Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 kwietnia 2003, 10:27

autor: Borys Zajączkowski

Praetorians - recenzja gry - Strona 4

Praetorians to kolejna produkcja hiszpańskiego zespołu Pyro Studios, znanego ze znakomitej serii gier taktyczno-strategicznych Commandos. Gra przenosi nas w czasy Imperium Rzymskiego, a jej rozgrywka skupia się przede wszystkim na walce...

W parze z umiejętnym posługiwaniem się formacjami idzie wykorzystanie warunków terenowych. Wzgórza przesłaniają widok, a jednostki je zajmujące zyskują nie dającą się przecenić przewagę. Atak na tak usytuowanych łuczników, jeśli jeszcze wspierani są przez nie dającą do nich samych dostępu piechotę, stanowi nie lada wyzwanie i może się okazać niemożliwy do przeprowadzenia nawet za pomocą niezwykle szybkiej konnicy. W takich przypadkach z pomocą przychodzą najmniej zaawansowana piechota pomocnicza, której głównym zadaniem na polu bitwy jest konstruowanie maszyn. Szczególnie katapult – broni potężnej, lecz bardzo delikatnej. W „Pretorianach” nie dzieje się tak, by wystrzelony z katapulty głaz ujął swoim ofiarom trochę punktów życia – rozpędzony kamień wpadając w tłum zabija wszystkich w promieniu paru metrów. Z drugiej strony kilka zapalonych strzał wystrzelonych w drewnianą konstrukcję położy kres jej istnieniu w przeciągu chwili. Nie ma takiej możliwości, by jakąkolwiek bitwę wygrać za pomocą jednej, ulubionej formacji. Gracz zmuszony jest do posługiwania się zarówno piechotą, łucznikami, konnicą, katapultami, jak i pikinierami – wszystkimi w zależności od sytuacji. Przegrupowania oddziałów nie stanowią żadnego problemu, gdyż poszczególne jednostki nie mają problemu z odnajdywaniem drogi, nie potykają się o siebie, a wydawane rozkazy wykonują szybko i sprawnie. Gdy zaistnieje taka konieczność, zdolne są do biegu.

Dostając do ręki tak wiele możliwości taktycznych, wielkie znaczenie zyskuje rozpoznanie terenu i sił przeciwnika przed każdą bitwą. Oddziały mogą kryć się za przeszkodami, na wzgórzach lub w lasach, a do ich znajdywania służą zwiadowcy. Są ich dwa rodzaje: zwiadowca z wilkiem i zwiadowca z sokołem. Wilk jest w stanie wbiec do lasu i wskazać pozycję ukrytego w nim wroga; sokół zaś nie widzi tego, co skrywają drzewa, lecz obejmuje swoim (sokolim) wzrokiem duże połacie terenu i zdolny jest pokonywać spore dystanse w krótkim czasie.

Osobną jakość w grze stanowią umocnienia oraz ich zdobywanie i obrona. Atak na wysokie mury wymaga korzystania z drabin oblężniczych, z katapult oraz z ciężkiej piechoty, która w możliwie krótkim czasie upora się z rozstawionym na murach przeciwnikiem. Również w tym przypadku nie ilość własnych wojsk ma decydujące znaczenie, lecz wydawanie rozkazów z głową. Rozsądne wykorzystanie możliwości bitewnych swoich podkomendnych potrafi dać nie lada satysfakcję, gdy uda się uporać z teoretycznie liczniejszym i silniejszym wrogiem za pomocą dobrze zaplanowanego i wykonanego natarcia. Tym bardziej, że komputerowi gracze również nie zasypiają gruszek w popiele, a przeprowadzane przez nich akcje tylko dowodzą tego, jak wielkie znaczenie ma poprawne współdziałanie ze sobą różnych formacji.

Aby gracz zdołał możliwie bezboleśnie poznać i opanować możliwości drzemiące w grze, autorzy przygotowali dlań cztery scenariusze szkoleniowe. Udała im się przy tym rzadka sztuka: są one ciekawe, a poznawane przy ich okazji techniki walki każą z niecierpliwością czekać na dalsze wyzwania. W zasadzie ciężko mi doszukać się w „Pretorianach” czegoś, co chciałbym dostać pod swoje rozkazy, a czego by autorzy gry nie uwzględnili. Jedyna uwaga krytyczna, jaką mam, bierze się z nie dość wyczerpującego widoku na pole bitwy. Zdarza się czasem, że sytuacja prosi się o ogarnięcie wzrokiem większej przestrzeni, a tymczasem kamera nie chce się oddalić tak, jakbym sobie tego życzył. Wówczas wydaje mi się, że cierpi na tym mój geniusz strategiczny, gdyż nie mogę widzieć wszystkiego. Ale ów rzekomy geniusz strategiczny i tak ma wielkie pole do popisu, a nawet więcej: grając w „Praetorians” nie można tłumaczyć swoich klęsk tym, że podkomendni coś zawalili, bo zabłądzili po drodze w zagajniku, nie wykonali jakiegoś rozkazu lub nie byli do czegoś zdolni. Są oni bowiem zdolni do walki tak, jak to w rzadko której grze ma miejsce.

Shuck