Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Seven: The Days Long Gone Recenzja gry

Recenzja gry 1 grudnia 2017, 15:00

Recenzja gry Seven: The Days Long Gone – RPG inne niż wszystkie

Prawie jak Elex. Prawie jak Assassin’s Creed. Prawie jak Dishonored. Każde z tych stwierdzeń okazuje się prawdziwe względem Seven: The Days Long Gone, gry RPG polskiego studia Fool’s Theory. Niestety, prawdą jest też, że „prawie” robi różnicę...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

ZALETY:
  1. klimatyczny i dość oryginalny świat science fantasy, który przyjemnie się eksploruje;
  2. zmusza do kombinowania podczas wykonywania zadań – co sprawia sporą satysfakcję;
  3. garść ciekawych pomysłów w rozgrywce (np. wizy);
  4. elegancki styl oprawy graficznej;
  5. znakomita muzyka Marcina Przybyłowicza.
WADY:
  1. zatrzęsienie błędów i sporo nieprzemyślanych rozwiązań w rozgrywce;
  2. frustrująca praca kamery – rzut izometryczny był kiepskim pomysłem;
  3. fatalna optymalizacja;
  4. słabiutka sztuczna inteligencja NPC;
  5. płytkie postacie i niezbyt ciekawa, liniowa opowieść.

Elex! Taki okrzyk wydarł się z mojej piersi po kilku godzinach grania w Seven: The Days Long Gone, spędzonych na próbach dopasowania tego, co widzę na ekranie, do innych gier, by znaleźć jakikolwiek punkt odniesienia dla dzieła Polaków. Nie było łatwo, bo studio Fool’s Theory stworzyło nietuzinkowe RPG. W końcu jak często dostajemy „rolpleja” w rzucie izometrycznym, który jest wyposażony w zręcznościową mechanikę walki, system poruszania się oferujący swobodę prawie na miarę serii Assassin’s Creed i elementy skradankowe zrealizowane niemal jak w Dishonored? No właśnie.

Tak, to prawda, że Elex również nie posiada większości tych składowych. Jednak Seven okazuje się zaskakująco podobne do produkcji studia Piranha Bytes na innych płaszczyznach. Przede wszystkim w odniesieniu do szeroko pojętej „hardkorowości”. I tu, i tam trafiamy do nieprzyjaznego świata, w którym gracza czeka poniewierka ze strony wywyższających się NPC i zbyt silnych przeciwników, co zmusza do kombinowania i szukania mało oczywistych rozwiązań, by sprostać wyzwaniom rzucanym bohaterowi. To już coś, bo gier RPG o tego typu wysokim poziomie trudności też jest niewiele, prawda? Poza tym zarówno Seven, jak i Elex oferują otwarty świat do eksploracji, no i są osadzone w realiach science fantasy (magia i elementy średniowiecza, np. broń biała, mieszają się z zaawansowaną technologią dalekiej przyszłości).

Niestety, podobieństw można upatrywać również w niedopracowanej warstwie technicznej obu gier. Błędów ci tutaj dostatek. Jest jednak różnica – na tle tego, w jakim stanie Fool’s Theory wypuszcza swój produkt na rynek, nawet cała toporność Elexa wypada... skromnie. Tak, tak, da się to zrobić jeszcze „lepiej”. Zaintrygowałem Was? Zatem czytajcie dalej, zwłaszcza że – gwoli sprawiedliwości – Seven ma również niejedną mocną stronę.

Gra jest dostępna w polskiej kinowej wersji językowej, czyli z przetłumaczonymi napisami (choć w testowanej wersji co krok natykałem się na przegapione angielskie nazwy).

Witamy w kolonii!

Recenzja gry Seven: The Days Long Gone – RPG inne niż wszystkie - ilustracja #2

Poradnik do Seven: The Days Long Gone

Nauczymy Cię nawet, jak przeżyć koniec świata.

Na pewno taką mocną stroną Seven jest świat – zdecydowanie mocniejszą niż ten sam element w przypadku Elexa. W grze studia Fool’s Theory też trafiamy do rzeczywistości, w której cywilizacja, jaką znamy, uległa zniszczeniu, a na jej gruzach po latach narodziła się zupełnie nowa, zacofana kultura. Jednak Polakom, w odróżnieniu od Niemców, udało się stworzyć uniwersum, które jest nie tylko oryginalne, ale również spójne i przekonujące. Tutaj domniemana magia dobrze wpisuje się w mentalność ludzi i używaną przez nich technologię, zaś broń biała i palna współistnieją w rozsądnych proporcjach (czyt. karabiny zdarzają się bardzo rzadko, a przy tym korzysta z nich tylko uprzywilejowana warstwa społeczeństwa – technomagowie).

No i uniwersum Seven jest po prostu klimatyczne – a zwłaszcza ta jego część, w której toczy się akcja gry, czyli więzienna wyspa Peh. To ponure miejsce, w którym skazańcy wykonują rozmaite prace na rzecz imperatora Druguna (wielu z nich, ciekawostka, pełni funkcję kopaczy), próbując poprawić swój los wszelkimi możliwymi sposobami – często kosztem bliźniego. Jednak przygnębiającą atmosferę łagodzi styl artystyczny zastosowany przez twórców. Cel-shadingowa kreska rodem z Borderlands i pełne kolorów, zmyślnie zaprojektowane lokacje sprawiają, że Peh jest intrygującą krainą, którą eksploruje się z przyjemnością. W budowaniu klimatu niemałe zasługi ma oprawa dźwiękowa – Marcin Przybyłowicz spisał się nie gorzej niż przy Wiedźminie 3, ilustrując ten dziwny świat muzyką.

Zwiedzanie wyspy dostarcza tym więcej radości, że twórcy zadbali o to, by gracz miał co znajdować w różnych zakamarkach. Dotyczy to przede wszystkim nowych umiejętności i ich wzmocnień – funkcjonują one tutaj jako swego rodzaju znajdźki, więc eksploracja jest niezbędna, jeśli chcemy solidnie rozwinąć bohatera. Inna sprawa, że – inaczej niż w Elexie – pozyskiwanie kolejnych zdolności jako takie nie ma decydującego znaczenia dla naszego być albo nie być. Dużo ważniejszą rolę odgrywa ekwipunek – broń i pancerz. Ten zaś możemy zdobywać zarówno poprzez zwiedzanie Peh, jak i wykonywanie zadań, handel, a także – przede wszystkim – włamywanie się do rozmaitych miejsc i ich okradanie. Trzeba Wam bowiem wiedzieć, że główny bohater, Teriel, z powołania jest złodziejem, i to całkiem utalentowanym.

W ten sposób docieramy do kluczowego elementu mechaniki Seven, czyli skradania się. Na pierwszy rzut oka wygląda to bardzo smakowicie. Bohater potrafi wspiąć się praktycznie wszędzie, a lokacje zostały zaprojektowane tak, by prawie zawsze wiodła przez nie więcej niż jedna ścieżka, więc jest tu nad czym główkować. Zresztą bez kombinowania ani rusz, bo wobec przewagi liczebnej (i siłowej) strażników frontalne ataki są z góry skazane na niepowodzenie – no chyba że ktoś ma iście małpi refleks, wtedy może poradzi sobie w potyczce (o ile dobrze opanuje dość rozbudowany, zręcznościowy system walki). Odnajdowanie drogi przez wrogie terytoria jest tym bardziej satysfakcjonujące, że twórcy pomyśleli też o paru rozwiązaniach, które w skradankach nie są standardem, takich jak wchodzenie przez okna do budynków czy przebieranie się za strażników.

Recenzja gry Seven: The Days Long Gone – RPG inne niż wszystkie - ilustracja #1

Na plus grze wypada zaliczyć też ogólny pomysł na konstrukcję świata. Choć Peh nie jest nawet w połowie tak rozległym obszarem jak Magalan z Elexa, to wielkość wyspy podbija fakt, że jest ona bardzo rozbudowana w płaszczyźnie pionowej. Poza tym przecinają ją liczne wąwozy, mury i inne przeszkody terenowe, więc przemieszczanie się z miejsca na miejsce często przyjmuje postać rozwiązywania szeregu zagadek środowiskowych, polegających na szukaniu nieoczywistych ścieżek przez półki skalne, wyłomy w ścianach etc. Bo choć zwykłych dróg również tu nie brakuje, to dla wyjętego spod prawa Teriela przeważnie nie są one opcją.

Co krok natykamy się bowiem na posterunki, których nie można minąć bez odpowiedniej wizy (jednej z siedmiu, bo na tyle poziomów dostępu podzielono Peh). To ostatnie stanowi jeszcze jeden ciekawy patent w Seven – zdobywanie kolejnych przepustek przysparza niemałych trudności, więc gracz praktycznie w każdym miejscu musi mieć się na baczności, unikając patroli czy dronów z detektorami oraz szukając obejść punktów kontrolnych. Krótko mówiąc, eksploracja w tym tytule wciąga i nie tylko bawi, ale też trzyma w stałym napięciu. Żeby jeszcze w nawigacji można było posłużyć się bardziej czytelną mapą...

System walki potrafi dostarczać frajdy. Obejmuje ataki zwykłe i specjalne, które łączą się w kombosy (odmienne dla każdego typu broni), a także przewroty i korzystanie z granatów, min czy mocy "magicznych". Niestety, nie zawsze działa jak trzeba.

Kulejący złodziej

Niestety, to, co na pierwszy rzut oka robi tak dobre wrażenie, przy dłuższej obserwacji zaczyna się chwiać w posadach. Można tu wskazać wielu winnych, ale najgorsze zbrodnie popełniają kamera, optymalizacja i sztuczna inteligencja. Zacznijmy od perspektywy. Co tu dużo mówić – rzut izometryczny nie był dobrym pomysłem w przypadku gry wyposażonej w tak wielopoziomowe lokacje. A w każdym razie można było zrealizować to znacznie lepiej.

Na dłuższą metę trudno się nie zgubić i zirytować, gdy biegamy i skaczemy bez celu, bo mapa jest kompletnie nieczytelna, a kamera notorycznie zakrywa lub ujawnia te elementy otoczenia, których nie powinna, i np. w środku budynku tworzy złudne wrażenie przebywania na otwartej przestrzeni. Albo gdy w trybie wykrywania (taki odpowiednik wiedźmińskich zmysłów) tracimy orientację, bo widzimy wszelkie postacie, skrytki czy pułapki na każdym poziomie nad i pod bohaterem. Albo gdy mamy pecha toczyć walkę na schodach i mierzymy się z przeciwnikiem, który znika, gdy znajdzie się choćby trzy stopnie wyżej niż my.

W Seven znalazł się także rozbudowany crafting, przypominający troszkę ten z Fallouta 4. Zbieramy najprzeróżniejsze śmieci, by przetwarzać je na bazowe komponenty, z których tworzymy m.in. ulepszenia ekwipunku, gadżety czy apteczki.

Dobrze, że jest chociaż ten tryb wykrywania, w którym da się oderwać kamerę od ciała bohatera i zlustrować najbliższą okolicę. Jednak i tak stanowczo brakuje możliwości przybliżenia widoku, żeby lepiej rozeznać się w sytuacji. Jeszcze lepsza byłaby opcja przełączenia perspektywy na pierwszoosobową – dostępna choćby tylko wtedy, gdy Teriel pozostaje w bezruchu – ale na to deweloper oczywiście nie pójdzie, bo wówczas wydałoby się, że grafika może i jest stylowa, ale szczegółowością raczej nie grzeszy.

I całe szczęście, że oprawa oszczędza na detalach – w przeciwnym razie gra chodziłaby jeszcze gorzej, a chodzi ni mniej, ni więcej, tylko źle. Czasem wręcz bardzo źle. Dopóki trzymam się z dala od cywilizacji, w dziczy, spokojnie wyciągam 60 klatek na sekundę, ale wystarczy wejść w dowolne skupisko ludzi, by licznik natychmiast zaczął wskazywać znacznie mniejsze wartości. Najgorsze są odwiedziny w miastach i wspinaczki na wyższe poziomy. Wtedy na ekranie rozciąga się szeroka, malownicza panorama... a komputer dławi się i ledwie łapie oddech, czasem nie będąc w stanie wykrzesać z siebie nawet 20 FPS-ów (przy czym mowa tu o mocnym sprzęcie, wyposażonym w Core i5-4570, 16 GB RAM-u i kartę GeForce GTX 1060 z 6 GB VRAM-u). Co gorsza, obniżenie ustawień grafiki z najwyższych na najniższe wcale nie poprawia jakoś specjalnie sprawy. Tak więc opcja przybliżenia kamery pomogłaby też optymalizacji gry.

Również ekonomia działa nie najlepiej w Seven. Bardzo łatwo się wzbogacić, zbierając i sprzedając co popadnie, a i tak do wydawania pieniędzy w sklepach zniechęca fakt, że czasem najlepsza broń po prostu wala się po ulicach.

Nam myśleć nie kazano

Natomiast równie proste remedium nie zadziała w przypadku błędów sztucznej inteligencji przeciwników i innych technicznych mankamentów, które trapią Seven. Satysfakcję z wyszukiwania dróg przez pilnie strzeżone obszary osłabia fakt, że strażników w gruncie rzeczy nietrudno jest wykiwać. Wystarczy nieco się wysilić i podkraść do jednego, by go ogłuszyć, a następnie odebrać mu ubranie – i voila, mamy zapewniony wstęp niemal wszędzie. Teoretycznie inni wartownicy mogą nas zdemaskować, jeśli będziemy paradować im przed nosami w przebraniu, ale w praktyce trzeba się trochę postarać, by do tego doprowadzić.

A wystarczyłoby wyposażyć strażników w umiejętność śledzenia wzrokiem podejrzanego osobnika (tak to trzeba jedynie nie zatrzymywać się w ich stożkach pola widzenia)... albo chociaż ustalić, że widok strażnika patrolującego teren w samych gaciach jest cokolwiek alarmujący dla jego kolegów. Ale czego oczekiwać od postaci, którym zdarza się przechodzić nad trupami innych NPC jak gdyby nigdy nic? Które ignorują to, że bohater atakuje kupca na ulicy w biały dzień, a potem spacerują nad jego zwłokami? Albo które niekiedy tracą orientację, gdy podczas walki przeturlamy się za ich plecy i od razu przejdziemy w tryb skradania się (albo – co gorsza – sporadycznie tracą orientację i przerywają walkę, nawet gdy stoimy naprzeciwko nich)?

Niestety, na tym lista problemów technicznych, z jakimi boryka się Seven, wcale się nie kończy. Ba, to nie jest nawet jej połowa. Ot, weźmy chociażby fakt, że przez prawie całą grę nie byłem w stanie korzystać z żadnych pasywnych zdolności (mimo że je zdobywałem), bo nie wyświetlały się na ekranie rozwoju postaci. Albo przypadek mojego redakcyjnego kolegi Strangera, autora poradnika, którego bohater po każdorazowym wczytaniu gry doświadczał porażenia prądem. Muszę też wspomnieć o kilkakrotnych zawiechach gry, które mi się przydarzyły. I o tym, że na pewnym etapie przygody znienacka straciłem dostęp do systemu szybkiej podróży. I o szwankującym zaliczaniu trafień w walce. I o okazjonalnym blokowaniu się przeciwników na elementach otoczenia, w które się wtopili (tudzież ich spadaniu w przepaście)… Czy nie mówiłem, że Seven przyćmiewa Elexa?

Rozgrywkę regularnie urozmaicają minigry, które towarzyszą otwieraniu zamków czy hakowaniu terminali. Mogłyby jednak być nieco trudniejsze. I bardziej zróżnicowane.

O dwóch takich, co szukali Arki

Została mi jeszcze do zaopiniowania fabuła – i chciałbym, naprawdę chciałbym móc się nią pozachwycać, by zakończyć tę recenzję pozytywnym akcentem. Niestety, najlepsze, co jestem w stanie powiedzieć o warstwie narracyjnej Seven, to to, że... jest znośna. Oto bohater z przypadku, cyniczny złodziej Teriel, przymuszony przez nie mniej cynicznego „demona” Artanaka, który zagnieździł się w jego ciele, przybywa na wyspę Peh, by pod pozorem odsiadywania kary odszukać pewien arcypotężny artefakt, mający wielkie znaczenie dla losów Imperium Vetrall.

I chociaż w toku swoistego śledztwa odwiedzamy różnorodne, klimatyczne miejsca, wykonując całkiem przyjemne, zróżnicowane zadania, to trudno zaangażować się w tę historię, skoro nie ma w niej ani wyrazistych postaci, ani błyskotliwych dialogów i emocjonujących zwrotów akcji, ani nawet trudnych wyborów do dokonywania... Ba, prawie w ogóle nie ma tu wyborów. Do tego wszystkiego opowieść nie jest zbyt długa. Trzymając się ściśle głównego wątku, można uwinąć się z przejściem gry w mniej niż 15 godzin. Za to zadań pobocznych i innych dodatkowych aktywności jest na tyle dużo, by wydłużyć ten czas co najmniej dwukrotnie. A warto się nimi zainteresować, bo to nie tylko naturalna okazja do tego, by wzmocnić bohatera – niektóre nieobowiązkowe questy, ciekawa rzecz, mogą zmienić zakończenie (które notabene stanowi jeden z jaśniejszych punktów fabuły Seven).

Przez rzut izometryczny czasem trudno oszacować różnicę wysokości i odległość między obiektami.

Seven nie na siedem – póki co

Czas na podsumowanie. „Włożyliśmy całą swoją wiedzę, ciężką pracę i pasję do gier w tytuł, który z dumą oddajemy w Twoje ręce” – takie słowa widnieją w przedmowie do oficjalnego poradnika, który deweloper dołącza do Seven. W pasję ani ciężką pracę nie wątpię, ale finalny produkt nie najlepiej, niestety, świadczy o wiedzy studia Fool’s Theory – zespół złożony z osób dysponujących niemałym przecież doświadczeniem w branży powinien był lepiej zmierzyć swoje siły na zamiary. Albo chociaż dać sobie więcej czasu na szlify. Ekipa jeszcze mniejsza niż studio Piranha Bytes próbowała stworzyć projekt o skali i ambicjach dorównujących Elexowi – i efekt końcowy, co było do przewidzenia, nawet Elexowi nie dorównuje (a bądź co bądź trudno go nazwać arcydziełem interaktywnej rozrywki).

Szkoda, że nie do końca wyszło, bo Seven to rodzynek wśród gier RPG. Skradankowa mechanika, izometryczna perspektywa i komiksowa stylistyka ponurego technomagicznego świata tworzą mieszankę, która intryguje i potrafi naprawdę nieźle bawić... przynajmniej dopóki z dziur nie zaczynają wypełzać paskudne błędy. Dlatego, mimo najszczerszych chęci, na tę chwilę nie mogę polecić zakupu Seven. Jeżeli twórcy wyeliminują najpoważniejsze niedoróbki (a informacje dostarczone nam przez autorów sugerują, że już na premierę gra może działać zauważalnie lepiej niż wersja recenzencka), możecie śmiało dodać do widocznej powyżej noty co najmniej jedno oczko. Tymczasem jednak lepiej zachowajcie bezpieczny dystans od wyspy Peh. Chyba że nie są Wam straszne ani błędy, ani perspektywa wyrzucenia ok. 100 zł w błoto. A może dla Was akurat demon szalejący w warstwie technicznej Seven będzie łaskawy?

O AUTORZE

Z grą Seven: The Days Long Gone spędziłem ok. 20 godzin, kończąc główny wątek fabularny oraz poświęcając trochę czasu na eksplorację i zadania poboczne. Od samego początku byłem zaintrygowany debiutanckim projektem studia Fool’s Theory i trzymałem zań kciuki, z zaciekawieniem śledząc jego rozwój… Cóż, mam nadzieję, że z następnym tytułem ekipie pójdzie lepiej, bo jej potencjał jest ogromny.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Seven: The Days Long Gone otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy IMGN.PRO.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Recenzja gry Seven: The Days Long Gone – RPG inne niż wszystkie
Recenzja gry Seven: The Days Long Gone – RPG inne niż wszystkie

Recenzja gry

Prawie jak Elex. Prawie jak Assassin’s Creed. Prawie jak Dishonored. Każde z tych stwierdzeń okazuje się prawdziwe względem Seven: The Days Long Gone, gry RPG polskiego studia Fool’s Theory. Niestety, prawdą jest też, że „prawie” robi różnicę...

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.