Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 kwietnia 2003, 10:27

autor: Borys Zajączkowski

Praetorians - recenzja gry - Strona 2

Praetorians to kolejna produkcja hiszpańskiego zespołu Pyro Studios, znanego ze znakomitej serii gier taktyczno-strategicznych Commandos. Gra przenosi nas w czasy Imperium Rzymskiego, a jej rozgrywka skupia się przede wszystkim na walce...

Podanie rzetelnej odpowiedzi na pytanie „jak osiągnąć sukces” jest praktycznie niewykonywalne, dopóki nie ma od czego odpatrzeć. Gdy zaś się komuś uda, wówczas nie ma takiego, który by nie wiedział, że tak właśnie należało zrobić i mógł to zrobić każdy. (Tylko nie każdy miał po temu warunki, dość szczęścia, nie chciał być taki cwany... w ogóle było pełno powodów, dlaczego innym się nie udało, ale nic to nie miało wspólnego z tym, że nie umieli.) Teraz ja też już wiem, jak to należało zrobić. :-)

Przede wszystkim należało zrobić grę ładną i okraszoną dobrą muzyką oraz naturalnie brzmiącymi efektami. Pierwsze wrażenie bowiem stanowi ten element odbioru, który odsiewa największą ilość zainteresowanych. Trudno się nam przekonać do używania rzeczy brzydkich i wymaga to sporego samozaparcia, by odkryć ich użyteczność. Dlatego „Pretorianie” są grą ładniutką. Całkowicie trójwymiarowy engine pozwala nacieszyć oczy zarówno różnorodnym ukształtowaniem terenu, jak i urozmaiconymi animacjami poszczególnych żołnierzy. Są pagórki, skałki, zagajniki i lasy, rzeki, brody – słowem: wszystkie te elementy terenu, które na rzeczywistym polu walki mają spory wpływ na podejmowane strategie. Ludziki, choć malutkie, wywijają dzielnie posiadanym orężem, poruszają się pieszo, biegają, jeżdżą konno (lub wielbłądzio). Jeśli przyjrzeć się kilkudziesięcioosobowej armii, która stoi w krzakach i się nudzi, cieszy oko taki drobiazg, iż poszczególni żołnierze animowani są w różnych fazach. Owszem, autorzy gry poszli na kilka kompromisów, które pozwoliły im ukończyć pracę w skończonym czasie, lecz zostały one pomyślane z głową – tak, by nie psuć całości zabawy. Myślę tu o nieco sztywnym poruszaniu się niektórych jednostek, braku animacji koni zawracających w biegu czy krzaczków uginających się pod naporem przechodzącego przez nie wojska... Cóż, apetyt rośnie w miarę jedzenia, ale czy jednak nie za dużo bym chciał? Jak na dziś.

Następnym dobrym pomysłem jest darowanie umęczonym graczom budowania i opracowywania nowych (a w każdej misji tych samych) konstrukcji. I to nie tym sposobem, że na początku poziomu znaczna część zaplecza została już przygotowana, lecz po prostu: darowanie. Od czasu pojawienia się „Dune 2” nabudowaliśmy się co niemiara portów kosmicznych, wylęgarni smoków, zakładów naprawczych, akademii magów, radiostacji, szkół łuczniczych, stadnin, psiarń, ołtarzy, kuźni, cmentarzy, wyrzutni rakiet i dołów ofiarnych. Nabudowaliśmy się dość i jeszcze trochę na zapas, a wszystko w tym tylko celu, by jak najszybciej z dokonaniem niezbędnych wynalazków i z konstrukcją bazy się uporać, wystawić jak najlepszą armię w możliwie jak najkrótszym czasie i ruszyć do boju. W „Pretorianach” nowe jednostki pozyskuje się na drodze rekrutacji i tyle. Jest to tym bardziej naturalne, iż motywem przewodnim gry jest ekspansja Imperium Rzymskiego, a przecież legiony posuwając się naprzód nie budowały miast i nie przeistaczały się w farmerów, by nasiać zboża i nadoić krów. Legiony zajmowały miasta. Tak się to dzieje również w grze. Znajdujemy osadę; jeśli znajduje się w czyimś posiadaniu, wówczas zdobywamy ją atakując garnizon wojskowy; stawiamy własny garnizon, a do wioski wprowadzamy wodza i rozpoczynamy rekrutację wojsk. Żadnego wydobywania złota, wycinania drzew, stawiania baterii słonecznych czy zbierania spice’u-przyprawy-mętliku. To wszystko już było. W „Pretorianach” możliwości rekrutacyjne ogranicza przyrost naturalny ludności (na który nie mamy wpływu) oraz ilość punktów chwały, które zdobywamy w zwycięskich bojach. Dostęp do bardziej zaawansowanych jednostek wymaga posiadania jednego lub dwóch takich punktów.