Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 marca 2003, 13:07

autor: Borys Zajączkowski

Freelancer - recenzja gry - Strona 4

Symulator kosmiczny twórców Starlancera. Przenosi nas w przyszłość, aż do schyłku XXX stulecia. Po zakończeniu Pierwszej Wojny Układu Słonecznego, której historię mogliśmy doświadczyć w Starlancerze, cztery ludzkie klany władają znanym kosmosem...

Lekki żal powoduje fakt, iż autorzy gry stworzyli wizualnie kompletny engine 3D na potrzeby zobrazowania zarówno samych baz i planet, jak również znajdujących się w nich ludzi, a tymczasem nie ma możliwości dowolnie się nim nacieszyć. Przenoszenie się pomiędzy lądowiskiem, barem, sklepem, warsztatem i dealerem odbywa się automatycznie, za pomocą odpowiednich ikonek. Niechby to wszystko znajdowało się na odległość korytarza... Jaka byłaby to przyjemność przejść się na własnych nogach z miejsca na miejsce, a na końcu podejść do statku i odlecieć. O ile rozumiem dlaczego wchodzenie w atmosferę planet odbywa się automatycznie, o tyle trudno mi dociec czemu po wymodelowanych przecież bazach nie da się samemu poruszać... Cóż, pewnie brakło czasu...

Przemieszczanie się oraz walka w przestrzeni kosmicznej rozwiązane zostały w sposób niezwykle naturalny i wygodny. Wprawdzie gra nie obsługuje joysticka (a już się cieszyłem, że nareszcie będę miał powód, by kupić sobie porządny joystick), ale sterowanie myszką oraz skrótami klawiaturowymi sprawdza się w stu procentach i już po chwili gry wydaje się niemożliwe, by można było je pomyśleć lepiej. Kursor-celownik porusza się bowiem w granicach ekranu, a statek strzela w kierunku przez niego wskazywanym oraz podąża za nim w miarę swoich możliwości manewrowych. Rakiety i torpedy dopełniają dzieła zniszczenia. Widok z zewnętrznej kamery na wieżyczki tudzież widok do tyłu pozwalają na ucieczkę i jednoczesne ostrzeliwanie pościgu. Spuszczane za statkiem miny, posiadające zdolność stosunkowo szybkiego (tak naprawdę niewiele mniejszego od rakiet) lgnięcia do celów potrafią dodatkowo odstraszyć lub wybić napastników.

Technika walki różni się znacznie w zależności od wybranego przez gracza statku. W przypadku lekkich i ciężkich myśliwców w sposób naturalny przeważa nastawienie ofensywne – mnogość dział siejących zniszczenie pozwala skupić się na widoku z kabiny i atakować wszystko, co nie zdąży uciec. Duże statki handlowe zaś, znacznie mniej ze swej natury manewrowalne, wyposażone mogą zostać w ogrom wieżyczek oraz zapas min. Tym samym pogoń za takim kolosem, który może prowadzić potężny ostrzał do tyłu i dodatkowo zasypywać atakujących minami, staje się skrajnie niebezpieczna. Tym bardziej, że wieżyczki mają zawsze większy zasięg strzałów niźli odpowiadające im działa.

Poruszanie się między wyznaczonymi punktami podróży również rozwiązane zostało prosto i przyjemnie. Z dowolnego miejsca do dowlonego miejsca można wytyczyć najkrótszą drogę przelotową i skupić się jedynie na przełączaniu opcji autopilota pomiędzy kolejnymi etapami. Skok nadprzestrzenny – dokowanie do bramy, przelot szlakiem handlowym – dokowanie do najbliższej bramki, przelot na skróty – autopilot poprowadzi choćby przez asteroidy. Atak na szlak handlowy czy zasadzka po drodze... wyłączamy autopilota, odblokowujemy stery, kładziemy palec na spuście dopalacza, wybieramy najbliższego napastnika i... Jeśli jest słabiutki, to huzia na niego i rozbijamy go w pył zanim się zbliży. Jeśli jest silny, wymijamy jego strzały, wsiadamy mu na ogon i dobijamy. Jeśli siedzimy za sterami statku handlowego staramy się włączyć silniki przelotowe (pozwalają na rozwinięcie najwyższej prędkości, lecz uniemożliwiają korzystanie z broni) i uciec. Jeśli się to nie uda, gdyż napastnicy dysponują rakietami przerywającymi działanie silników przelotowych, wówczas zadowalamy się nieco wolniejszym dopalaczem, przełączamy się na wieżyczki, spuszczamy miny i nie tracimy nadziei.