serca z lodu - ilustracja #4

W 2016 roku studio 11 bit wydało, do spółki z firmą Galakta, grę planszową na podstawie This War of Mine. Już ten tytuł został wysoko oceniony przez pasjonatów tego rodzaju zabawy. Trudno się oprzeć wrażeniu, że Frostpunk – ze swoim budowaniem, zarządzaniem przestrzenią i kontrolowaniem nastrojów społecznych – jeszcze lepiej sprawdziłby się jako planszówka. Kto wie, może jeśli nowa produkcja osiągnie komercyjny sukces, warszawski zespół pokusi się o taki projekt?

Wybory, których musi dokonywać gracz, są tym cięższe, że nasze cele często kłócą się z żądaniami społeczeństwa. A zarządzanie nastrojami poddanych to absolutnie kluczowy i najbardziej emocjonujący element tej gry. Istnieją tu dwa wskaźniki – niezadowolenia i nadziei. Jeśli pierwszy wzrośnie do maksimum lub drugi spadnie do zera, nasze przywództwo zakończą nie siarczyste mrozy, a zdesperowani ludzie. Aby zapobiec takiemu scenariuszowi, musimy nie tylko zapewnić im dach nad głową i pełny brzuch, ale też zająć się zaprowadzaniem prawa.

Tutaj deweloperzy dają nam całkiem spore pole do popisu – próba rządów zgodnych z własnym sumieniem to działanie szlachetne, ale znacznie zmniejszające szanse na ostateczne przetrwanie. Nim się obejrzycie, zaczniecie wprowadzać nieludzkie godziny pracy, racjonować jedzenie i odmawiać pochówku zmarłym. A potem będzie tylko gorzej – strażnicy na ulicach i propaganda lub obowiązkowe kazania i fanatycy religijni w roli służb porządkowych. Każde prawo wpływa na zadowolenie lub nadzieję społeczeństwa, każde może być kolejnym krokiem do naszego upadku.

Możemy utrzymać nastroje poddanych na wodzy, jeśli zaczniemy spełniać ich żądania. Od czasu do czasu ludzie komunikują swoje potrzeby lub obawy. Oczywiście nie musimy na to reagować, ale takie podejście nie przysporzy nam popularności. Z kolei jeśli zdecydujemy się odnieść do próśb obywateli, w ciągu określonego czasu będziemy musieli osiągnąć wyznaczony cel – ocieplić kilka domów, wybudować jakiś budynek lub zaprowadzić konkretne prawo. Gdy nam się to z jakichkolwiek powodów nie uda, ludzie poczują się oszukani, a nasze poparcie spadnie. Trzeba więc dobrze planować, co w ostatecznym rozrachunku bardziej się opłaci – niewielki wzrost niezadowolenia czy zobowiązanie się do wykonania zadania, które może przerosnąć nasze siły.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej