Recenzja gry Battle Chasers: Nightwar – RPG jak z obrazka - Strona 3
Battle Chasers: Nightwar to piękne RPG od ojca serii Darksiders. Joe Madureira wraz ze studiem Airship Syndicate stworzył udanego erpega, który trafi zarówno do fanów gatunku, jak i osób przyciągniętych jego komiksową oprawą graficzną.
Czarem, mieczem i armatą
Skoro już przy walce się zatrzymaliśmy – wniebowzięci będą gracze stęsknieni za klasycznymi jRPG-owymi turami. Tu nawet menu wyboru czynności nawiązuje do sprawdzonych rozwiązań. Wybieramy spośród zdolności podstawowych, mocy specjalnych, możemy też korzystać z przedmiotów. Dodano współczynnik zrywu, który ładuje niemal każda akcja bohaterów w walce. Pozwala to zastosować szczególnie potężne uderzenia, które potrafią zmienić przebieg potyczki. A w dodatku odpalają się od razu, co też nie pozostaje bez znaczenia.
Kiedyś miałem marzenia, występowałem w kreskówce o antropomorficznych rekinach naśladującej Wojownicze żółwie ninja. Zostało z tego tyle, że pracuję w sklepie rybnym.
W Nightwar każda zdolność ma inne tempo wykonania i trzeba dobrze kombinować, zanim zgramy kolejne posunięcia tak, by jak najbardziej zaszkodziły wrogom. Wymusza to fajne, strategiczne planowanie oraz podejmowanie niełatwych decyzji, zwłaszcza w późniejszych etapach – zastosować szybszy atak czy przetrzymać kolejkę i zrzucić przeciwnikom na łby coś strasznego? Ale to przecież będzie kosztować cenne punkty życia...
Battle Chasers zachęca do wyszukiwania synergii między postaciami – efekty wywołane przez atak jednej z nich mogą sprawić, że uderzenie następnego bohatera spowoduje większe spustoszenie we wrażych szeregach. Na przykład, gdy postać krwawi, otrzyma większe obrażenia z tytułu niektórych zdolności. To w gruncie rzeczy prosty, sprawdzony model, który dzięki drobnym, kosmetycznym przeróbkom pozostał świeży i atrakcyjny.
Jednocześnie kierujemy maksymalnie trzema herosami z sześciu. Każde ustawienie to nieco inny styl gry, bo zadbano o duże zróżnicowanie postaci także pod względem mechanik, zdolności i funkcji. Warto pobawić się i poeksperymentować, aż znajdziecie swój optymalny styl – będziecie mieć sporo radości, testując możliwości protagonistów. To samo dotyczy wrogów – przeciwko nam staje cały szanujący się bestiariusz, a każdy gatunek wymaga odmiennej strategii (czytaj: doboru ataków).
Na szczęście Nightwar bardzo delikatnie wprowadza w zawiłości systemu walki i innych mechanizmów. Na początku trzyma gracza za rękę i na prostych przykładach początkowych, lekkich walk pokazuje, co i jak działa. Dzięki temu Airship Syndicate uniknęło pułapki hermetyczności, w którą wpada wielu twórców jRPG. Jednocześnie zaś, gdy gra już rozwija skrzydła, potrafi dać w kość tak, jak gatunek nakazuje.
Po pierwszych godzinach rozgrywki stopień trudności bitew szybuje w górę, na szczęście nie do frustrującego poziomu. Starcia wymagają już od nas więcej uwagi i pilniejszego przygotowania oraz dobrze rozwiniętych postaci, ale uspokajam – widmo ostrego grindu ledwie musnęło tę produkcję. Owszem, na pewnym etapie trzeba odrobinę podgonić, żeby byle nietoperz nie zdmuchnął nas pierwszym atakiem, ale mnie wystarczyła godzinka z potworami spotkanymi w szczerym polu. Niemniej dzięki niezwykle przyjemnej i wciągającej walce nawet tych kilka chwil latania za przeciwnikami nie mogę uznać za czas stracony.
Inne atrakcje
Nagrodą za nasz trud i krwawe boje są rozmaite wojenne łupy. Broń, zbroje, amulety i inne artefakty. Początkowo gra rozdaje sprzęt skąpo, ale z czasem łowcy skarbów podskoczą z radości, mogąc zapolować na co mocniejsze egzemplarze.
Spory wpływ na rozgrywkę ma też rzemiosło, za pomocą którego da się wzmacniać i produkować nowe narzędzia zniszczenia. Jest proste, intuicyjne i ładnie, nieinwazyjnie wplecione w przygodę. Broń wytwarzamy w specjalnych warsztatach znajdowanych w lochach, ale rzemieślnicy za opłatą też udostępnią nam swój kącik. U nich zresztą kupimy większość przepisów. Crafting tu się po prostu opłaca i może sprawić, że przez kilka etapów przebrniemy raźniejszym krokiem.
Sympatyczną nowinkę stanowi minigierka w łowienie ryb. Musimy kupić wędkę i odpowiednią przynętę, by zapolować na obiad. Te fragmenciki są proste do opanowania i zapewniają niezły zysk – jeśli zaniesiemy poporcjowane sztuki ryby do odpowiedniego handlarza, dostaniemy specjalne monety, za które kupuje się magiczne artefakty. Ot, przyjemna, choć nieobowiązkowa, odskocznia od codziennych trudów życia awanturnika.
Poza głównym wątkiem czeka nas trochę zadań i aktywności pobocznych. Niektóre zapewniają dodatkowe skarby i gotówkę, inne pomagają odblokować potężne umiejętności zrywu albo sprawdzić, jak dobrze działa nasza strategia walki. W tym ostatnim przoduje arena, gdzie pokonujemy kolejne fale wrogów, aż padniemy lub zatryumfujemy. Jest zatem co robić na tej wyspie, co jakiś czas spotykamy ciekawego i zabawnego NPC, który ma dla nas jakieś zlecenie. Czasem postacie poboczne kryją się wśród ruin lub pojawiają przy głównych zadaniach.
Wyspa okazuje się więc ciekawie zaprojektowanym terenem pełnym sekretów, skarbów, lochów i innych miejsc wartych odwiedzenia. Nie sposób narzekać tu na brak zajęć. Szkoda wprawdzie, że czeka tu na nas tylko jeden hub, wioska Rozstaje, nasza baza wypadowa i zaplecze ekonomiczne. Reszta lokacji to – z drobnymi wyjątkami – raczej miejscówki przeznaczone do walki i eksploracji.
Po prostu widać, że studio Airship dysponowało ograniczonym budżetem i zredukowało projektowanie miasta do niezbędnego minimum, a cały świat gry – do niemałej, ale wciąż jednej wyspy. Szkoda, bo – jak wiemy z opisów i komiksów – to spore uniwersum z ogromnym potencjałem. Strasznie chciałbym zwiedzić jego większy wycinek, zawitać do kilku bardziej zaludnionych ośrodków i wykonać trochę bardziej przyziemnych zadań. Niemniej to, co dostaliśmy, skrojono na miarę, tak byśmy nie dostrzegli szwów i po prostu cieszyli się rozgrywką.