Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 stycznia 2018, 15:00

Recenzja gry Dragon Ball FighterZ – „Smocze Kule” doczekały się niezłej bijatyki - Strona 4

FighterZ spełni wszystkie marzenia fanów Dragon Balla, oferując przepiękne, świetnie wyglądające walki, przystępny system walki i tony fanserwisu oraz nawiązań do kultowego anime.

ME-ga rozbudowana kampania

Samotnikom gra oferuje trzy warianty zabawytrening (w trzech postaciach – klasycznego miejsca do szlifowania umiejętności w starciu z manekinem, solidnego samouczka po kolei zaznajamiającego z systemem walki oraz wyzwań, gdzie możemy nauczyć się technik poszczególnych postaci), urozmaicony różnymi dostępnymi ścieżkami tryb Arcade oraz tryb fabularny. Wrażenie, że to niewiele, pryska bezpowrotnie, gdy odpalimy ten ostatni.

Byłbym w pełni usatysfakcjonowany, gdyby po siedmiu godzinach, jakie zajęła mi kampania Super Warrior Arc, gra się skończyła. Tymczasem była to ledwie pierwsza z trzech olbrzymich sag oferowanych przez ten tytuł. Co ciekawe, nie mają one ciągłości – są to raczej trzy wersje tej samej historii, pokazywane z różnych perspektyw i prowadzące do innych konkluzji. To oryginalne podejście sprawdza się całkiem nieźle, zwłaszcza że pierwsza kampania pozostawia sporo niedopowiedzeń, które kolejne wyjaśniają.

Każda z postaci dysponuje szeroką gamą łatwo wyprowadzalnych ataków dystansowych.

Historia dzieje się mniej więcej w tym samym czasie co seriia Super (gra nawiązuje do niej kilkakrotnie, ale w na tyle skromny sposób, że osobom nieznającym tego cyklu nie będzie to szczególnie przeszkadzać) i skupia na Android 21, bohaterce zaprojektowanej specjalnie na potrzeby tytułu, oraz na nawiedzającej świat armii klonów głównych herosów. Opowiastka daje solidny pretekst do kolejnych walk i utrzymana jest w duchu Dragon Balla, choć też nie wyróżnia się niczym szczególnie mocno… no, nie licząc tego, że tłumaczy elementy mechaniki rozgrywki, których absolutnie tłumaczyć nie musi. Znajdziemy tu uzasadnienie tego, że w trakcie pojedynków na arenie znajduje się tylko jedna postać, dlaczego taki Yamcha radzi sobie w walce równie dobrze jak Goku oraz… czemu to gracz steruje wojownikami. Serio.

Sama struktura rozgrywki również różni się od standardowych kampanii fabularnych rodem z gier NetherRealm, gdzie po prostu oglądamy kilkugodzinny film przeplatany walkami. Pod tym względem Dragon Ball FighterZ bliższe jest trybom Edge Master Mode czy Chronicles of the Sword ze starszych Soulcaliburów. Każda saga podzielona została na odcinki, w których trafiamy na proste mapy. Mając do dyspozycji ograniczoną liczbę tur, możemy poruszać się po planszy i dobierać sobie walki. Aby przejść dalej, musimy wygrać tylko jedną – pozostałe są opcjonalne, ale warto zaliczać wszystkie, gdyż w zamian otrzymujemy zeni, doświadczenie (statystyki naszych wojaków, niczym w typowym RPG, rosną wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia), pasywne umiejętności ulepszające nasze atrybuty czy nawet dodatkowych członków drużyny do wyboru. Czasem pojawia się także opcjonalny pojedynek z minibossem Kid Buu.

Kamera często zmienia perspektywę, by pokazać lepsze ujęcie ataku.

Pomiędzy kolejnymi starciami możemy zmieniać aktywnych członków zespołu – trzech bierze udział w potyczce, pozostali odpoczywają. Teoretycznie da się rozwijać wyłącznie ulubione trzy postacie, a pozostałe ignorować, ale gra skutecznie zniechęca do takiego podejścia. Po pierwsze, po walce regeneruje się jedynie część utraconej energii, po szczególnie wycieńczającym pojedynku warto więc pozwolić ulubieńcowi odpocząć.

Po drugie – i moim zdaniem ważniejsze – zależnie od tego, kogo mamy w drużynie i z kim walczymy, możemy odpalać specjalne, opcjonalne cut-scenki, w trakcie których wybrane przez nas postacie prowadzą ze sobą dyskusje. I tu natrafiamy na prawdziwe dialogowe złoto – nabijanie się Krillina z Yamchy, że ciągle nie może sobie znaleźć dziewczyny, Gotenksa uczącego Nappę transformacji w Super Saiyanina czy Tiena tłumaczącego Goku, dlaczego rozpowiadanie na prawo i lewo, że Piccolo zmienia pieluchy Pan, to kiepski pomysł. Fani cyklu znajdą tu tony typowego dla serii humoru oraz nawiązań do wydarzeń i relacji między postaciami.

W trybie fabularnym bohaterowie mierzą się z armią swoich klonów.

Poszukiwanie tych ukrytych sekwencji stanowi największą atrakcję trybu fabularnego, co staje się szczególnie odczuwalne w pierwszych kilku rozdziałach trzeciej sagi, gdzie przez dłuższy czas do dyspozycji mamy jedynie dwie postacie, przez co zabawa robi się znacznie nudniejsza, przez jakiś czas przypominając nużący grind. Poza tym momentem bawiłem się jednak świetnie i mimo spędzenia w tym trybie osiemnastu godzin (wykonywałem wszystkie dostępne walki opcjonalne, więc w przypadku skupienia się wyłącznie na głównych pojedynkach czas ten zapewne znacznie się skróci) zamierzam wrócić do odblokowanego po wszystkim trudnego wariantu zabawy. Kampania jest nie tylko dowcipna, ale stanowi też solidny punkt wejścia do gry, jeśli nie chcemy przechodzić samouczka – część z lekcji została zaimplementowana również do trybu fabularnego, umożliwiając bezbolesne poznanie podstaw rozgrywki.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej