Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 3 listopada 2017, 14:53

Recenzja gry Call of Duty: WWII – udany powrót do korzeni serii - Strona 2

Seria Call of Duty powraca do swoich korzeni, czyli czasów II wojny światowej, pokazując nam mieszankę Kompanii braci z rozmachem filmów Michaela Baya. O dziwo tutaj się to udało.

Relikty przeszłości starsze niż II wojna

Misja na plaży Omaha wyszła dobrze, ale to nie jest poziom budowania napięcia z Medal of Honor: Allied Assault.

Skradankowe etapy nie są jedyną bolączką kampanii fabularnej. Spory zgrzyt stanowi zbyt przesadzona akcja z pociągiem, która z widowiskowej szybko zmienia się w żenującą. Nie spodobały mi się też, niestety, pojawiające się przez całą grę sekwencje QTE, zupełnie tu niepotrzebne. Można wybaczyć rozpaczliwe „mashowanie” przycisku, by odgonić atakującego nas psa, ale ich druga wersja, polegająca na szukaniu kursorem właściwego miejsca na ekranie, za bardzo zwalnia całą akcję i psuje efekt dynamicznych potyczek. Mieszane uczucia budzi również oprawa graficzna.

Gra z pewnością wygląda ładnie i nie ma co lamentować – nawet w przypadku PlayStation 4 – a modele postaci to prostu pierwsza klasa. Momentami widać jednak, że to wciąż ten sam silnik pamiętający jeszcze młodość Soapa McTavisha – zwłaszcza gdy obserwujemy płaski dym ze zniszczonego czołgu lub nieporadne animacje biegu naszych towarzyszy. Ciężko tu o jakieś szersze kadry, bo silnik ewidentnie nie potrafi wyświetlać szczegółów w oddali i zwykle poruszamy się w dość klaustrofobicznych sceneriach, co szczególnie razi w oczy podczas misji wyzwalania Paryża. Ta seria prosi się o nowy engine i oby twórcy w końcu coś z tym zrobili.

Wiele map multiplayerowych wygląda ślicznie, ale rozczarowuje ich układ oraz rozmiar.

Niczego natomiast nie można zarzucić warstwie dźwiękowej, świetnie potęgującej wrażenia w trakcie wymiany ognia. Wszelkie eksplozje, huki wystrzałów, odgłosy łamanych pni są naprawdę donośne i basowe. Poprawił się nawet dźwięk samych karabinów, który zawsze kulał w serii Call of Duty, a właściwy klimat budują jeszcze wszechobecne okrzyki żołnierzy i bardzo dobra gra aktorów głosowych. Właśnie... jak można się domyślać – aktorów anglojęzycznych z oryginalnej ścieżki dźwiękowej. Polski dubbing tradycyjnie wyszedł średnio. Nasi rodacy znowu brzmią przesadnie teatralnie, jakby deklamowali dramatyczny wiersz na ocenę, a nie po prostu rozmawiali z siedzącym obok kumplem. Do tego dochodzą takie detale jak w przypadku członkini francuskiego ruchu oporu, która w polskiej wersji traci swój uroczy akcent, a wtrącane tu i ówdzie „mes amies” przy reszcie wypowiedzi mówionej płynną polszczyzną nie ma zupełnie sensu.

Klaustrofobiczny multichaos

Recenzja gry Call of Duty: WWII – udany powrót do korzeni serii - ilustracja #3

Jeśli słabo nam idzie w rozgrywkach sieciowych, możemy poćwiczyć je bez stresu, ustawiając sobie opcję prywatnego meczu z botami o różnym poziomie trudności. Może nie przygotują nas one do starć z graczami o świetnym refleksie, którzy już w dniu premiery wbili wyższy niż 40 poziom postaci, ale na pewno pozwolą nauczyć się map i niuansów wszystkich trybów rozgrywki.

Są ponoć tacy, co każdego roku czekają na CoD-a tylko dla samej kampanii singlowej, ale gra swój wielki sukces zawdzięcza przecież trybowi wieloosobowemu. Multi w Call of Duty można lubić lub nie. Pozycja ta słusznie nie próbuje rywalizować z Battlefieldem i trzyma się swojego stylu – szybkich starć niewielkich drużyn bez wyznaczonych oddziałów czy myślenia nad taktyką. W tej odsłonie musimy jednak przełknąć fakt, że klimat drugiej wojny światowej ucierpiał w konfrontacji z hasłem: „każdy może być żołnierzem”. Starcia sieciowe w CoD-zie to nie próba odtworzenia historycznych bitew, tylko przede wszystkim masowa rozrywka, która ma wciągać i motywować do długiego grania jak najwięcej osób, dlatego każdy może stworzyć swojego wirtualnego G.I. niezależnie od płci czy koloru skóry, a broń zyskała mnóstwo fikcyjnych ulepszeń odblokowywanych wraz z postępami.

W porównaniu z poprzednim dziełem Sledgehammer Games, czyli Advanced Warfare, walka została wręcz sprowadzona do parteru bez tych wszystkich podwójnych skoków i fruwania. Nie oznacza to jednak, że tempo zwolniło. Rozgrywka nadal jest bardzo szybka i ginie się aż nadto często, a wymuszone ograniczenie biegania sprintem wydaje się mało zauważalne. Efekt błyskawicznych starć osiągnięto dzięki bardzo małym mapom, które zapewniają kontakt z wrogiem w ciągu kilku sekund, co niestety – niezależnie od wybranego trybu – daje wrażenie ciągłego grania w drużynowy deathmatch, a realizowanie celu misji schodzi na dalszy plan. Wyjątek od owych klaustrofobicznych lokacji stanowi jedynie mapa z działem Gustawa. Jest tam o wiele więcej wolnej przestrzeni, walka toczy się głównie na średni dystans, a w przypadku trybu „Znajdź i zniszcz” można mówić nawet o taktycznym, drużynowym działaniu. Tym bardziej szkoda, że nie dostaliśmy więcej takich obszerniejszych map.

Koszenie innych graczy na Omaha w trybie wojny dostarcza sporo satysfakcji.

Granie na cel misji wymusza za to jedna z nowości w multiplayerze, czyli tryb wojny, będący odpowiednikiem szturmu w Battlefieldzie czy misji bojowej w Medal of Honor. W tej asymetrycznej rozgrywce, gdzie jedna strona atakuje cel, by stopniowo przesuwać się coraz bardziej w głąb mapy, walczymy choćby na plaży Omaha przeciwko innym graczom i trzeba przyznać, że koszenie z MG42 żywych przeciwników biegnących po piasku sprawia ogromną satysfakcję. Znajdziemy tu jednak tę samą wadę co w poprzednich trybach, czyli projekt mapy sprzyjający tylko jednemu typowi broni.

W małych, klaustrofobicznych kwadratach przydają się głównie pistolety maszynowe, za to w długich korytarzach, gdzie często walczymy o cel misji w „wojnie”, nie mamy żadnych szans bez snajperki z lunetą i techniki „quick scope”, czyli błyskawicznego celowania i oddawania strzału. Trudno naprawdę znaleźć kogokolwiek biegającego z garandem czy którymś z ciężkich karabinów maszynowych, co czyni wiele dostępnych typów broni zupełnie niepotrzebnymi oraz ogranicza dowolność wyboru dywizji (które w tej odsłonie zastąpiły klasy), gdyż zwykle postawimy na tę, która oferuje perki pod konkretny rodzaj uzbrojenia.

Recenzja gry Call of Duty: WWII – udany powrót do korzeni serii - ilustracja #5

Polski akcent w Call of Duty: WWII

Autorzy Call of Duty: WWII zawarli w grze ciekawy szczegół dotyczący naszego kraju. W jednej z misji fabularnych oraz w zestawie broni snajperskiej dla żołnierza piechoty górskiej znajdziemy karabin nazwany „polski kbsp”. Jest to rzeczywiście nasza rodzima broń z tamtego okresu, z którą wiąże się bardzo ciekawa historia. W 1934 roku ogłoszono konkurs na karabin samopowtarzalny dla polskiej armii, który wygrała konstrukcja inżyniera Józefa Maroszka. Po kilku latach testów, w 1938 roku, podjęto decyzję o wyposażeniu żołnierzy w ową broń i zamówiono kilkadziesiąt sztuk do badań na poligonie przez jednostki liniowe. Do momentu wybuchu II wojny zdołano wyprodukować około 150 testowych egzemplarzy karabinu kbsp wz. 38M.

Ich dalsze losy znamy jedynie z doniesień samego inżyniera Maroszka. Twierdzi on, że w trakcie ewakuacji swojego instytutu sam oddał strzały z nielegalnie posiadanego prototypu do atakującego ich niemieckiego samolotu, a później, w 1940 roku, widział oddział niemieckich żołnierzy stacjonujących w Warszawie i uzbrojonych właśnie w kbsp wz. 38M. Po wojnie parę egzemplarzy odnaleziono na terenie Polski, ale zniszczono je bezpowrotnie. Do dziś zachowało się 6 sztuk. Kilka z nich nabyli prywatni kolekcjonerzy w Stanach Zjednoczonych i Niemczech, jeden jest w Muzeum Wojska Polskiego (przybył ze Związku Sowieckiego), plotka mówi też o jednym egzemplarzu znajdującym się w muzeum w Pekinie. Rząd polski zakupił dwie sztuki od prywatnych właścicieli z USA za odpowiednio 25 i 69 tysięcy dolarów.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej