Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 grudnia 2017, 14:55

Recenzja dodatku Curse of Osiris do Destiny 2 – klątwa powtarzalności - Strona 2

Klątwa Ozyrysa to przykład, jak nie należy robić dodatków do gier. Wszechobecny recykling, niewykorzystany potencjał i bardzo mało nowości – trudno znaleźć jasne strony pierwszego dodatku do Destiny 2.

Merkury potrafi wyglądać przepięknie - szkoda, że iść możemy jedynie parę kroków do przodu, aż nie pojawi się pole siłowe zagradzające dalszą drogę.

Wklej to jeszcze raz, Sam!

Nowy dodatek może się jeszcze „pochwalić” ogromną liczbą ponownie użytych elementów i rozwiązań. W misjach fabularnych nie dość, że odwiedzamy większość planet z „podstawki”, to jeszcze jedno z zadań jest dokładną kopią znanej już misji typu szturm. Jakby tego było mało, dwa zupełnie nowe szturmy z Klątwy Ozyrysa (czyli misje kooperacyjne z bossem na końcu) to nic innego jak wykonywane wcześniej zadania fabularne z podkręconym poziomem trudności. Większość nowych rodzajów broni do zdobycia to albo powrót znanych, legendarnych karabinów z części pierwszej, albo inaczej pokolorowane spluwy z wersji podstawowej „dwójki”.

Najbardziej rozczarowująca okazuje się jednak nowa lokacja w endgamie. Obiecano nam kolejną planetę do eksploracji, a tymczasem Merkury wydaje się niewiele większy niż mapa do starć PvP... Całość w zasadzie została zaprojektowana tylko pod kątem nowego wydarzenia publicznego (istotnie pomysłowego i ciekawego przy pierwszych rozgrywkach) i tak naprawdę, jeśli nie bierzemy w nim udziału, to nie ma tam gdzie chodzić – cały teren, czyli niewielki okrąg pokryty piaskiem, można zaliczyć w paru podskokach. Dla przykładu na innych planetach znajdziemy kilkanaście tzw. zaginionych sektorów (ukrytych korytarzy z minibossem na końcu) – na Merkurym jest taki tylko jeden.

Recenzja dodatku Curse of Osiris do Destiny 2 – klątwa powtarzalności - ilustracja #2

Pożeracz światów na ratunek!

Fatalne wrażenie, jakie robi dodatek Klątwa Ozyrysa, zmniejsza tylko jeden element – nowy rajd (czyli najazd w polskim tłumaczeniu) o nazwie „Pożeracz światów”. Przy tej całej nieudolności w tworzeniu zawartości fabularnej – trudne, wymagające perfekcyjnej komunikacji zespołowej mechaniki pokonywania etapów w kooperacji w jakiś tajemniczy sposób wychodzą Bungie świetnie. Nie jest tu co prawda tak całkowicie różowo, bo nowy najazd to tylko jakby osobny etap poprzedniego i jest on najkrótszy w historii (ma jedynie trzy segmenty), ale przeżycia podczas wspólnej zabawy jak zawsze są fajne i bez zgranego zespołu nie mamy co liczyć na sukces w pokonaniu nowego bossa rasy Vex – Argosa.

Nowy mininajazd na statku Lewiatan zabierze nas w osobliwe lokacje, inne niż poprzednio.

Bezcelowy endgame

Wydaje się trochę, że cały wysiłek deweloperów z Bungie podczas tworzenia dodatku poszedł w wymyślenie nazwy „kultura radiolariańska”. To istne wyzwanie dla logopedy oznacza nowy rodzaj materiału do naprawdę żmudnego grindu, jeśli zechcemy odblokować w grze nowe typy broni. Przynosi ono jednak głównie powtarzanie wspomnianego wydarzenia publicznego dziesiątki, dziesiątki razy, a gdy już „wykujemy” nową pukawkę, okazuje się, że tak naprawdę jest stara, tylko w innych kolorach, i nie ma nawet wyjątkowych perków.

Klątwa Ozyrysa wprowadza też przygody oraz szturmy na poziomie heroicznym. Te pierwsze są dość ciekawe, bo posiadają modyfikatory dodatkowo utrudniające rozgrywkę, np. regenerację zdrowia tylko w trakcie biegania. Szturmy niestety wymagają jedynie wyższego poziomu Światła – nie wprowadzono do nich żadnych urozmaiceń, choć w pierwszej części było ich mnóstwo. Za obie te aktywności nie ma żadnych wyjątkowo specjalnych nagród, więc tak naprawdę brakuje powodu, by powtarzać je jakoś szczególnie często.

Recenzja dodatku Curse of Osiris do Destiny 2 – klątwa powtarzalności - ilustracja #4

Jak zepsuć endgame?

Endgame w Destiny 2 popada z jednej skrajności w drugą. Na początku gra pozwala w ekspresowym tempie dojść do maksymalnego poziomu Światła oraz zdobyć praktycznie wszystkie rzadkie, legendarne części ekwipunku. Z kolei w ograniczonych czasowo aktywnościach, jak turniej Żelazna Chorągiew czy wojna frakcji, pozyskanie kompletu nagród oparte na losowym wyborze łączy się ze żmudnym, niemającym końca grindem, bez żadnej gwarancji zgarnięcia wszystkiego przed upływem wyznaczonych siedmiu dni. Twórcy obiecują naprawę tego ostatniego aspektu, ale na sprawdzenie tego musimy jeszcze poczekać. W endgamie doskwiera też brak wielu ciekawych, skomplikowanych questów pobocznych, często ukrytych przed graczami, które były dostępne w poprzedniej części.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej