Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Shadow of the Colossus Recenzja gry

Recenzja gry 30 stycznia 2018, 09:01

Recenzja gry Shadow of the Colossus – odtrutka na sandboxy

Shadow of the Colossus to wzorowy remake. Poprawia te elementy, które zestarzały się w oryginale, jak sterowanie i oprawa wizualna, nie tykając przy tym tego, co ponadczasowe – czyli struktury rozgrywki, fabuły i stylu artystycznego.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4.

Spośród trzech gier wyreżyserowanych przez Fumito Uedę – czyli Ico, Shadow of the Colossus oraz The Last Guardian – to „Cień kolosa” z 2006 roku jako jedyny odniósł większy sukces komercyjny. Nie jest to specjalnie zadziwiające – walki z gigantycznymi golemami zdecydowanie silniej pobudzają wyobraźnię masowego odbiorcy niż opowieść o chłopcu i dziewczynce próbujących uciec z tajemniczego zamku czy historia przyjaźni między młodym człowiekiem a niezwykłym zwierzęciem.

W związku z powyższym nie dziwi fakt, że to właśnie Shadow of the Colossus, a nie Ico, Sony postanowiło gruntownie odświeżyć i wydać na PlayStation 4. Odpowiednich ludzi do wykonania tego zadania japońska korporacja nie musiała długo szukać – specjalizujące się w portach i remasterach studio Bluepoint Games w 2011 roku stworzyło kolekcję pierwszych dwóch gier Team Ico na PS3, było więc doskonale zaznajomione z tą produkcją i wiedziało, które jej elementy można poprawić, a których lepiej nie ruszać, by przypadkiem nie zepsuć niczego, co stanowi o niezwykłości oryginału.

Każdy zakątek świata gry może skrywać piękne widoki.

Cień pustki

PLUSY:
  1. poprawione względem pierwowzoru sterowanie;
  2. odtworzone z olbrzymią dbałością o zachowanie charakterystycznego stylu oryginału obiekty i modele;
  3. bezkonkurencyjny klimat i poczucie osamotnienia;
  4. wspaniale zaprojektowany świat gry, który aż chce się zwiedzać;
  5. tytułowe kolosy – monumentalne istoty, z których każda stanowi unikatową zagadkę do rozwiązania;
  6. wiele dodatków do odblokowania po pierwszym podejściu.
MINUSY:
  1. drobne niedoskonałości techniczne – problemy z fizyką i zbyt bliski zasięg rysowania trawy;
  2. jeśli nie interesują nas próby czasowe czy ponowne przechodzenie gry na wyższym poziomie trudności, zabawa nie potrwa zbyt długo;
  3. szkoda, że autorzy nie pokusili się o implementację usuniętych z oryginału kolosów.

Shadow of the Colossus ósmej generacji pod względem zawartości jest dokładnie tą samą pozycją, w którą mogliśmy zagrać na PlayStation 2 i PlayStation 3. Oszczędna historia skupia się na losach Wandera, młodego mężczyzny, który wkracza na zakazaną ziemię i zawiera pakt z pradawną istotą zwaną Dorminem. W zamian za pokonanie szesnastu rozrzuconych po krainie gigantów Dormin spełni życzenie młodzieńca – wskrzesi jego ukochaną Mono, która została poświęcona w rytuale. Choć Dormin ostrzega, że cena do zapłacenia będzie wysoka, Wander rozpoczyna niebezpieczną podróż po tajemniczej krainie, której od wieków nie przemierzał żaden człowiek, za towarzysza mając jedynie wiernego konia Argo.

Rozgrywka toczy się według ściśle określonego schematu. Główny bohater w znajdującej się w centrum dostępnego obszaru świątyni otrzymuje informacje o nowym kolosie do powalenia, po czym wyrusza na grzbiecie swego rumaka, by go odnaleźć. Drogę wskazuje mu miecz, który po dobyciu go w jasnym miejscu podaje kierunek, w którym należy zmierzać. Nie licząc pojedynczych zwierząt, cała okolica jest opustoszała, zatem jedyne, co może nam grozić podczas wędrówki, to ryzyko pomylenia drogi w gąszczu górskich ścieżek bądź upadek ze zbyt dużej wysokości. Gdy w końcu Wanderowi udaje się dotrzeć do kolosa, rozpoczyna się właściwa walka, po zwycięstwie w której bohater ponownie budzi się w świątyni i wszystko zaczyna się od początku.

Od procesu tego nie odciągają nas żadne typowe dla współczesnych gier aktywności poboczne. Zakazane ziemie nie kryją opcjonalnych kolosów, skrzyń ze skarbami czy postaci ochoczo zlecających nam dodatkowe zadania – jesteśmy my, nasz cel i olbrzymie przestrzenie do pokonania, wędrówki po których nie da się skrócić żadnymi szybkimi podróżami. Nieliczne czynności, które możemy w międzyczasie wykonywać, jak np. zbieranie zwiększających wytrzymałość ogonów jaszczurek, nie są nawet w żaden sposób przez grę sygnalizowane i jesteśmy w stanie ukończyć zabawę, nie mając o nich pojęcia.

Choć technicznie istnieją lepsze gry, Shadow of the Colossus to absolutny top jeśli chodzi o klimat i atmosferę oprawy wizualnej.

Ta pustka świata oraz powtarzalność działań są czymś wyjątkowo odświeżającym po kontakcie z zachęcającymi do mnóstwa aktywności sandboksami i potęgują uczucie osamotnienia oraz klimat tajemniczości, które w Shadow of the Colossus okazują się bezkonkurencyjne. Choć rozmiar mapy nie wydaje się już dziś tak imponujący jak dwanaście lat temu, to w związku z tym, że nie potykamy się co krok o znajdźki, liczne otwarte lokacje tworzą niespotykane w innych tytułach wrażenie przestrzeni.

Do dokładnej eksploracji otoczenia zachęca jedynie architektura nielicznych ruin oraz różnorodność środowiska, które chce się badać dla samej przyjemności oglądania widoków – i muszę przyznać, że w moim wypadku był to wabik bardzo skuteczny. Wielokrotnie nadkładałem drogi, by dotrzeć do majaczących w oddali ruin czy przepaści i nacieszyć oczy rozpościerającą się z danego miejsca panoramą. Każdy odkryty zakątek czy piękny krajobraz jest tu sekretem sam w sobie, a wypatrzenie go nie służy zarejestrowaniu tego faktu przez system wewnątrzgrowych statystyk, tylko pogłębieniu naszej własnej satysfakcji.

Cień olbrzyma

Choć droga stanowi bardzo istotny element doświadczenia, jakim jest Shadow of the Colossus, równie istotny okazuje się jej cel. Dotarcie do zazwyczaj ukrytych w naturalnie uformowanych arenach kolosów inicjuje walkę, w której wprawdzie nasza zręczność również jest ważna, ale znacznie ważniejsza wydaje się obserwacja celu, znajdowanie jego słabych punktów i wymyślenie sposobu na pokonanie giganta.

Światło miecza wskazuje nam zarówno drogę do kolosów, jak i ich słabe punkty.

Czasem nasi przeciwnicy są niewiele więksi od nas.

Każdy olbrzym to w pełni unikatowa zagadka do rozwiązania. Najmniejsze mają raptem kilka metrów wysokości, najpotężniejsze ledwo potrafimy objąć wzrokiem. Z większością walczymy na ziemi, ale zdarzają się przeciwnicy latający bądź pływający. Naszym celem jest wdrapanie się na olbrzyma i kilkakrotne dźgnięcie go mieczem w słaby punkt, zazwyczaj ulokowany na głowie (choć i od tego bywają wyjątki). By jednak dostać się do kolosa, musimy najpierw stworzyć sobie dogodne do tego warunki – czasem wystarczy sprowokowanie giganta do ataku, zazwyczaj jednak wiąże się to z poszukiwaniami bardziej kreatywnych patentów.

Tak jak zazwyczaj tryb fotograficzny kompletnie mnie nie interesuje, tak w SotC z przyjemnością tworzyłem sobie fotografie najładniejszych krajobrazów.

Oprócz otwartych łąk czy pustyń zwiedzamy także gęste lasy.

PS4 vs PS4 PRO

Posiadacze „zwykłego” PlayStation 4 mogą cieszyć się grą w rozdzielczości 1080p przy płynnych trzydziestu klatkach na sekundę. Ta ostatnia wartość jest szczególnie godna podkreślenia, jeśli przypomni się, jak potrafiła zwalniać oryginalna wersja na PS2. W przypadku PS4 Pro do wyboru są dwa warianty zabawy – rozdzielczość 4K i 30 klatek na sekundę lub rozdzielczość 1080p przy 60 klatkach.

Owo kombinowanie oraz będąca jego kulminacją wspinaczka po ciele giganta stanowią najbardziej atrakcyjną część rozgrywki. Odnalezienie odpowiedniej strategii nie jest szczególnie trudne i wykazując się cierpliwością, w końcu wpadamy na właściwe rozwiązanie (bądź podpowiada nam je Dormin, jeśli zabiera nam to zbyt wiele czasu), ale za to sprawia mnóstwo satysfakcji – podobnie jak utrzymywanie się na ciele wierzgającego i desperacko próbującego zrzucić nas z siebie kolosa.

Wander potrafi skutecznie trzymać się sierści czy wystających elementów ciała giganta, ale zużywa to jego staminę – jeśli ta się wyczerpie, bohater puszcza się i spada, stąd należy wykorzystywać każdy moment, gdy kolos się uspokaja, na choćby niewielką regenerację sił. Pojedynki przypominają najlepsze walki z bossami z gier akcji – tyle że tutaj stanowią danie główne, nie zaś finał okupiony ścieraniem się z armiami mięsa armatniego.

Cień czterech tysięcy

Ekipa Bluepoint Games odtworzyła całą oprawę graficzną Shadow of the Colossus od podstaw, dzięki czemu odnowiona wersja może pochwalić się znacznie lepszej jakości teksturami otoczenia i bardziej szczegółowymi modelami postaci czy samych kolosów. Nieco bardziej różnorodny stał się przemierzany teren, co szczególnie odczuwalne jest za każdym razem, gdy wędrujemy górskimi ścieżkami – teraz faktycznie będącymi wijącymi się w górę drogami, a nie korytarzem z dwiema wysokimi ścianami. Najbardziej zauważalna różnica dotyczy natomiast trawy, gęsto porastającej dawniej puste polany.

Kolos pozostał niewzruszony moimi dothrackimi umiejętnościami.

To, co udało się w remasterze wprost niesamowicie, to odtworzenie w nowych szatach charakterystycznych miejsc oryginału. Podczas odwiedzania znajomych lokacji odnosiłem wrażenie, jakby w gruncie rzeczy niewiele się w nich zmieniło – tekstury stały się dokładniejsze, efekty wody zyskały na realizmie, a na ziemi pojawiła się trawa, ale poza tym wydawało mi się, że wszystko pozostało po staremu. Po odpaleniu dla porównania wersji HD na PlayStation 3 okazywało się jednak, że Bluepoint Games dokonało znacznie więcej, dodając porastające ruiny krzewy, płaskie ściany wypełniając pęknięciami i ozdobami czy za pomocą oświetlenia nadając danemu miejscu bardziej mistyczny charakter.

Podobnie sprawa ma się z kolosami – potężne istoty na pierwszy rzut oka jawiły mi się dokładnie takimi samymi monumentalnymi gigantami, jakimi je zapamiętałem. Dopiero bezpośrednie porównanie ujawniło wiele zmyślnie dodanych detali, które tak doskonale wkomponowały się w całość, że wyglądały, jakby były tu od początku.

Mgła nadaje dodatkowego klimatu zakazanym ziemiom.

Zaznaczę przy tym, że pod względem technicznym remake nieco ustępuje najładniejszym grom na rynku – wirtualny świat takiego Horizona prezentuje się znacznie wiarygodniej i cieszy oczy większą liczbą szczegółów. SotC nie ma się czego wstydzić, ale nie jest to jedna z najładniejszych gier, jakie widziałem. Przynajmniej pod względem użytych technologii, co zresztą mocno nadrabia stylem i klimatem. Przytłumione kolory i szare niebo zakazanych krain robią olbrzymie wrażenie, a wielkie połacie trawy z majaczącymi w oddali górami wspaniale kontrastują z mniejszymi, zamkniętymi arenami, na których toczymy pojedynki.

Wdrapanie się na giganta wymaga znalezienia odpowiedniego sposobu.

Niestety, dwie kwestie techniczne psują nieco bardzo pozytywny obraz omawianego remake’u. Po pierwsze, o ile wspomniana trawa wygląda świetnie, gdy gęsto porasta polany, tak problem pojawia się tam, gdzie występują jej pojedyncze skupiska, na przykład na naturalnych mostach. Kiedy po nich podróżujemy, ujawnia się bliski zasięg rysowania roślinności i kolejne kępy materializują się na naszych oczach. Gra miewa także problemy z fizyką, gdy próbujemy się wspinać po miejscach do tego nieprzeznaczonych, na przykład na skały – Wander potrafi wtedy bardzo brzydko zawisnąć w powietrzu albo nienaturalnie stanąć. To samo dotyczy zresztą jaszczurek, które niby umieją biegać po pionowych powierzchniach, ale często zdarza im się zaklinować w dziwnych sytuacjach.

Cień kontroli

W samą rozgrywkę Bluepoint Games zbyt mocno nie ingerowało. Pokonanie niektórych kolosów wydaje się minimalnie trudniejsze, innych ciut łatwiejsze, ale różnice te są niewielkie i wychodzą na jaw dopiero przy bezpośrednim porównaniu. Bardziej odczuwalny – choć nie na tyle, bo miało to większe znaczenie – jest natomiast fakt, że zmieniono działanie wskazywania drogi przez miecz. W oryginale był on tak samo skuteczny w świetle, jak i w cieniu – różnica sprowadzała się głównie do zmiany zabarwienia strugi światła kierującej nas do kolosa. Tym razem, jeśli chcemy otrzymać wskazówkę, musimy znajdować się w jasnym miejscu, inaczej miecz nie zadziała.

Nieliczne ruiny przypominają nam, że dom kolosów nie zawsze był opuszczony przez ludzi.

Sekrety zakazanych krain

Przejście gry za pierwszym razem zajmuje około 8–10 godzin – zależnie od tego, jak długo potrwa w naszym przypadku znalezienie sposobów na kolosy. Gdy wiemy, jakie metody zastosować, zabawę można ukończyć nawet w mniej niż cztery godziny. Jako że nie jest to zbyt imponujący wynik, omawiana produkcja zawiera tryb Nowa Gra Plus z kilkoma atrakcjami zachęcającymi do jej ponownego przejścia – próbami czasowymi, różnymi poziomami trudności, otrzymywanymi za spełnianie określonych wymagań specjalnymi przedmiotami czy galerią z odblokowywanymi grafikami koncepcyjnymi. Doświadczonych łowców platyn ucieszy natomiast wiadomość, że nowe Shadow of the Colossus wprowadza kilka unikatowych trofeów, których próżno było szukać w wersji na PlayStation 3.

Remake oferuje nowe, dostosowane do współczesnych standardów sterowanie, które zmienia obłożenie klawiszy i przede wszystkim temperuje zapędy kamery, w oryginale potrafiącej mocno utrudniać nam życie. Aktualnie wciąż zdarza jej się zbłądzić, ale nie następuje to już tak często, by stanowiło poważny problem. Nowe przypisanie klawiszy również sprawdza się nieźle (uspokajam – dostępny jest też klasyczny schemat sterowania) – szczególną poprawę da się odczuć przy celowaniu z łuku, które przestało być niewiarygodnie toporne.

Odblokowywane za postępy grafiki porównujące remake z oryginałem doskonale pokazują, jak wiele pracy włożyli twórcy.

Więcej niż cień oryginału

Nowa wersja Shadow of the Colossus to przykład wzorowego remake’u. Wyjątkowy pomysł na rozgrywkę, minimalistyczna fabuła i niezwykła atmosfera osamotnienia oraz klimat tajemniczej krainy zostały perfekcyjnie odtworzone, nie tracąc nic z tego, czym zachwycały dekadę temu. Jednocześnie elementy dzisiaj już przestarzałe, czyli techniczną stronę oprawy wizualnej i sterowanie, przebudowano tak, by nie mieć się czego wstydzić w porównaniu z konkurencją.

Z niektórymi gigantami walczymy w powietrzu bądź pod wodą.

Szkoda jedynie, że Bluepoint Games nie zdecydowało się pójść o krok dalej i wprowadzić przynajmniej części z ośmiu dodatkowych kolosów, jakie pierwotnie planowało umieścić w oryginale Team Ico, a które z różnych powodów ostatecznie pojawiły się wyłącznie w formie ilustracji w artbooku do gry. Choćby znacznie odstawały od poziomu oryginalnej szesnastki, byłyby wspaniałym rozszerzeniem dobrze znanej przygody – nawet gdyby nie trafiły do właściwej rozgrywki, tylko np. stanowiły dodatkowy tryb zabawy. A tak otrzymaliśmy „tylko” wzorowo wykonane nowe szaty świetnego tytułu, który stanowi pozycję obowiązkową dla każdego konesera gier komputerowych.

O AUTORZE

Shadow of the Colossus w wersji na PlayStation 4 było moim czwartym spotkaniem z tym dziełem – wcześniej dwukrotnie zaliczyłem edycję na PlayStation 2 oraz przetestowałem połowę wersji HD na PlayStation 3. Produkcję studia Team Ico uważam za jedną z najwybitniejszych gier szóstej generacji konsol. Dzięki solidnej znajomości tytułu dość dobrze pamiętałem sposoby na większość kolosów i ukończyłem remake w niecałe pięć godzin.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Shadow of the Colossus otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Sony Polska.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Recenzja gry Shadow of the Colossus – odtrutka na sandboxy
Recenzja gry Shadow of the Colossus – odtrutka na sandboxy

Recenzja gry

Shadow of the Colossus to wzorowy remake. Poprawia te elementy, które zestarzały się w oryginale, jak sterowanie i oprawa wizualna, nie tykając przy tym tego, co ponadczasowe – czyli struktury rozgrywki, fabuły i stylu artystycznego.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.