Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 21 grudnia 2017, 13:20

Recenzja gry Life Is Strange: Before the Storm – dużo klimatu, za mało emocji - Strona 3

Life Is Strange: Before the Storm jest jak środkowe odcinki dobrego serialu – ogląda się je przyjemnie, ale w gruncie rzeczy jest to tylko zapychacz między znacznie ciekawszym początkiem i finałem opowieści.

Szczere kłamstwa

Life Is Strange: Before the Storm ze względów fabularnych pozbawiono jednej z najbardziej wyróżniających pierwowzór mechanik – możliwości cofania czasu. Miało mieć to silne konsekwencje w kontekście podejmowania decyzji, których nie można już swobodnie anulować w celu wypróbowania innych wariantów. Każdy wybór stał się teraz ostateczny... i twórcy zmarnowali potencjał tkwiący w tej zmianie.

W ciągu trzech epizodów podejmujemy całkiem sporo decyzji, a gra nawet nieźle radzi sobie z tworzeniem iluzji, że nasze działania mają wpływ na wydarzenia (choć w praktyce jest on bardzo marginalny) – pod tym względem dzieła studia Telltale Games z ich ulubionym motywem „ocal postać A lub B, a my i tak ją zabijemy pięć minut później” zostają daleko w tyle.

Chemia między dziewczynami została przedstawiona w świetny sposób.

Efekt ten daje głównie duże natężenie drobiazgów – narysowane na początku gry opcjonalne graffiti jest widoczne po powrocie do danej lokacji w trzecim odcinku, drobna złośliwość wobec Victorii zostaje skomentowana jakiś czas później wiadomością od niej, a wybór ubrania z kilku dostępnych propozycji zawsze spotyka się z unikatowym komentarzem którejś z postaci. Same zmiany jako takie są w zasadzie nieistotne, ale wystarczająco skutecznie przekonują, że to, co widzimy na ekranie, nie jest wyreżyserowanym przedstawieniem.

Niestety, te najważniejsze z decyzji zawodzą (z jednym wyjątkiem). Przede wszystkim jest ich bardzo mało, raptem kilka na całą grę. Nie radzą sobie też z wywoływaniem odpowiednio silnych uczuć – zapomnijcie o rollercoasterze emocji rodem ze sceny na dachu z Katie czy finałowego wyboru z oryginalnego Life Is Strange. Choć nie mamy już możliwości cofania czasu, jej brak nie doskwiera, gdyż w większości wypadków nie musimy zastanawiać się nad wyborami i po prostu bierzemy pierwszy z brzegu wariant. Wspomnianym wyjątkiem jest tylko świetna ostatnia podejmowana w grze decyzja, kiedy to musimy wskazać jedną z dwóch skrajnie różnych opcji, z których każda wydaje się na swój sposób zła.

Bonusowy epizod

Recenzja gry Life is Strange: Before the Storm – dużo klimatu, za mało emocji - ilustracja #2

Choć trzeci odcinek Before the Storm zamyka opowieść o przyjaźni Chloe i Rachel, nie jest to jeszcze wszystko, co do powiedzenia mają scenarzyści ze studia Deck Nine. W styczniu posiadacze rozszerzonej edycji gry otrzymają bonusowy epizod, zatytułowany „Farewell”, w którym po raz ostatni wcielimy się w Max i przeżyjemy chwile przed wyjazdem z Arcadii Bay i rozstaniem z Chloe. Co ciekawe, w bonusowym odcinku głos Price ponownie podłoży znana z oryginalnego Life Is Strange Ashly Burch, nie zaś zastępująca ją w BtS Rhianna DeVries.

Spośród ponownie spotykanych starych znajomych największą rolę do odegrania ma Frank.

Przyjaźń przyjaźnią, ale graffiti zrobić trzeba

Rozgrywka w interaktywnych serialach tego typu zawsze jest elementem drugorzędnym, ale mimo to Deck Nine postarało się, byśmy nie mieli wątpliwości, że wciąż mamy do czynienia z grą komputerową. Każdy odcinek to przynajmniej kilka okazji, by jako Chloe pozwiedzać pełne interaktywnych obiektów lokacje. Zazwyczaj interakcje dziewczyny ograniczają się do skomentowania danego przedmiotu, ale czasem otrzymujemy też do rozwiązania banalnie proste zagadki (np. znajdź działający akumulator samochodowy na złomowisku).

Motywem, który mnie rozbroił, był sposób, w jaki twórcy informują nas o bieżącym celu wymaganym do rozwinięcia fabuły. Jeśli nie jesteśmy pewni, co należy w danej chwili zrobić, jednym wciśnięciem przycisku możemy sprawdzić aktualne zadanie... które Chloe zapisała sobie na dłoni, by o nim nie zapomnieć. Świetny pomysł, pasujący do charakteru postaci. Wprawdzie gra jest na tyle prosta, że nigdy nie musiałem z tego patentu korzystać, ale wywoływał on uśmiech na mojej twarzy za każdym razem, gdy w trakcie sceny przerywnikowej widziałem pomazaną dłoń dziewczyny.

Sesja gry RPG to jedna z najlepszych (i całkowicie opcjonalnych) scen w całej grze.

Do uważnej eksploracji otoczenia zachęca też możliwość malowania przez protagonistkę pełniących funkcję „znajdziek” graffiti w różnych miejscach. Jest to kolejna mechanika sensownie wpisana w charakter dziewczyny, dodatkowo wykorzystana do wprowadzenia kilku opcjonalnych zagadek środowiskowych, bowiem czasem musimy sobie odpowiednio oczyścić pole, nim przejdziemy do wandalizmu w przestrzeni publicznej. Miłym akcentem jest to, że inne postacie czy sama Chloe czasem odnoszą się do wykonanych wcześniej grafik, włączając je w narrację opowieści.

Najistotniejszą nowością względem pierwowzoru są tzw. pyskówki – specjalne fragmenty konwersacji, w trakcie których bohaterka wykorzystuje swój cięty język do sprowokowania dyskutanta i osiągnięcia własnych celów. Jest to seria dialogów, podczas których musimy uważnie przysłuchiwać się słowom naszego „oponenta” i szybko na nie reagować. Kilka sukcesów z rzędu daje nam to, czego chcemy, ale zazwyczaj jedna źle dobrana odpowiedź przekreśla nasze starania. Ciekawe urozmaicenie, choć dyskusje są nieco zbyt proste – na całą grę tylko raz zdarzyło mi się przegrać pojedynek słowny.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej