Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 grudnia 2017, 15:00

Recenzja gry Seven: The Days Long Gone – RPG inne niż wszystkie - Strona 2

Prawie jak Elex. Prawie jak Assassin’s Creed. Prawie jak Dishonored. Każde z tych stwierdzeń okazuje się prawdziwe względem Seven: The Days Long Gone, gry RPG polskiego studia Fool’s Theory. Niestety, prawdą jest też, że „prawie” robi różnicę...

Recenzja gry Seven: The Days Long Gone – RPG inne niż wszystkie - ilustracja #1

Na plus grze wypada zaliczyć też ogólny pomysł na konstrukcję świata. Choć Peh nie jest nawet w połowie tak rozległym obszarem jak Magalan z Elexa, to wielkość wyspy podbija fakt, że jest ona bardzo rozbudowana w płaszczyźnie pionowej. Poza tym przecinają ją liczne wąwozy, mury i inne przeszkody terenowe, więc przemieszczanie się z miejsca na miejsce często przyjmuje postać rozwiązywania szeregu zagadek środowiskowych, polegających na szukaniu nieoczywistych ścieżek przez półki skalne, wyłomy w ścianach etc. Bo choć zwykłych dróg również tu nie brakuje, to dla wyjętego spod prawa Teriela przeważnie nie są one opcją.

Co krok natykamy się bowiem na posterunki, których nie można minąć bez odpowiedniej wizy (jednej z siedmiu, bo na tyle poziomów dostępu podzielono Peh). To ostatnie stanowi jeszcze jeden ciekawy patent w Seven – zdobywanie kolejnych przepustek przysparza niemałych trudności, więc gracz praktycznie w każdym miejscu musi mieć się na baczności, unikając patroli czy dronów z detektorami oraz szukając obejść punktów kontrolnych. Krótko mówiąc, eksploracja w tym tytule wciąga i nie tylko bawi, ale też trzyma w stałym napięciu. Żeby jeszcze w nawigacji można było posłużyć się bardziej czytelną mapą...

System walki potrafi dostarczać frajdy. Obejmuje ataki zwykłe i specjalne, które łączą się w kombosy (odmienne dla każdego typu broni), a także przewroty i korzystanie z granatów, min czy mocy "magicznych". Niestety, nie zawsze działa jak trzeba.

Kulejący złodziej

Niestety, to, co na pierwszy rzut oka robi tak dobre wrażenie, przy dłuższej obserwacji zaczyna się chwiać w posadach. Można tu wskazać wielu winnych, ale najgorsze zbrodnie popełniają kamera, optymalizacja i sztuczna inteligencja. Zacznijmy od perspektywy. Co tu dużo mówić – rzut izometryczny nie był dobrym pomysłem w przypadku gry wyposażonej w tak wielopoziomowe lokacje. A w każdym razie można było zrealizować to znacznie lepiej.

Na dłuższą metę trudno się nie zgubić i zirytować, gdy biegamy i skaczemy bez celu, bo mapa jest kompletnie nieczytelna, a kamera notorycznie zakrywa lub ujawnia te elementy otoczenia, których nie powinna, i np. w środku budynku tworzy złudne wrażenie przebywania na otwartej przestrzeni. Albo gdy w trybie wykrywania (taki odpowiednik wiedźmińskich zmysłów) tracimy orientację, bo widzimy wszelkie postacie, skrytki czy pułapki na każdym poziomie nad i pod bohaterem. Albo gdy mamy pecha toczyć walkę na schodach i mierzymy się z przeciwnikiem, który znika, gdy znajdzie się choćby trzy stopnie wyżej niż my.

W Seven znalazł się także rozbudowany crafting, przypominający troszkę ten z Fallouta 4. Zbieramy najprzeróżniejsze śmieci, by przetwarzać je na bazowe komponenty, z których tworzymy m.in. ulepszenia ekwipunku, gadżety czy apteczki.

Dobrze, że jest chociaż ten tryb wykrywania, w którym da się oderwać kamerę od ciała bohatera i zlustrować najbliższą okolicę. Jednak i tak stanowczo brakuje możliwości przybliżenia widoku, żeby lepiej rozeznać się w sytuacji. Jeszcze lepsza byłaby opcja przełączenia perspektywy na pierwszoosobową – dostępna choćby tylko wtedy, gdy Teriel pozostaje w bezruchu – ale na to deweloper oczywiście nie pójdzie, bo wówczas wydałoby się, że grafika może i jest stylowa, ale szczegółowością raczej nie grzeszy.

I całe szczęście, że oprawa oszczędza na detalach – w przeciwnym razie gra chodziłaby jeszcze gorzej, a chodzi ni mniej, ni więcej, tylko źle. Czasem wręcz bardzo źle. Dopóki trzymam się z dala od cywilizacji, w dziczy, spokojnie wyciągam 60 klatek na sekundę, ale wystarczy wejść w dowolne skupisko ludzi, by licznik natychmiast zaczął wskazywać znacznie mniejsze wartości. Najgorsze są odwiedziny w miastach i wspinaczki na wyższe poziomy. Wtedy na ekranie rozciąga się szeroka, malownicza panorama... a komputer dławi się i ledwie łapie oddech, czasem nie będąc w stanie wykrzesać z siebie nawet 20 FPS-ów (przy czym mowa tu o mocnym sprzęcie, wyposażonym w Core i5-4570, 16 GB RAM-u i kartę GeForce GTX 1060 z 6 GB VRAM-u). Co gorsza, obniżenie ustawień grafiki z najwyższych na najniższe wcale nie poprawia jakoś specjalnie sprawy. Tak więc opcja przybliżenia kamery pomogłaby też optymalizacji gry.

Również ekonomia działa nie najlepiej w Seven. Bardzo łatwo się wzbogacić, zbierając i sprzedając co popadnie, a i tak do wydawania pieniędzy w sklepach zniechęca fakt, że czasem najlepsza broń po prostu wala się po ulicach.

Nam myśleć nie kazano

Natomiast równie proste remedium nie zadziała w przypadku błędów sztucznej inteligencji przeciwników i innych technicznych mankamentów, które trapią Seven. Satysfakcję z wyszukiwania dróg przez pilnie strzeżone obszary osłabia fakt, że strażników w gruncie rzeczy nietrudno jest wykiwać. Wystarczy nieco się wysilić i podkraść do jednego, by go ogłuszyć, a następnie odebrać mu ubranie – i voila, mamy zapewniony wstęp niemal wszędzie. Teoretycznie inni wartownicy mogą nas zdemaskować, jeśli będziemy paradować im przed nosami w przebraniu, ale w praktyce trzeba się trochę postarać, by do tego doprowadzić.

A wystarczyłoby wyposażyć strażników w umiejętność śledzenia wzrokiem podejrzanego osobnika (tak to trzeba jedynie nie zatrzymywać się w ich stożkach pola widzenia)... albo chociaż ustalić, że widok strażnika patrolującego teren w samych gaciach jest cokolwiek alarmujący dla jego kolegów. Ale czego oczekiwać od postaci, którym zdarza się przechodzić nad trupami innych NPC jak gdyby nigdy nic? Które ignorują to, że bohater atakuje kupca na ulicy w biały dzień, a potem spacerują nad jego zwłokami? Albo które niekiedy tracą orientację, gdy podczas walki przeturlamy się za ich plecy i od razu przejdziemy w tryb skradania się (albo – co gorsza – sporadycznie tracą orientację i przerywają walkę, nawet gdy stoimy naprzeciwko nich)?

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej