Recenzja gry Battle Chasers: Nightwar – RPG jak z obrazka
Battle Chasers: Nightwar to piękne RPG od ojca serii Darksiders. Joe Madureira wraz ze studiem Airship Syndicate stworzył udanego erpega, który trafi zarówno do fanów gatunku, jak i osób przyciągniętych jego komiksową oprawą graficzną.
- fajni, archetypiczni bohaterowie, zwłaszcza Red Monica;
- prześliczna komiksowa grafika;
- świetny i satysfakcjonujący oldskulowy system walki z paroma usprawnieniami;
- bardzo ładna muzyka;
- grind ograniczony do minimum;
- przyjemna zręcznościowa eksploracja podziemi;
- potencjał na kilkakrotne przejście.
- polski dubbing;
- tylko jedno miasto-hub;
- ekspozycja i wprowadzenie w klimat mogłyby być lepsze.
Może i biali nie potrafią skakać – ale wzorce z japońskich RPG przeszczepiają skutecznie. Przynajmniej ci, którzy grają w drużynie Airship Syndicate z Joem Madureirą. Ojciec Darksiders wprowadza do rodziny nowe dziecko – Battle Chasers: Nightwar.
JRPG się zmieniły. Mistrzowie gatunku rzadko sięgają po klasyczne motywy magii i miecza, raczej eksperymentują i odpływają w mniej oklepane rejony. Persona poszła w stronę horroru, obyczaju i miejskich legend, sztandarowe Final Fantasy obrało kierunek nastawiony na przeróbkę współczesności – doprawioną slahserową walką półsandboksową wycieczkę kabrioletem (i podróż ta przyniosła serii odkupienie, co tu dużo mówić.). Oczywiście tradycjonaliści się zdarzają, jak chociażby twórcy kolejnych odsłon Fire Emblem, ale i tutaj autorzy dodają nowe elementy.
Tymczasem Airship Syndicate poleciało pod prąd, dostarczając prostą, zawadiacką przygodę w klimatach arcanepunku. Taką, którą jeszcze parę lat temu uznano by za passe. Ale nie dziś, nie w czasach nostalgii. Zresztą to tylko pozory – choć gra Joe’go Madureiry, podobnie jak komiks, na bazie którego powstała, stanowi list miłosny adresowany do sympatyków klasyki gatunku spod znaku Final Fantasy VI i Chrono Triggera, wnosi też sporo od siebie. A niezwykła uroda tej produkcji stanowi tylko jeden z jej atutów.
Zew przygody
Fabuła w Battle Chasers: Nightwar jest prosta jak budowa cepa, ale to wbrew pozorom jej plus. Od początku do końca towarzyszy nam duch bezpretensjonalnej opowieści awanturniczej, w której twardzi bohaterowie taranują drzwi do kolejnych szemranych podziemi, bandyckich kryjówek oraz lochów i pokonują złoczyńców z uśmiechem na ustach. To lekka historia, która niczego nie udaje, choć czasem potrafi zaskoczyć ciekawym zwrotem akcji czy mroczniejszym akcentem.
Arcanepunk to dość popularna odmiana fantasy, często mylona ze steampunkiem. Polega ona na tym, że w krainie magii i miecza zagościła również zaawansowana i powszechna technologia – golemy, broń palna czy latające statki. Dotychczas popularnymi reprezentantami tej konwencji i estetyki były League of Legends oraz World of Warcraft.
Opowieść rozpoczyna się z przytupem. Fabuła rzuca piątkę bohaterów (szósty dołącza w trakcie przygody) w sam środek zaciętej walki z piratami w powietrznych statkach. Wehikuł, którym podróżowali, rozbija się na mało znanej wyspie, a towarzysze lądują w odległych jej rejonach. Szybko się jednak okazuje, że zebranie drużyny to najmniejsze z naszych zmartwień – oto na tym zapomnianym przez bogów lądzie budzi się pradawne zło.
Pomysł wyjściowy brzmi jak sztampa sztamp, ale po drodze pojawia się przynajmniej kilka ciekawych idei, a i odkrywanie motywów kierujących antagonistami sprawia pewną przyjemność. Widać, że taką, a nie inną ścieżkę twórcy obrali świadomie i doskonale wiedzieli, że nie chodzi w niej o wymyślenie prochu. Dlatego postawili na dostarczanie innych atrakcji.
Sporo niezłych historii, legend i opowiastek wzbogacających tło i poszerzających kontekst poznajemy dzięki znalezionym w lochach listom, fragmentom pamiętników i innym dokumentom. Pokazują, ile pracy włożono w pozornie sztampowy świat fantasy i ile potencjału w nim drzemie, by snuć kolejne opowieści.
Kiedy gra na podstawie kolorowego komiksu ma mroczniejsze katedry, to chyba czas przemyśleć swoje życie, drogie Diablo.
Jedyne, do czego bym się przyczepił, to robiąca średnie wrażenie forma ekspozycji. Przed walką z piratami możemy przeczytać streszczenie wydarzeń, które doprowadziły do zebrania naszej grupy. To w zasadzie powtórzenie tego, co znamy z komiksu, skondensowane tak, by pojął to gracz niemający dotąd kontaktu z owym uniwersum. Przy ograniczonym budżecie taki wybór należy uznać za zrozumiały, choć mogłoby to zostać lepiej zrealizowane. Krótkie wprowadzenie uzupełnione kadrami z pierwowzoru albo samouczek przedstawiający bohaterów załatwiłby sprawę i pomógłby zżyć się z głównymi postaciami.
Jak Nightwar ma się do komiksu?
Historia z Nightwar dzieje się już po fabule przedstawionej w komiksach i stanowi raczej poboczną przygodę pomagającą scementować drużynę (choć kilka tropów wskazuje na to, że niektóre motywy przenikną do głównej intrygi). Co ciekawe, Joe Madureira nigdy nie ukończył pierwszego etapu opowieści – czytelnicy do dziś czekają na dziesiąty zeszyt. Ale może wreszcie się doczekają – rysownik zobowiązał się do tego podczas zbiórki na Kickstarterze. Znając dotychczasowe przeboje z publikacją Battle Chasers, sugerowałbym jednak uzbroić się w cierpliwość.