Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 kwietnia 2003, 11:22

autor: Jacek Hałas

Shadow of Destiny - recenzja gry

Shadow of Destiny to dość niekonwencjonalny przedstawiciel gatunku gier przygodowych zrealizowany przez programistów z firmy Konami. Pierwotnie został wydany jedynie na konsolę Sony Playstation 2, a dopiero później zadecydowano o przeniesieniu go na PC.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Ech, te dzisiejsze czasy. Pogoń za kolejnymi technologiami, coraz szybsze procesory, wydajniejsze karty graficzne oraz ich producenci prześcigający się w wymyślaniu kosmicznych nazw na efekty, którymi dysponują. No i zupełnie nowe upodobania tych, którzy korzystają z technologicznych uciech. Z żalem jednak muszę stwierdzić, iż obecna społeczność graczy jest wyjątkowo... niewymagająca. Niestety, w dzisiejszych czasach dużo osób o wiele większą uwagę przywiązuje do świetnej grafiki i efektownych scen niż wartości jakie mogą one sobą reprezentować. Fabuła odgrywa coraz to mniejsza rolę a powoli zastępuje ją, niczym w hollywoodzkich filmach, tandetne efekciarstwo. Na całe szczęście są jeszcze na tym świecie ludzie, którzy myślą starymi wartościami i na pierwszym miejscu stawiają zabawę intelektualną a nie tylko uciechy wizualne. Co ciekawe, nie wszystkie gry, które robione są w tym stylu kieruje się wyłącznie dla starszego, bardziej wymagającego pod tym względem grona graczy. Życie pokazuje, iż nawet produkty przeznaczone w głównej mierze dla takich właśnie hardcore’owców, których przygoda z elektroniczną rozrywką ciągnie się już od wielu długich lat mogą w niektórych sytuacjach zaciekawić też naszą młodzież. Zdecydowany prym wśród grupy zajmującej się takimi właśnie projektami wiodą Japończycy. Nie od dziś przecież wiadomo, iż są oni mistrzami gier z głębokim przesłaniem, które nie muszą przy tym razić młodszą widownię „przestarzałą” grafiką czy też niewydajnym silnikiem. Świetnym przykładem dla potwierdzenia tej tezy mogą być takie tytuły jak chociażby „Shenmue”, „Metal Gear Solid” czy też „Silent Hill”. Nie inaczej jest z grą, którą przyszło mi zrecenzować. „Shadow of Destiny”, bo tak ona się właśnie nazywa, zostało wyprodukowane przez japońskie Konami i pierwotnie (tzn. prawie dwa lata temu) powstało z myślą o PS2. Na całe szczęście polityka japońskiej firmy w ostatnich miesiącach uległa drastycznym zmianom. Dzięki temu i PeCetowcy mogą zakosztować intelektualnej zabawy rodem z Kraju Kwitnącej Wiśni. Zobaczmy więc co takiego w niej jest, iż może ona równocześnie zainteresować zupełnie odmienne społeczności osób grających...

Gracz wciela się w rolę Eike’a Kuscha. Jest on mieszkańcem niewielkiej bawarskiej miejscowości Lebensbaum (ciekawe tylko dlaczego większość postaci, które je zamieszkują wyglądem przypominają Japończyków, ale co tam, to tylko taki mały szczegół :-)). Akcja gry rozpoczyna się w momencie gdy pewnego dnia nasz młodzieniec postanawia urządzić sobie niewielki spacer po mieście. Początek zabawy nie zapowiada żadnych rewelacji. Widzimy Eike’a maszerującego wąskimi uliczkami miasta a przy okazji podziwiamy jego architekturę. W pewnym momencie główny bohater zaczyna odczuwać niepokój, jak gdyby ktoś go przez cały czas obserwował. Zatrzymuje się na chwilę ale nie zwraca na to jednak większej uwagi. I nagle dochodzi do tragicznej sytuacji. Po kilku sekundach ktoś podbiega do niego od tyłu, dźga go nożem w plecy i ucieka z miejsca zdarzenia. Nasz bohater upada na ziemię, leżąc rozgląda się jeszcze ostatni raz w życiu a po chwili... umiera! I to właśnie w tym momencie do akcji przystępuje gracz! Eike budzi się w dziwnym pomieszczeniu jak gdyby zawieszonym w przestrzeni. Nagle odzywa się do niego tajemniczy głos, który objaśnia mu, iż zmarł. Początkowe przerażenie Eike’a, iż ma do czynienia z jakąś odmianą piekła zamienia się w ciekawość a zarazem nadzieję. Okazuje się mianowicie, iż dostanie on możliwość zapobieżenia swojej śmierci. Istota, z którą dane mu przyszło rozmawiać potrafi manipulować czasem. Eike otrzymuje Digipad, który pozwala na podróże w czasie, co prawda w bardzo ograniczonym stopniu ale i tak lepsze to niż niechybna śmierć.

Jednak już od samego początku, niczym oglądając pierwszorzędny thriller, w naszej głowie zaczynają rodzić się kolejne pytania. Czy to w ogóle możliwie, aby zmienić przeznaczenie? Kim jest ta tajemnicza postać, która złożyła Eike’owi propozycję odzyskania życia i jaki jest w tym jej cel? I przede wszystkim – kto jest zabójcą i jakie były jego motywy? Na większość z tych pytań odpowiedzi znajdziemy już w samej grze. Niezmiernie cieszy mnie natomiast to, że nawet pomimo tego, iż w rezultacie skończymy ją na wszystkie sposoby to i tak nie otrzymamy klarownych wyjaśnień na niektóre z ukazanych tematów. Pewnych rzeczy będziemy musieli się sami domyślić, część motywów specjalnie nie zostanie więc dokończona. I to jest właśnie jeden z najmocniejszych punktów gry. Postanowiłem więc wspomnieć Wam o tym już na samym początku. Gra NIE podaje nam komercyjnej papki a „żeruje” na naszej wyobraźni i zdolności samodzielnego dopowiadania dalszego ciągu wydarzeń...

Zdecydowanie najmocniejszym a zarazem najbardziej oryginalnym elementem gry są podróże w czasie. Obserwowanie naszych poczyniań i wpływania na otoczenie sprawia OGROMNĄ przyjemność. Co ciekawe, do tej pory nie spotkałem się z tym w żadnej innej grze co powinno być dodatkowym komplementem dla jej twórców. Właściwa gra została podzielona na kilka rozdziałów. W trakcie każdego z nich odkrywamy kolejne niuanse dotyczące tajemniczej śmierci Eike’a a także poznajemy życie innych ludzi czy też historię miejscowości, w której się wychował. Tajemnicza istota, z którą Eike współpracuje początkowo pomaga mu w działaniach. Najważniejszą sprawą jest „modelowanie” rzeczywistości. Musimy sprawić, aby czynność, która zdarzyła się w teraźniejszości nie mogła dojść do skutku. Najlepiej wyjaśnić jest to na kilku przykładach. W intrze gry Eike zostaje zadźgany nożem podczas przechadzania się niewielką, zaciemnioną uliczką. Co więc na to poradzić? Zgromadzić w okolicy tłum, który odstraszy mordercę! Inna sytuacja: w jednym z rozdziałów nasz bohater zostaje śmiertelnie otruty. Co więcej, okazuje się, iż w dzisiejszych czasach nie ma na to żadnego lekarstwa. Pradawne książki mówią jednak o tajemniczym alchemiku, który kilkaset lat temu opracował specjalną odtrutkę. Cofamy się więc w czasie, zdobywamy fiolkę z leczniczym płynem a po otruciu najzwyczajniej ją wypijamy i „śmiejemy” się mordercy w żywe oczy. A to tylko czubek góry pomysłów, która na nas czekają. W całej grze pojawia się MNÓSTWO pobocznych zadań, których oczywiście nie musimy zaliczać ale z racji specyfiki gry nie znajdzie się chyba zbyt wiele osób, które nawet dla czystej przyjemności zrobienia dobrego uczynku ich nie wykonają :-) Przykładowo, podczas jednej z wizyt w przeszłości w rozmowie z dziewczynką dowiadujemy się, iż bardzo pragnęłaby kotka. Co więc stoi na przeszkodzie, aby wrócić się do teraźniejszości i takowego zdobyć? Oczywiście to co podałem to tylko bardzo prosta sytuacja polegająca jedynie na skojarzeniu dwóch faktów (rozmów z dziewczynką i wcześniej z osobą, która posiada mnóstwo kociaków do oddania). Niektóre questy są już znacznie bardziej skomplikowane, trafi się na przykład okazja zapobieżenia kilku tragicznym sytuacjom (np. pożarowi, morderstwu) czy też zmodyfikowania obecnego wyglądu miasta. I tak, rozmowa z robotnikiem może doprowadzić do tego, iż zamiast ogromnego drzewa znajdującego się na środku placu w to miejsce postawiona zostanie statua. Co ciekawe, nie możemy doprowadzić do tego, aby Eike w trakcie podróży w czasie wpadł na samego siebie a to dlatego, iż czeka nas wtedy niechybna śmierć a’la „Strażnik Czasu” z Jean Claudem Van-Dammem w roli głównej :-)

Każde z zadań, które przyjdzie nam wykonywać jest ograniczone limitem czasowym. Warto mianowicie zaznaczyć, iż nawet wtedy gdy przeniesiemy się do przeszłości czas płynie nadal i jeżeli nie wykonamy określonych czynności to Eike’a spotka przykre zdarzenie (najczęściej śmierć z rąk tajemniczego mordercy). Na szczęście czasu jest przeważnie bardzo dużo i starcza go nam nawet na zaliczenie większości dostępnych questów pobocznych. Oprócz sekund, które mijają w czasie rzeczywistym każda czynność czy też rozmowa pobiera określoną ilość minut. Sama rozgrywka, jak to na tradycyjną przygodówkę przystało, polega na dwóch rzeczach. Zdecydowanie najważniejsze są rozmowy. To one posuwają fabułę do przodu i to dzięki nim poznajemy kolejne fragmenty układanki. Niestety, w ogromnej większości sytuacji nie można w jakikolwiek sposób wpływać na przebieg rozgrywki. Mamy po prostu kilkuminutowy dialog i nie pozostaje nam nic jak go tylko oglądać. Wyjątkiem są nieliczne sytuacje, dzięki którym gra staje się nieliniowa ale o tym za chwilę. Szkoda, iż osoby poboczne nie mają praktycznie nic ciekawego do powiedzenia. Najczęściej ograniczają się do jednego zdania, które nie wpływa na rozgrywkę ani nawet nie pomaga nam w zrozumieniu aktualnej sytuacji. Tyle dobrze, że dopracowano je chociaż (NPC-ów) pod kątem upływu czasu. Mnie osobiście ogromną przyjemność sprawiło oglądanie miłośnika joggingu w latach 80-tych XX wieku i w roku 2001 kiedy wykonywanie tej czynności nie przychodziło mu już z taką łatwością. O, albo taki producent filmowy. W przeszłości skreowano go na nieudacznika, którego marzeniem jest wyprodukowanie filmu swych marzeń. O dziwo, sztuka ta mu się udaje. Bardzo mile zaskoczył mnie plakat z wizerunkiem filmu, którego fabułę w rozmowie podpowiedział mu Eike. Drugim elementem gry, który jednocześnie stanowi nieodłączną część przygodówek są przedmioty. W samej grze jest ich co prawda jak na lekarstwo ale dzięki temu praktycznie nie dochodzi do sytuacji, w których całymi godzinami obmyślamy do czego tak naprawdę mogą one służyć. Przeważnie jest tak, że w danym rozdziale zbieramy ich około trzech. Nie dość, że ich zastosowanie jest narzucone przez odpowiednie kwestie dialogowe Eike’a to na dodatek po podświetleniu pojawia się stosowna podpowiedź, która ostatecznie rozwiewa jakiekolwiek wątpliwości. Prościej być już nie mogło!

Nasz bohater nie dysponuje jako takim inwentarzem. Mamy zbitkę przedmiotów, które niby przechowuje się w kieszeni (mówię niby, bo rozśmieszyła mnie scenka z jednego z rozdziałów, w której skrywał on w niej... drabinę!). Z tych najważniejszych, które przewijają się przez całą rozgrywkę warto wymienić dwa: Digipada oraz mapę. Digipad to urządzenie do podróż w czasie. Zasilane jest specjalnymi kulkami z energią, które na szczęście dość obficie pororzucano po każdej z lokacji. Używanie Digipada jest niezwykle proste, dodatkowym ułatwieniem jest fakt, iż bardzo często sam aktywuje się dając nam tym samym do zrozumienia, iż powinniśmy przenieść się do innej epoki. Digipad pozwala również na zapisywanie stanu gry, możemy wykorzystać 2 sloty do robienia save’ów w każdym momencie a także dwadzieścia do wykonywania automatycznych zapisów po każdym rozdziale. Korzystanie z map ułatwia nam poruszanie się po Lebensbaum. Co ciekawe, odwiedzając urząd miasta w innych epokach zdobywamy różne jej odmiany. W końcu nie powinien chyba nikogo zdziwić fakt, iż po ponad czterystu latach miasto w jakiś tam sposób uległo zmianom. Okazyjnie można też zaglądać do dziennika aczkolwiek wszelkie notatki zostały zapisane w bardzo lakoniczny sposób i przez to niezwykle rzadko podpowiadają co dalej zrobić.

Dla wielu graczy, którzy na co dzień mają kontakt wyłącznie z grami robionymi typowo pod PC ogromnym szokiem może okazać się nieliniowość „Shadow of Destiny”. Jest to jeden z tych elementów, które powodują, iż z przyjemnością kończymy go nawet 5-6 razy. I nie jest to żaden chwyt marketingowy! Sama gra ma sześć różnych zakończeń! Szkoda tylko, iż wyborów co do tego, które chcemy obejrzeć dokonujemy stosunkowo późno tak więc nie zawsze trzeba będzie kończyć ponownie całej gry, aby nacieszyć oczy innym pociągnięciem fabuły. Na szczęście z nawiązką wynagradzają nam to same etapy. Wiele prozaicznych nawet czynności (jak na przykład pokazanie tego samego danego przedmiotu określonym osobom) można wykonywać w wybranych rozdziałach i określonych sytuacjach. Niewielkim zgrzytem na tym całym tle jest jedynie fakt, iż same zakończenia każdego z Chapterów nie podlegają już modyfikacjom i prawie zawsze wyglądają tak samo.

Tak jak już wcześniej wspomniałem, Digipad, który Eike otrzymał od tajemniczej istoty pozwala na odbywanie podróży w czasie. Ich zasięg jest jednak ograniczony do obrębu miasta, w którym mieszka. Rodzinne Lebensbaum przyjdzie nam zobaczyć w aż czterech różnych epokach. Na początek zaczynamy oczywiście w teraźniejszości czyli kwietniu 2001 roku. To właśnie wtedy Eike został zamordowany. Oprócz tego możemy się cofnąć o 20 lat, do początków XX wieku a także do roku 1580. Od razu wspomnę też o najważniejszej sprawie – miasto w każdej z tych epok DIAMETRALNIE się różni. W szczególności mam tu na myśli wiek szesnasty oraz początki dwudziestego. Co ciekawe, różnice nie ograniczają się jedynie do architektury i strojów co wydaje się oczywiste ale ogólnego klimatu rozgrywki. Ogromną rolę w grze odgrywają barwy, i tak na przykład odwiedzając Lebensbaum w okolicach 1900 roku naszym oczom ukaże się widok czarnobiały. Wyjątkiem jest jedynie postać Eike’a, którą celowo wyróżniono na tle takiego otoczenia. Nie mogę również nie wspomnieć o tym, iż dzięki podróżom w czasie będziemy mieli możliwość oglądania rodzinnego miasteczko Eike’a przy okazji różnych por roku. Na mnie największe wrażenie zrobiła sroga zima, którą ujrzymy odwiedzając Lebensbaum na początku XX wieku. Przy okazji warto by było opisać co nieco samo miasteczko. Zdecydowanie najwięcej czasu spędzimy w okolicach rynku. To właśnie tu ma miejsce największa ilość scenek, spotykamy tu także mnóstwo postaci i to we wszystkich epokach, które przyjdzie nam w trakcie gry odwiedzić. Drugim najczęściej odwiedzanym miejscem jest ogromna posiadłość na uboczach miasta. Początkowo jest to tylko zwykły dom zamieszkany przez okolicznego burżuja, z upływem lat jednak przekształci się w bibliotekę lub muzeum (jest to oczywiście uzależnione od naszych poczynań). Oprócz tego możemy odwiedzić między innymi siedzibę rady miasta, bar, restaurację (co ciekawe, dzięki podróżom można obserwować jej transformację z ubogiego budynku bez ścian w całkiem przyjemnie wyglądającą, luksusową wręcz powiedziałbym jadłodajnię), przeróżne sklepy (fotograf, rzeźnik, artysta-malarz) czy też odgrywającą istotną rolę posiadłość wróżki, która w przeszłości była siedzibą przodków Eike’a. Nieco denerwujące jest natomiast to, iż nie zawsze do tych wszystkich budynków będziemy mogli wejść. Co więcej, na początku gry do niektórych dzielnic miasta w ogóle się nie dostaniemy, bo albo zostaną oddzielone specjalnymi barierami albo drogi do nich będą pilnowały (sklonowane) wściekłe psy. Eike nie będzie się nawet próbował do nich zbliżyć. To ograniczenie jest niezwykle denerwujące. Na szczęście już po 3-4 rozdziałach zostaje prawie całkiem zniesione. Na plus warto natomiast zaliczyć zachowania ludzi, do których zagadujemy w odwiedzanych epokach. Mnie w szczególności bawiły podróże o 400 lat wstecz kiedy to można było postraszyć wieśniaków pokazując im telefon komórkowy albo zapalniczkę :-) To dobrze, że autorzy dopracowali nawet tak drobne szczegóły zabawy. Szkoda tylko, że w grze nie zawarto żadnych układanek, puzzli i tym podobnych. Z pewnością uatrakcyjniłoby to zabawę (np. możliwość własnoręcznego stworzenia odtrutki) a także powiększyłoby czas zabawy.

Niezwykle istotną rolę w grach przygodowych odgrywają inne postaci, z którymi nam przyjdzie porozmawiać. I nie mam tu na myśli byle jakich kukieł ale OSOBY, z którymi nie tylko Eike ale i sam gracz chcieliby się zaprzyjaźnić. Autorzy „Shadow of Destiny” zdołali wykreować kilka bardzo silnych, charakterystycznych postaci. Nie uraczymy tu armii NPC-ów, wśród których bardzo łatwo można się pogubić. Tak było na przykład w zbliżonym ideowo „Prisoner of War”. Codemasters zasypał nas wtedy hordą podobnych do siebie osób, które prawie wszystkim przez cały czas się myliły a gdyby tego jeszcze było mało to twarze wielu z nich wykonano w bardzo zbliżony sposób. W „Shadow of Destiny” nie ma na to miejsca. W całej grze spotykamy pięć kluczowych dla fabuły istot (oprócz tego jest jeszcze całe mnóstwo innych NPC-ów, na szczęście i oni prawie zawsze wyróżniają się czymś na tle całej reszty tak więc nie sposób ich pomylić). A są to: Dana (na co dzień pracuje w barze ale dzięki niefortunnemu splotowi wydarzeń przenosi się w przeszłość, Eike będzie ją więc musiał odnaleźć), Margarette (Eike spotyka ją cofając się o 400 lat, bardzo prędko okazuje się, iż najprawdopodobniej jest ona spokrewniona z głównym bohaterem, od gracza zależy jednak czy i kiedy jej o tym powie), Hugo (brat Margarette, załamany śmiercią matki, jest bardzo porywczy, siostra musi go często temperować), dr. Wagner (alchemik, ojciec Margarette i Hugo, jego prace związane z Kamieniem Filozofów składają się na jeden z najważniejszych wątków fabuły „Shadow of Destiny”) oraz tajemniczy Humunculus (jest to materialna odmiana głosu, który ofiarował Eike’owi jeszcze jedną szansę). Każda z tych postaci została stworzona w tak charakterystyczny sposób, że już po kilku chwilach wiemy, które z nich polubimy i będziemy do nich często wracać a kogo najchętniej byśmy ignorowali i pozbyli się z całej zabawy. NIEZWYKLE ważną rolę w recenzowanej grze odgrywa mimika. Jest to kolejny mocny punkt „Shadow of Destiny”. Dzięki niej rozmowy nie są tylko sztuczną wymianą zdań. To już prawdziwe kino w przygodówkowej odmianie. Doprawdy zdziwiłem się gdy podczas wyświetlania końcowych napisów wyczytałem, iż pracował nad nią kilkunastoosobowy sztab osób! Pozostali producenci tego typu przygodówek mają się więc czego uczyć od pojętnych Japończyków :-)

„Shadow of Destiny” został wykonany w pełnym trójwymiarze. Kamera przez cały czas podąża za głównym bohaterem. Myślę, że w tym konkretnym przypadku jest to rozwiązanie o wiele lepsze od zastosowania nieruchomych punktów, które z ustalonych miejsc pokazywałyby akcję. Inaczej jest tylko w filmikach przerywnikowych. Zostały one zrealizowane w dość modnej w dzisiejszych czasach konwencji pokazywania rozmawiających postaci z najdziwniejszych miejsc. W wielu scenkach działanie to jest nieprzypadkowe. Podobnie jak ma to miejsce w niektórych filmowych thrillerach, zdarzają się ujęcia ukazujące widok z oczu zabójcy, który np. przesiaduje na drzewie i czeka tylko na odpowiednią okazję do usunięcia Eike’a. Animacja oraz wygląd głównego bohatera budzą podziw, w szczególności na zbliżeniach. Co prawda kluczową rolę odgrywa wspomniana już mimika aczkolwiek i on sam został wykonany w miarę dokładnie. Nie inaczej jest zresztą z innymi postaciami, z którymi przyjdzie nam współpracować. Troszeczkę słabiej na tym tle wyglądają jedynie Ci NPC-e, którzy nie mają jakiegokolwiek wpływu na pociągnięcie fabuły. Miasteczko, w którym przyjdzie nam rozwiązywać intrygę może i nie jest wielkie ale broni się świetnym klimatem. Zupełnie inaczej przemierza się je w teraźniejszości a zupełnie inaczej, powiedzmy, 100 lat wcześniej. Przyczepię się tylko do jednego szczegółu: dlaczego w 1980 roku na jednym z parkingów można zauważyć samochody, które wyglądem przypominają modele wprowadzone dopiero pod koniec XX wieku :-) ?

Stosunkowo kiepsko wypadają natomiast pojedyncze obiekty wewnątrz budynków. Jest to niestety przypadłość niemal każdej konsolowej przygodówki. Większość z nich została wykonana niechlujnie, na dodatek same wnętrza są bardzo rozmyte i dość kiepsko kontrastują ze świetnie wykonanym głównym bohaterem czy też innymi postaciami znajdującymi się aktualnie w pomieszczeniu . Świetna muzyka nie powinna być zaskoczeniem dla osób, które grały chociażby w takiego „Metal Gear Solida”. Widać, iż tworzyła je podobna grupa zapaleńców. Utwory są przeważnie spokojne aczkolwiek zdarzają się od tego wyjątki. Muzyka jest wszechobecna, nie włącza się wyłącznie w kluczowych momentach tak jak ma to miejsce w wielu innych przygodówkach, ale jest słyszalna przez cały czas. Nie mogę się również przyczepić do odgłosów miasta, które wykonano bardzo przyzwoicie. Zwrócę natomiast uwagę na wątpliwą jakość niektórych kwestii mówionych. Sprawiają one wrażenie jak gdyby dodano je w ostatniej chwili, przy użyciu sprzętu niższej klasy. Być może jest to tylko takie moje złudzenie, doprawdy chciałbym się mylić...

„Shadow of Destiny” nie jest niestety grą idealną. Na całe szczęście tak naprawdę mogę przyczepić się jedynie do dwóch rzeczy. Najpoważniejszy zarzut jaki postawię grze Konami to zastraszająco krótki czas zabawy (kolejna przypadłość „konsolówek”). Skończenie „SoD” zajmie przeciętnemu graczowi nie więcej niż 5-6 godzin. Na szczęście w trakcie gry nie nudzimy się nawet przez chwilę. Autorzy niemal przez cały czas zaskakują nas kolejnymi błyskotliwymi scenkami. „Shadow of Destiny” broni się również wspomnianymi wcześniej kilkoma zakończeniami a także wysoką nieliniowością rozgrywki. Powinno to wszystko spowodować, iż aby w pełni nacieszyć się jej wszystkimi niuansami wypadałoby przejść ją od początku do końca mniej więcej 3-4 razy. Zraziła mnie również niska interaktywność z otoczeniem. Co z tego, że wnętrza budynków obsypane są przedmiotami skoro podnosić możemy wyłącznie te, które zostały otoczone specyficzną zielonkawą otoczką? W CAŁEJ grze zbierzemy ich zaledwie 15-20! Przyzwoita grafika pociąga również za sobą niemałe wymagania sprzętowe. Osoby, które nie posiadają PIII 700MHz, 128MB RAM oraz co najmniej GF2 MX 400 nie powinny się raczej do niej zbliżać. Zabawa z ograniczonymi detalami czy też uproszczonymi cieniami i efektami pogodowymi nie sprawia już tak wielkiej przyjemności.

Pomimo tych kilku niewielkich zgrzytów z przyjemnością mogę powiedzieć, iż obok klasycznie wykonanej „Syberii” jest to zdecydowanie jedna z najlepszych przygodówek jakie ostatnio zagościły na PC. Rzadko kiedy przychodzi mi zrecenzować tak dopracowane tytuły, zarówno w kwestii fabularnej jak i wizualnej (no, pomijając może kilka drobnych szczegółów). Osoby, które na pierwszym miejscu stawiają przedstawioną historię nie zawiodą się. „Shadow of Destiny” trzyma w napięciu do ostatniej minuty a gracz nie nudzi się przy tym ani przez chwilę. Szkoda tylko, że przez niejasną politykę CD-Projektu tak naprawdę nie wiadomo czy gra ta w ogóle dotrze do Polski. Gdyby się tak nie stało to byłaby to wielka strata. W końcu nie za często jest okazja pograć w tak inteligentny produkt. Jak widać, bardziej opłaca się pakować pieniążki w komercyjne papki niż bardziej wyszukane dzieła, które nie wszystkich jednak zainteresują. A szkoda.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

AntaresHellscream Ekspert 29 marca 2014

(PSP) Po raz kolejny PSP zostało uraczone tytułem żywcem przeniesionym ze starego dobrego PlayStation 2. Wypadałoby więc znowu pomarudzić o braku wyobraźni developerów, wyciąganiu od graczy pieniędzy itp. jednak nie tym razem. Panie i panowie, przedstawiam Wam jedną z bardziej niedocenionych gier poprzedniej generacji konsol. Pozycja, która zagubiła się w czasie po to by ratować wymierający obecnie gatunek gier przygodowych. Oto Shadow of Memories czyli niecodzienna produkcja od mistrzów z Konami.

7.5
Shadow of Destiny - recenzja gry
Shadow of Destiny - recenzja gry

Recenzja gry

Shadow of Destiny to dość niekonwencjonalny przedstawiciel gatunku gier przygodowych zrealizowany przez programistów z firmy Konami. Pierwotnie został wydany jedynie na konsolę Sony Playstation 2, a dopiero później zadecydowano o przeniesieniu go na PC.

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.