Recenzja gry Surviving Mars – i ty możesz sterraformować Czerwoną Planetę! - Strona 2
Po pokazaniu nam uroków życia dyktatora bananowej republiki, twórcy Tropico zabierają nas w podróż w kosmos – i jest to wyprawa, którą wspominać będziecie z przyjemnością.
Na Marsie nikt nie usłyszy, jak zamarzasz
Kryształowa kula prawdę Ci powie...
Pracujesz sobie ciężko na Marsie w fabryce paliwa, a tu nagle pojawia się na niebie kryształowa kula (no dobrze, może nie trzeba było przy niej gmerać, gdy tkwiła w ziemi – krasnoludy z Morii coś by na ten temat miały do powiedzenia). Pół biedy, że nie wiadomo, kto i po co stworzył tę błyszczącą sferę. Problem w tym, że ustrojstwo kradnie prąd, dzięki któremu się mnoży. Po chwili w okolicy lata dziesięć takich szklanych „piłek”, które... wyziębiają kopuły mieszkalne. Zarząd kolonii najpierw ignoruje problem, a potem spanikowany ucieka pierwszym statkiem na Ziemię. A Ty umierasz. Gorzej być nie może.
Tak objawia się jedna z tajemnic, które stopniowo i bardzo powoli poznajemy, podbijając Marsa – te, z którymi się zetknąłem (łącznie jest ich dziewięć), oparte były na klasycznych tropach science fiction. W udany sposób urozmaicają one ciągnący się momentami środkowy i końcowy etap rozgrywki, podnosząc poziom trudności i wymuszając na nas odkrywanie przyczyn danego wydarzenia i reagowanie na nieprzewidziane zjawiska. W przypadku błyszczących kul, opisanych w powyższej ramce, polecam zabrać się szybko za badania nad nimi (ja to zlekceważyłem, co rychło doprowadziło do upadku kolonii) – nauczymy się je wtedy łapać, co uchroni osadników przed złowrogim zimnem, a także ułatwi dalszą analizę kul.
Nie jest to miejsce na opisywanie całej gry, ale kilka jej aspektów warto naświetlić. Koloniści, których sprowadzamy na Marsa, mają swoje cechy i potrzeby. Nie wystarczy zbudować im domy i dać pracę, bo – wyobraźcie sobie! – mają większe wymagania i z czasem zaczną się buntować, domagając restauracji czy sklepów z grami wideo. (Ach, ci milenialsi! Dobrze chociaż, że nie zażyczyli sobie tostów z awokado). Co więcej, naszych pionierów wyróżniają nie tylko specjalizacje – np. botanicy świetnie sprawdzają się na farmach – ale też pewne zalety i wady charakteru – np. mizantropi źle czują się w kopułach, w których mieszka ponad 30 osób. Wszystkich tych atrybutów jest sporo, a im większa będzie nasza kolonia, tym trudniej zabierać na Marsa wyłącznie ludzi z pozytywnymi cechami (pula kandydatów jest ograniczona i rośnie powoli).
Całkiem rozbudowane okazuje się też drzewko technologii, które oferuje dalsze budynki czy bonusy. Co ciekawe, kolejność ich odkrywania jest losowa, w związku z czym gra narzuca nam pewien styl. Gdy w jednej rozgrywce szybko natrafimy na niezniszczalne rury i kable, które znacznie ułatwiają zarządzenie surowcami, to w innej bardzo długo będziemy się męczyć z awariami. Dodajmy do tego elastyczny poziom trudności, możliwość wybierania różnych miejsc startowych i tajemnic do zbadania, a otrzymamy strategię z przyzwoitą regrywalnością. Może nie na poziomie Europy Universalis, ale na pewno większą niż w takim Banished.
Woda na Marsie
Hej, hej – Mars atakuje
Żadnej litości nie czuje
Doceniam podejście twórców do poziomu trudności. Pisałem, że Surviving Mars to gra niełatwa, co mnie cieszy, bo lepiej bawię się w skomplikowanych niż sandboksowych strategiach ekonomicznych. Trik polega na tym, że to, jak mocno Mars da naszym osadnikom w kość, zależy od początkowych ustawień – przygotowując wyprawę, wybieramy sponsora, a ten nie tylko zasila nasze konto konkretną gotówką, ale także dysponuje pewnymi atutami.
I tak SpaceY ma dodatkowe rakiety, a Indie gwarantują 20-procentową zniżkę na wszystkie budynki. Dodajmy do tego wybór miejsca, które może być spokojne i bogate w zasoby lub wręcz przeciwnie, pełne zagrożeń w postaci meteorytów, burz piaskowych czy fal zimna. W efekcie, jeśli wybierzemy najhojniejszego darczyńcę, zaciszne miejsce i zrezygnujemy z tajemnicy, to gra zmieni się bardziej w sandboksowy city-builder, w którym możemy skupić się na rozbudowywaniu kolonii, wznoszeniu kolejnych kopuł i uszczęśliwianiu mieszkańców Marsa. Z drugiej strony wybór najbiedniejszej Rosji i nieprzystępnego miejsca gwarantuje powolny i pełen przeszkód rozwój, stały brak różnych surowców, mniejszy dopływ kolonistów i ogólną biedę z nędzą. Nie polecam.
Gdy nie wiadomo, o co chodzi...
...to chodzi o pieniądze. I to właśnie one mają fundamentalny wpływ na poziom trudności gry. Kupujemy bowiem za nie materiały i gotowe budynki, które następnie wysyłamy na Marsa rakietami. W ten sposób, gdy mamy sporo na koncie, niestraszne nam problemy w postaci braku metalu, bo po prostu dokupimy go sobie na Ziemi. Gdy zaś brakuje gotówki, zaczynają się schody, a każdy błąd w systemie ekonomicznym może doprowadzić do śmierci kolonistów.