Recenzja gry God of War – arcydzieło rzezi tylko na PS4 - Strona 2
Kontrowersyjna zmiana formuły sprawdziła się - nowy God of War przedstawia nam Kratosa w wyśmienitej formie.
Nie przepraszaj, bądź lepszy
Można długo deliberować nad modyfikacjami, jakie poczyniono w samej rozgrywce, i jak to zwykle w przypadku radykalnych rebootów bywa, nie wszystkim miłośnikom marki tak daleko idące poprawki będą się podobać. Zmiana kamery zmienia wszystko. Pozbawieni zostaliśmy szerokiego przeglądu pola walki, więc kiedy przeciwników jest więcej niż trzech, trzeba mieć oczy dookoła głowy, żeby nie oberwać po łbie.
Ruchliwość w God of War nadal pozostaje w cenie, choć teraz związana jest przede wszystkim z koniecznością unikania ciosów w plecy. Bestiariusz pełen jest monstrów, które mają zupełnie inne sposoby na pozbawianie Kratosa życia, więc w drugiej połowie kampanii – gdzie grupy niemilców są mocno mieszane – robi się naprawdę ciekawie. Musimy natychmiast rozpoznawać, z jakimi potworami mamy do czynienia, przypominać sobie ich słabe oraz mocne strony i na bieżąco reagować stosownie do sytuacji. Nie powiedziałbym, że God of War to gra specjalnie trudna na tle poprzednich odsłon serii, ale przyzwyczaić się do pewnych rozwiązań po prostu trzeba. Jeśli nie będziemy skuteczni w rozprawianiu się z wrogą hałastrą, to o końcowym sukcesie możemy zapomnieć. Przygoda przygodą, ale walka jest tu zdecydowanie na pierwszym planie.
Kratos ma do dyspozycji dwa podstawowe narzędzia zagłady, ale w większości sytuacji używamy znanego z przedpremierowych prezentacji Lewiatana. Takie ograniczenie mogłoby się wydawać w przypadku pozycji nastawionej na rzeź mocno krzywdzące, jednak w ogóle nie odczułem tego jako zubożenia możliwości bohatera. Do dyspozycji Kratosa oddano bowiem sporo kombosów, istnieją też różnorodne „specjale”, które są niejako przypisane do oręża (oznacza to, że maksymalnie wolno używać jedynie dwóch „czarów”), a samym toporem da się nie tylko siec, ale też rzucać.
Lewiatan to mordercza zabawka w rękach doświadczonego gracza, pozwalająca przybijać do ścian słabszych wrogów i podcinać mocniejszych. Jakby tego wszystkiego było mało, do standardowej kolekcji ciosów dochodzą uderzenia związane z tarczą, przydatne ułatwienia z noszonych talizmanów i – przede wszystkim – łuk Atreusa. Dzieciak potrafi bowiem razić przeciwników dwoma rodzajami strzał, które lepiej sprawdzają się w różnych warunkach. Czasem zechcemy potraktować nimi grupę wrogów, innym razem ogłuszyć typa, żeby Kratos mógł w brutalny sposób zakończyć jego marny żywot. Każdy potwór ma własny finiszer, więc często oglądamy obrzydliwe obrazki. Rzeźnik wrogów miażdży, rozszarpuje, dekapituje, wbija w ściany – krótko mówiąc, jest to jedna wielka totalna masakra.
Kiedy zbierzemy te wszystkie opcje do kupy, nagle okazuje się, że God of War pod względem walki ma do zaoferowania nie mniej niż poprzednie gry z serii, a to wystarczający komplement. Byłem czasem pod nielichym wrażeniem tego, co działo się na ekranie, a kiedy na placu boju pojawiały się równocześnie dwa ogry, palec sam pchał gałkę analogową do przodu. Nigdy wcześniej nie czułem, że Kratos jest tak doskonałą maszyną do zabijania, i za wyjątkiem jednej, może dwóch scen (przede wszystkim chodzi mi o niezbyt ambitną i przydługą walkę na statku) byłem rad, że znów muszę trzymać w pogotowiu topór. W God of War to się po prostu nie nudzi.